Сюжет развивается вокруг известного блогера, заядлого скептика, который решает отправиться на Жигулёвские горы, чтобы разоблачить мифы об аномальных зонах. Все, что ему интересно – это высмеять и опровергнуть все эти слухи и сказки. Но что, если таинственные силы и загадочные обстоятельства повергнут его в реальность, которой он никогда не смел даже предполагать?
В мрачном психологическом триллере «Храм Зеленой Луны» вы погрузитесь в атмосферу таинственности и загадок. Совершайте необычные открытия, узнавайте тайны древних ритуалов, собирайте редкие коллекции.
Вас ожидает:
⚈ Исследование загадочных и таинственных локаций от первого лица
⚈ Перемещение по различным эпохам
⚈ Паркур и элементы выживания
⚈ Ведение дневника: уникальные записи в дневнике формируются в зависимости от игрового опыта и действий – вы сами пропишите свою историю в зависимости от поступков и внимательности
⚈ Фотографирование локаций и выявление на них объектов, не видимых простым взором
⚈ Сражения с таинственными сущностями
⚈ Глубокий сюжет
⚈ Качественная и детализированная картинка, созданная с помощью UE5
⚈ Выбор, влияющий на судьбу героя
Познайте неизведанное вместе с героем игры, пройдите весь путь, окунитесь в аномальную зону, которая находится в Жигулевских горах Самарской области, и встретьтесь лицом к лицу с неизведанным!
Мне понравилась графика и загадочная атмосфера. К сожалению, застряла в подземелье при поднятии банки. ESC - выдал выход на главное меню. А в самой менюшке банки не было никаких кнопок. По старой геймерской привычке очень хотелось полутать рюкзаки, они очень выделяются на общем фоне, но некликабельны. Звук отличный. Атмосфера напоминает Someday You'll Return и даже Гравити Фолз. Спасибо)
Добрый день!
Спасибо за обратную связь! Да, этот баг с банкой, который случайно "пролетел" в нашу пре-альфа демо-версию нашли многие :-)))
Рюкзаки обязательно будем лутать в основной версии игры.
Куда-то идем, зачем идем?
Банки подбирать опасно - они не уберутся с экрана, придется с ней жить до первой ямы.
Какие-то розовые рюкзаки.
И ОГРОМНОЕ ДЕРЕВО.
ОГРОМНОЕ ЛАГУЧЕЕ ДЕРЕВО, НА КОТОРОЕ СМОТРЕТЬ НЕ СТОИТ, ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ПЛАВНОЙ РАБОТЫ!
Показалось каким-то скучноватым, как будто симулятор ходьбы.
Убивать призраков фонариком - это весело, жаль расстрелять нельзя (или чем-нибудь в него кинуть), но не когда он через 5-10 секунд опят встаёт, по сути блокируя дальнейшую возможность играть. И убежать от него как-то тоже не особо получается.
Что дают/отбирают тени - непонятно.
И почти совсем забыл про рандомные QTE где надо жать на Е - я не понял, что это, зачем.... Выглядит так, как будто "А давай сделаем! Зачем? Ну давай. чтоб бесить всех! Оооо хорошая идея!"
И нельзя настроить настройки. Это печально.
Добрый день!
Делали для фестиваля на скорую руку нашу демо-версию, согласен, что могли раскрыть лор больше, обязательно сделаем для уже официальной демо-версии, которая будет летом.
В основной же игре играем не за эту девушку. Девушка - побочный персонаж. Она пропала без вести и плакат о ее пропаже найдет герой в хижине игры. Внимательные игроки это увидят ;-)
Призрака надо убить 3 раза, но т.к. пока не доделан звук и VFX, то сейчас это не понятно. Будет совсем по-другому.
Тени будут анимированы и будут убивать. Их доработаем.
Е жмем, когда садится фонарик. Сделаем подсказку и научим этому игрока :-)
Настройки в этой версии отключили, только потому, что не доработаны.
Это пре-альфа версия. Мы очень рады обратной связи, все зафиксировали. Спасибо!
Давайте начнём с того, что более-менее годное.
? Сами пещеры, перемещение по ним. Можно карабкаться, прыгать, бегать, двигаться в приседе, пролезать в узкие места (не во все).
? Сюжет. Не фонтан, но пусть уж будет такой.
? Враги. Нормальные/интересные.
А теперь много о грустном.
❌ Система выживания от наличия света. И сама система притянута за уши, и нет почти никакого понимания — так когда героиня умирает, а когда нет.
❌ Мы подбираем батарейки, но не подбираем валяющиеся рядом работающие фонарики. Про рюкзаки уж помалкиваю, не нужны, так не нужны, просто выглядит это как-то сюрреалистично.
❌ Разряжающийся очень быстро фонарик. А иногда — не быстро.
❌ Табличка о запрете съёмок у дерева. Лично мне заруинило атмосферу этой локации. Лучше там поставьте постройку древнюю какую-то, например, которая была на старте, где героиня очнулась. Или, не знаю, какой то Стоунхэдж соорудите красивый. Или ничего, камни и пол, как есть. Но не такую же табличку.
❌ Многочисленные критические или околокритические баги, которые заставляют перепроходить игру с начала. Нашёл два: не кладущаяся на место банка с лимонадом и критическая ошибка при смерти от летающего призрака. Может их и больше.
❌ Нет настроек графики. А они бы не помешали. Кнопка настроек в меню не активна. В целом, всё работало нормально в плане картинки. Но недостаток есть недостаток.
Полный обзор в сборнике (много более детализированной критики с описаниями и скриншотами происходящего): https://dtf.ru/games/2552891-igroprom-obzor-konkursantov-3
Добрый день!
Очень приятно, что Вам понравилась атмосфера. Что касается сюжета - это не основная линия игры. Мы играем за девушку, которая в основной игре пропала без вести (главный герой увидит постер о ее пропаже в хижине на берегу) Девушка ходит по реально существующим аномальным зонам Самарской области.
-По свету - будем думать! И работать над балансом +
-В основной игре батарейки будут лежать в рюкзаках. мы их будем обыскивать +
-Жизнь батарейки увеличим, тут согласен! Но было здорово посмотреть видео. Пришлите, пожалуйста (если оно есть) внимательно изучим.
-Табличка перекочевала из основного проекта, т.к. главный герой может фотографировать (девушка из демки не может)
-Баги - да, пока могут быть +
-Графика будет настраиваться уже в ближайшее время. В июне планируем полноценную демо-версию, где все это будет работать.
Спасибо за игру и обратную связь!!!
Есть запись стрима, проходил несколько игр. Храм Зелёной Луны с 35-й минуты. Правда на записи окон с ошибками последних не видно. Только на скриншотах в текстовой версии они остались. https://www.youtube.com/watch?v=Da5qlRKkGxQ
Демка пока сыровата, оптимизации пока нет, - бывают фризы и лаги, но есть потенциал как у любопытного сюжетного ужастика на исследование локации.
Плюсы:
1. Неплохие текстуры пещеры, визуально игра выглядит приятно.
2. Хорошо ощущается ходьба персонажа, нет ощущения, будто мы "летаем" над локацией, есть четкое ощущение шагов и адекватная скорость передвижения. Вообще инди-ужастики часто грешат отсутствием фидбека в плане перемещения персонажа, будто бы мы дроном управляем, а не человеком. "Храм луны" к таким играм не относится уже на стадии демки.
3. Амбиент хороший, особенно звуки сыплющихся камней, капанья воды и фоновый шум.
4. Приятно находить предметы и их осматривать, несмотря на то, что присутствуют баги.
Минусы и баги:
1. Локация без ограничений для перемещения, есть явно те места, куда идти игроку пока не стоит, но мы туда можем попасть при помощи прыжков. В итоге не до конца ясно, куда идти надо, а где будет баговать или просто будет тупик.
2. Озвучка главной героини, особенно стоны и вздохи при попытке протиснуться в тоннели, странная. Но разработчик пояснил, что это заглушка для демки.
3. Есть баг с банкой лимонада. Баг уже нашли и не раз, но упомянуть все же надо.
4. Обязательно в настройки добавьте возможность отключить размытие при движении (motion blur). Лично мне с ним играть очень некомфортно, и судя по чату, не мне одной.
5. Хочется побольше взаимодействий с предметами. Пошариться в рюкзаках, осмотреть скелет, залезть в сундук, - в общем, не жадничайте на интерактивность. )
6. В демке без пояснений сюжет не понятен, даже его самое начало.
Про врагов я хотела бы что-нибудь написать, но пока не могу, потому что я про них ничего не поняла - кто это, откуда они, что им от нас нужно. С врагами постарайтесь не перегнуть, чтобы бродилка-исследовалка не превратилась в сплошной побег от преследователей а-ля Аутласт... Хотя, конечно, это зависит от цели разработчика в первую очередь. =)
Ставлю плюс-минус среднюю оценку, в полную версию я бы поиграла, я такие бродилки по загадочным местам очень люблю.
Спасибо за такой развернутый отзыв! Уже приняли к сведению многие моменты. Решили внедрить механику лута рюкзаков, так как видим, что не только вы, но и другие эксперты об этом говорили.
Интерактивность будет: в записках, предметах, возможности фотографировать, заполнять дневник, собирать коллекции. Сейчас это самая-самая первая версия, которую мы решили показать. Понимаем, что в ней многое еще не доработано.
Скрины и трейлер подкупают графикой и загадочностью окружения. По пре-альфе довольно тяжело составить мнение и выдать полезную критику, поэтому надеюсь, что разработка идет по запланированым рельсам и рано или поздно мы сможем прикоснуться к демо, которое более явно отражает ключевые особенности игры.
Потенциал определенно имеется!
Запись прохождения https://youtu.be/bwdc4RmHfy0
Cпасибо! Будем стараться сделать качественный и играбельный продукт.
Демка крайне сырая.
-Сходу скажу про отсутствие меню настроек, точнее о его заблокированности и крайне раздражающей функции размытия в движении которую невозможно отключить.
-Регулярно багующийся фонарик который просто пропадает, как следствие пропадает способность противостоять призраки и темноте в целом.
-Ходьба ради ходьбы, чего то принципиально интересного демка не показывает, даже интересных механик.
-Как только добираешься до большого дерева игра начинает дико лагать, а фпс собирает чемоданы и покидает сие празднество.
В общем демка ради демки.
Спасибо за отзыв!
По оптимизации: процесс затягивается на весь период разработки, о дереве знаем, работаем. Нам пришлось выключить меню настроек в этой версии билда. В полноценной демке все вернем и исправим имеющиеся недочеты, в данный момент оцениваем стадию готовности как пре-альфу.
Благодаря обратной связи можем корректировать проект, так что нам очень важно собирать как раз такой фидбек. Во многом этим "ИГРОПРОМ" и ценен.
Билд пока что сырой, поэтому не буду вдаваться в нюансы оптимизации.
Исследовать пещеру было действительно интересно, развилки, другие проходы ведущие к тотемам. Жаль сундуки уже были пустые, не залутались(
Атмосфера интересная. Во время просмотра, была идея поставить в коридорах маленькие свечи, т.к они уже присутствуют в некоторых участках - для экономии фонарика.
Не хватило предыстории, кто мы? Что мы тут делаем, как сюда попали и кого ищем?
В целом впечатления хорошие, желание сыграть и узнать историю есть.
Но нужно серьезного поработать над оптимизацией. Я не с первого раза запустила игру, словив краш во время первой загрузки. Данный момент уже обсуждала с Анной (разработчиком).
Желаю вам удачи и успехов в разработке, жду релиз!
p.s
Древо Иггдрасиль убийца фпс
Спасибо большое, что все-таки добились запуска проекта, уделили этому время!
Работаем над созданием предыстории, в полноценной демо-версии она будет 💪
Как оценивать данный продукт, даже не знаю.
Пещеры, явно не жигулёвские, понятное дело что ассетные, это не плохо, это просто есть, а вот проблема привязки к реальной локации сомнительная, может сложиться ощущение, что жигулёвские горы тут упомянуты только ради упоминания.
Производительность проблема альфа билда, а следовательно решится, со временем.
Нарратив… Это провал, руки девушки блогера? Не уверен.
Сюжет, ждать изысков для хоррора на анриле, ну такое, а значит всё в норме.
Бесконечные рюкзаки с батарейками, в пещере, бишь там пропало как мне показалось около 30 человек и свободный вход до сих пор не закрыли, и наша блогер тайком проникла туда. Это я пытаюсь логически объяснить такое количество рюкзаков в недрах, быть может лор где-то был, а я пропустил его, тогда пардон.
Кодовый замок на деревянной двери... Я не к визуальному исполнению адресую свой вопрос (это альфа, тут всё понятно), а к нарративу, откуда там появился кодовый замок, фигуры на бочке с цифрами... Ну коллеги, моментальное решение, рисунки на стенах и подбор таких же в замке, если уж так хочется его реализовать.
А если кто-то собьёт фигурку с бочки, какой-нибудь бывший хозяин рюкзака, которых тут в достатке.
Призрак, самое ленивое, что можно было сделать в техническом исполнении, картинки страшных лиц надеюсь так и будут выскакивать на релизе без скримеров.
Хоррор это не темнота, хоррор это атмосфера, которой увы нет.
Если оценивать перспективу, надежда что Куплинов поиграет, не план.
Грустно что ребята после Либера делают шаг назад и берутся за хоррор.
Желаю удачи и довести продукт до релиза.
Добрый день!
Понимаем, что пре-альфу сложно оценивать, мы вообще думали на кубах все выкатить сперва, но тогда бы не прошли на конкурс точно :-)))
Пещеры +\- одинаковые везде и у нас тут они вполне такие же. Да, пока нету деталей определенных, но мы их обязательно добавим. Камни и в Африке камни. А детальки на них (чуть темнее или светлее - дело техники). По производительности - да, Вы верно заметили, даже не начинали работать в этом направлении, но обязательно будем! Сюжет в этой демке никак не раскрыт. Тут мы играем за девушку, которой не будет в основном проекте. Ее портрет мы увидим на плакате с пропавшими без вести туристами. В нашей игре сюжет как раз - это одна из основных фишек, но тут он правда никак не раскрыт. Что есть то есть.
В игре много мистики, вход за туристами в любом случае будет завален. И сделает это явно кто-то не от мира сего ;-)
По нарративу the same - тут его обсуждать пока нет смысла. В следующий раз - да. Он будет готов.
Головоломки с бочками в основной версии игры не будет, мы ее придумали именно для демки. Но и к ней даже нет смысла так внимательно подходить - игры это никогда не в 100% реализм, иначе играть будет скучно. Если думать, что кто-то мог уронить фигурки с бочек, тогда можно подумать откуда появляется бесконечное количество взрывчатки в ААА играх, когда персонажу надо что-то взорвать\разбить (витрину в GTA4, например) но никто не будет задаваться вопросом - откуда же там бесконечные кирпичи. Это игра, тут все условно.
Призрак - мы не поняли про лень. Уникальная 3D модель (не ассетный персонаж), да до конца не анимированный и не проVFX-ксен, согласны.
Про Куплинова даже не думали, кстати. Ни разу на совещаниях даже не вспоминали и не обсуждали. Про шаг назад так же не согласны, так как Liber - это на 95% ассетный проект, собранный нами с нулевым опытом в играх за год. Тут же ровно наоборот - все механики - абсолютно уникальные и созданные с нуля. И хоррор не является шагом назад. Отличный жанр. Тем более у нас не просто хоррор, а целая история, рассказывающая о 14,19 и 21 веке наших мест. С отсылками к преданиям и истории. Раскрывающая историю реально существующих аномальных зон.
Ваш отзыв считаем не объективным, проект до конца не изучен. Но с другой стороны, очевидно, что демка не раскрывает потенциал проекта и Вам спасибо, что еще раз нас в этом убедили. На следующий фестиваль отправим уже доработанный продукт.
Кстати, хотелось бы сказать, что не совсем корректно сравнивать игры, которые вот-вот выйдут или уже вышли с игрой, которая в пре-альфе. Думаю экспертам надо обратить на это внимание в следующий раз.
Однако, мы добились цель: рассказали о проекте, показали сеттинг и жанр. А дальше долгие месяцы разработки. Продукт обязательно доведем до релиза и портируем на максимальное количество устройств. Спасибо, что поиграли!
Приятная бродилка в стиле старых страшилок и пугалок. Порадовала головоломка с кодом, надеюсь, в будущем такого будет много. Присутствие озвучки персонажа — огромный плюс.
Заметно, что это совсем ранний билд, и несколько проблем с анимацией залезания были. Также не хватило интерфейса, а именно заряда фонарика и жизненных показателей (рассудок). Возможность посмотреть инвентарь, подбирая батарейки, непонятно, сколько их и стоит ли экономить.
В целом интересно посмотреть, что выйдет на релизе.
Храм Зелёной Луны пока трудно оценивать учитывая стадию разработки. Здесь уже есть базовые механики на начальном этапе формирования и интересные идеи (они, по большей части, фигурировали только в описании проекта, а в демо их не было, что огорчило). Здесь же мне особенно понравились призраки и борьба с ними с помощью фонарика. Своего рода Alan Wake у нас дома. Реализовано пока сыровато, но начало, как говорится, положено. По итогу демки я не заметил каких-либо моментов кроме главного меню, из-за которых я бы почувствовал, что всё это происходит где-то в Жигулёвских горах или хотя бы в России. Это всё может прослеживаться в мелких деталях. Допустим внешний вид батареек для фонарика можно сделать чуть более узнаваемым для нас, а в окружении использовать типичные предметы обихода. Выглядело же всё в целом однородно и приятно. Управление персонажем мне скорее не понравилось, особенно избыточная медленность. Понятно, что базовый параметр скорости установлен один и его значение обусловлено игровым процессом и общим темпом игры. Но в некоторых моментах, как например побег от призраков, логичнее было бы его повысить и дать игроку ощущение, будто героиня со всех ног ринулась прочь от преследователей. Ещё в текущем билде было не очень интересно лазить по выступам и пробираться через узкие проходы, особенно в начале, пока хоррорная часть игры не дала о себе знать. Учитывая что это очень ранний билд, то разработчики скорее всего ещё не занимались интерфейсом и индикацией показателей персонажа. Параметр стамины в игре есть, но он никак не отображен. Полоску стамины добавлять не стоит, ибо это так себе скажется на погружении. Здесь больше подойдёт визуальная и звуковая индикации, например покачивание экрана, легкое потемнение краёв и звук учащенного дыхания, что будет давать понимание усталости и не нагромождать интерфейс полосками. С положительной стороны на погружение могут повлиять и анимации. Тот же фонарик нужно иногда потрясти, а иногда и поменять в нём батарейки — это всё важно хорошо анимировать и «озвучить». Кстати первый раз потрясти фонарик мне предложили в тот момент, когда я начал пролазить через узкий коридор — я подумал, что кнопку нужно нажимать для ускорения хода. Этот момент тоже стоит учесть и поправить, отсрочив появление кнопки «Е» во время выполнение интерактивных действий. Самих батареек в пещере по ощущением слишком много, что тоже кажется малореалистичным, даже с поправкой на игровую условность. И расположены они всегда у рюкзаков. Тут больше вопрос к желанию дизайнера уровней каждый раз интересно обставлять очередной привал с добычей. Вероятно стоит просто продлить жизнь батарейкам и уменьшить количество находимых батареек раза в два-три. Больше всего не хватило повествования через окружение — хотя бы каких-нибудь записок, надписей на стенах, дневников старой экспедиции и так далее. Записку в начале я видел, но этого мало. Тут возможностей и вариантов сделать интересно предостаточно. Головоломка с бочками интересная, но слабо ощущается реальной, однако и её можно как-то обыграть сюжетно. В целом для пре-альфы получилось хорошо, но много где недоделали, скорее всего из-за нехватки времени для подготовки демо к фестивалю. Отсутствие каких-либо настроек, слабая оптимизация и частые баги с подбором предметов на это явно намекают.
Спасибо, что Самара, а не какой-нибудь Детроит!
Игра выглядит хорошо. Конечно она сырая и мне трудно понять что
еще будет меняться, а что более менее завершено. Какую-то
информацию я почерпнул из ответов разработчиков другим экспертам,
что-то увидел в группе ВК. На мой взгляд на выходе может получиться
интересная и атмосферная игра. Поэтому авансом Вам высокая оценка
в номинации «Выбор игропром». По остальному оцениваю то, что есть
сейчас.
Антон
Добрый день.
Мне как любителю данного жанра игры, хотелось бы больше увидеть каких либо действий со стороны главного героя.
Очень понравилась графика игры, но тут же можно сказать сразу про минус, что нет возможности настройки графики. При нажатии на дневник - 1 раз игра зависла полностью, лишь со второго раза получилось его открыть.
Звуковое сопровождение понравилось. Так же понравились диалоги героев.
В игре наблюдались небольшие "фризы".
Молодцы.
Олег
Добрый день!
Для участия в фестивале мы загрузили пре-альфу демо-версии, в которой играем за побочного персонажа. В оригинальной игре будет другой персонаж у которого будет больше игровых механик. Так же в оригинале мы сможем обыскивать рюкзаки и находить интересные вещи с отсылкой к современной России.
Дневника в демо не должно вообще было быть, это баг :-)))
Над оптимизацией будет работать. Спасибо!