Ты очнулся в глубине сумрачного леса.
Рядом с собой ты находишь снаряжение, на нем виднеются глубокие царапины, а меч имеет множество зазубрин. В кармане ты находишь камень, на котором выскоблена цифра 1, ты уже хотел его положить обратно, как на обратной стороне виднеется цифра 10, что бы это могло значить?
В голове возникают вопросы: Как ты здесь оказался? Что происходит?
Ты решаешь выбраться до наступления темноты.
По пути срубаешь ветви, которые мешают пройти, и замечаешь, что меч стал острее, но это тебя не сильно волнует, ведь уже темнеет и вдалеке слышится хруст ветки. Кажется, что-то приближается к тебе...
Нажимай на ночных существ сумрачного леса, чтобы нанести урон.
Покупай волшебные сундуки, чтобы получить новое снаряжение.
Побеждай злобных существ, чтобы меч становился острее.
Выживи 10 дней, чтобы скорее вернуться домой.
Скучный, одноообразный и затянутый геймплэй. Невзрачный визуал.
Советую посмотреть, как выполнены популярные кликеры, рогалики по типу Brotato, в них всегда огромный темп, засыпают наградами, достижениями, чтобы игрок не мог заскучать. Ещё очень важно в играх такого жанра огромное внимание уделить интерфейсу и различным эффектам, это так-же влияет, как на удержание игрока, так и на его привлечение.
Слишком однообразные и простые анимации и спецэффекты. С учётом того, что это кликер, игрок будет занят не продумыванием тактики или акробатикой, а созерцанием действа. А вот созерцать тут нечего. Задник один и скучный, враги одинаковые и двигаются по прямой, спецэффектов нет.
Предварительный плюс - возможность игры в браузере!
Но, увы, оценивать игру пришлось "по приборам". В браузере она не захотела работать. Тем более сам игровой процесс - весьма очевидный. И, к сожалению, скучный. Статичность персонажа натолкнула на мыль - эта игра могла бы быть "арканоидом"! :) Просто тыкать в противника мало, чтобы удержать игрока надолго. Не хватает элемента непредсказуемости. В "арканоидах" ты пытаешься задать траекторию снаряду. Но за счёт непредсказуемости его поведения становится интересно наблюдать и реагировать на него, даже просто передвигаясь по оси X. Может быть имеет смысл подумать о версии 2.0, с кардинальными изменениями в концепции.
P.S. Кстати, тренировать AIM в кликере тоже можно. Если добавить "телеметрию" в виде времени реакции и точности попадания.
Однообразна и быстро надоедает. Очень не хватает умений, которые будут кликать за тебя.
Не хватает истории, которая давала бы смысл всему происходящему на экране.
Алексей Честных
Арт симптичный, музыка и звуки поначалу радуют. Потом быстро приедается. Очень большие проблемы с прогрессией.
Поначалу надо игрока завлечь чем-то. То есть первые уровни должны быть легкими. первые товары - дешевыми и давать ощутимый прирост мощи.
Сейчас очень длинные и однообразные уровни. Полностью пройдя уровнень - получаешь недостаточно монет для открытия сундука. Открываешь сундук на последние гроши - а вещи надо еще и крафтить. Играть хоть как-то можно только с программой-мыше-кликером.
Почему герой не двигается, но надо кликать мышью? Современные тренды, заданные Vampire Survivor диктуют обратное - надо только двигаться, и пусть герой сам делает все остальное.
То есть, задумка интересная. И можно попробовать побалансить немного текущий проект, чтобы дать игроку более комфортный старт, и уже потом закручивать гайки. И пораньше выдать автоматизацию клика. Все же такие игры не про закликивание, а про прогрессию.