Игра имеет место в загадочной башне, по которой пробирается протагонист.
Вся стрельба производится исключительно способностями, полученными с убитых врагов. В остальном из опций у игрока - пинок, который позволяет буквально летать по арене и оглушать врагов.
Геймплей невероятно динамичен - мы дали игроку много стимулов постоянно перемещаться.
Визуальное решение очень интересное. Но имхо арена сильно отличается от дизайна героя и монстров. Было бы лучше реализовать в одном стиле и уровень и актеров.
Упростить бы туториал (многовато шагов, хватло бы и цепочки боев на одной арене).
Показалось, что слишком много всего в небе (и враги и "крюки"). Начать бы с боев на земле.
Впрочем, после прохождения туториала выйти из лобби я так и не смог. 3 врага меня просто уничтожают. Не мой жанр вопчем.
Отличное решение ХП игрока разместить на уровне, а не в интерфейсе.
В целом проект понравился. Механика с воровством навыков звучит оригинально.
Будет много букв)
Ваш проект мне очень понравился. Сейчас стали очень популярны арена шутеры, особенно с закосом на ретро. Многие находят вдохновение в известном и всеми любимом Ultrakill, но не всегда привносят что-то новое в рабочую формулу.
В вашей игре оно есть! Обычно в шутерах одно правило - убивай все, что движется и не движется, ты должен зачистить все локации. Это еще приправлено динамичной музыкой и обилием насилия. Именно насилие и динамика являются основой в таких играх, но не в вашем проекте, и это здорово!
Основная функция все та же - зачищать локации, но от привычного насилия не осталось и следа. Тихие и темные локации отлично контрастируют с привычным ожиданием иного от арена шутера, но и не только с ним, далее поясню. Геймплей - это настоящее аудиовизуальное наслаждение. В игре отсутствует фоновый саундтрек, но с устранением мобов возникают очень приятные звуки, похожие на звон колокольчиков, да еще и окрашивается все яркими красками.
Другими словами, чтобы добиться от игры красочности и приятного звучания, тебе необходимо двигаться и устранять мобов. По сути ты сам становишься дирижером, и чем лучше и скилловее ты двигаешься, тем больше отрада от визуала и звучания. И первостепенно двигает тобой не жажда насилия, а желание насладиться картинкой и звуком. Круто!
А теперь к некоторым моментам, которые не совсем еще сглажены:
1. Я играла как в 0.5 версию, так и в 0.6, первая была более ознакомительной, где в принципе умереть сложно. В последней версии немного все-таки передушили со сложностью. Для меня, как для хардкорного игрока, такое даже в плюс, к тому же я еще с предыдущей версии знакома с механиками. Такая сложность хороша, если в игре в дальнейшем игроку будет предоставлен выбор сложности :) А пока этого выбора нет, возможно стоит чуть снизить ее.
2. Не все мобы читаются. На данный момент при такой сложности возникает ситуация, что при малейшем промедлении отправляешься отдыхать на ближайший чекпоинт. А когда очень шустро летаешь по арене, не все противники видны, они сильно сливаются с окружением. Особенно такое наблюдается с противником, который обычно парит в воздухе. Были ситуации, когда я зачистила локацию, но неожиданно мне прилетает дамаг, и я банально не успеваю среагировать и понять откуда он летит, из-за чего вновь отправляюсь обдумывать свою стратегию на чекпоинт.
Чаще всего в шутерах, если локация не вся зачищена, продолжает играть динамичная музыка. Учитывая ваш концепт, можно тогда подумать в сторону визуала противников, дабы они в дальнейшем лучше читались. Это решение также поможет избегать ситуаций, когда игрок пролетает мимо моба по причине того, что просто не увидел его из-за слияния с окружением.
Буду следить за вашим проектом. Успехов в разработке!
Дополнение. Частенько также из-за хука перелетаешь врагов. Когда необходимо срочно похилиться, но перелетаешь моба и умираешь, начинает малость напрягать. Для меня это было проблемой только первые заходов 5-6 в комнату, где много платформ и нужно забраться сквозь врагов наверх. Однако затем я выстроила стратегию по передвижению, и это перестало быть проблемой. С одной стороны дело техники, конечно, но с другой стороны есть ощущение, что это немного ограничивает тебя, так как если я начинала двигаться хаотично в комнате, то обязательно случались перелеты. Также не исключу, что перелеты могли случаться и по причине, что сами по себе платформы очень маленькие и узкие, на которых стояли мобы. При перелете не получалось встать на платформу и просто падала вниз, это вызывало хаотичные движения, а там уже следовало гг вп. Есть еще и другой вариант: возможно эта комната слишком рано дается игроку, у которого пока ещё мало опыта, чтобы быстро адаптироваться под необходимую задачу
Концепция интересна, геймплей, и в правду, динамичен. Очень не хватило сохранений или чек поинтов, чтобы не начинать каждый раз сначала. Игра непростая в освоении и после десятка начинаний заново может надоесть(
Добавить русский язык тоже было бы неплохо) Хотя всё и должно быть интуитивно понятно, но это не так((
Успехов в разработке!
Дмитрий Кошелев
На первый взгляд странная, но любопытная концепция. Её можно развить и нарастить "мясом", как по части геймплея, так и артовой части.
Пожалуй единственное "но" можно высказать площади атаки желтых врагов. Она столь большая, что увернутся от одного снаряда уже проблематично. А уже когда подобных врагов становится несколько, то не получить урона - почти невозможно. Есть смысл сделать её или меньше, или подумать о каком-то разбавлении таймингов атак противников. На данный момент при заходе в новую локацию враги начинаю стрелять одновременно. В совокупности с площадью поражения это оставляет игроку очень маленькие лазейки для маневра.
В целом же, повторюсь - идею можно развивать и дорабатывать, стачивая острые углы и добавляя больше глубины.