Ритм-шутер от первого лица в сеттинге стимпанк. В мире царит полный хаус люди и гномы буквально одержимы только одним и это пиво. Сестра главного героя гениальный ученый, которая почти создает антидот от этого злодейского напитка, но в один момент её похищают. Наш главный герой отправляется на её спасение... Где его ожидает...
Уверен разработчики уже наиграли немало часов в популярные ритм-шутеры. Тем более жанр весьма редкий и специфический!
Сам сеттинг любопытный, окружение, как и сам выбор стилистики, порадовали. Но главное в этой игре - стрельба. И на данный момент ощущение импакта среднее, над ним стоит поработать, в особенности со звуком стрельбы. Что касается ритмической части - сама музыка, представленная в демке, неплохая. Но лично у меня плохо соотносится с сеттингом и визуалом. Отрисованная моделька оружия навевает мысли о музыке а-ля кантри, рок. Эстетика "Дикого Запада" с "электропанком" и "паропанком", что ли? Может быть имеет смысл попробовать поэкспериментировать с кантри-роком и блюз-роком (референс - Starcraft 2, сериал "Светлячок"), но не потеряв, при этом, плотную электронику, которая уже есть в демке! Что касается попадания в ритм: я музыкант-любитель со стажем и обычно ритмические механики меня не вгоняют в ступор. Сейчас ориентироваться даже по интерфейсу-подсказке трудно, он плохо выверен. Сама логика музыки, построения её, не позволяет использовать нечётное количество патронов, с учётом того, что перезарядка тоже занимает какую-то часть ритма. На стриме мы со зрителями считали. Допустим патронов должно быть 4, тогда на "И-раз-и-два-и-три-и-четыре" я их все выстреливаю, затем перезарядка, например на 2 счёта "и-раз-и-два" и тут же я уже должен стрелять "и-раз-и-два-и-три-и-четыре". Сейчас 5 патронов, долгая перезарядка, выбивающая из ритма. В совокупности всё это не позволяет насладиться процессом. Стало быть звук перезарядки (или анимация) тоже должны помогать оставаться в ритме! А к этому уже и получится подтянуть и интерфейс-подсказку и даже некоторые элементы окружения - тоже могут двигаться в такт и помогать игрокам словить ритм :)
Удачи в нелёгком деле ритмо-шутеро-строения! Помните, что музыка тоже немного математика и всё рассчитать возможно!
Нет синергии между ритмом и стрельбой. По идее, если я попадаю в ритм, то и все элементы должны идти в ритм. Особенно перезарядка оружия. Она должна начинаться в бит и завершаться через бит. Если я промазал мимо бита и кончились патроны, оружие должно заряжаться медленнее именно настолько, чтобы восстановить ритм и начать стрельбу под бит, а не выжидать.
Не ощущается пользы от попадания в ритм. Не чувствуются криты и повышение урона, нет визуальных/звуковых эффектов, поощряющих попадание. Да и сама музыка... выкрутил её на 100%, а остальное на 5-10% и все равно музыка тише, чем стрельба, враги и другие звуковые эффекты.
Слишком рано ударились в визуальный стиль локаций, забив на кор-механику проекта. Как ритм-шутер игра сейчас не ощущается. да, музыка качает, но вот вокруг музыки и ритма пока ничего не строится.
Шестерёнки не должны валяться на полу, пусть они суть висят в воздухе. Коричневое на коричневом в пылу битвы незаметно, а потом бегать собирать шестерни после сражения - такое себе удовольствие. Игрок обычно стремится прокладывать маршрут сражения через выпавший лут, а тут его высматривать неудобно.
Проект многообещающий, но пока сильно недоработан. Хотелось бы больше музыки драйвовой и ритмичной.
Успехов в развитии, интересно будет следить за вашим проектом!
Дмитрий Кошелев
Неплохая задумка, но сама завязка, а главное привязка к ритму, не очень хорошо чувствуется. Особенно из-за отсутствия трека, который бы его задавал.
Скорее всего в силу ранней сборки и уже упомянутого отсутствия саундтрека, игрок не чувствует обратной связи - что он получает за попадание в ритм? Или напротив - как его наказывают за промахи? В обоих случаях игрок должен понимать и ощущать влияния обоих явлений. Будь то увеличение урона и валюты при попадании в ритм, или наоборот. И это должно быть заметно и чувствовать наглядно, в силу высокой динамики боя.
Советую обратить внимание, как подобные решения выполнены в Bullet Per Minute (BPM) и Metall Hellsinger.