World
Войдите в залитый неоновым светом мир Overdrive Escape, динамичного 3D-шутера от первого лица, который раскроет ваши возможности и проверит ваши навыки. Вам придется выживать против волн врагов и исследовать случайно сгенерированные уровни, которые каждый раз будут бросать вам вызов. Этот мошеннический шутер выполнен в стиле киберпанк и синтвейв, с захватывающей дух графикой и захватывающим звуковым ландшафтом, который будет держать вас в напряжении.
Gameplay
Выбирайте свое оружие с умом и используйте бонусы, доступные вам, когда вы сражаетесь на своем пути через уровни. На выбор предлагается семь типов оружия, каждое со своими уникальными характеристиками и улучшениями, а также множество усилений, которые помогут вам в вашем стремлении к выживанию. Но будьте осторожны, боеприпасы ограничены, а враги повсюду.
Speed
Overdrive Escape отличается сложным и быстрым геймплеем, который увлечет вас на долгие часы. Генератор случайных уровней означает, что каждый раз, когда вы играете, вы сталкиваетесь с новым набором задач, что делает игру свежей и захватывающей. А с бесконечным запасом врагов у вас никогда не кончатся объекты для стрельбы.
Киберпанк и синтвейв-стиль игры воплощаются в жизнь благодаря потрясающей графике и захватывающему звуковому ландшафту, который перенесет вас в другой мир. Игра оптимизирована для наилучшей производительности, обеспечивая максимально плавный игровой процесс.
Приготовьтесь войти в залитый неоновым светом мир Overdrive Escape и бороться за свою жизнь. Сможете ли вы выбраться из города живым? Играй сейчас и узнай!
Проект - настоящая солянка из других динамичных шутеров, новой фишки в нем я не увидела. Видно, какой элемент игры из какого референса взят, сходство ну слишком очевидное) Но это не плохо! Грамотно комбинировать уже существующие фичи тоже нужно уметь.
Минут через десять игры в настройках графики сняла все галочки. Ваш проект - это кошмар для эпилептика х) Ярко, сочно, все трясется, взрывается, вспышки ослепляют. С одной стороны картинка красочная, и вроде бы должна приносить наслаждение, но срабатывает эффект наоборот. Через 20 минут игры у меня очень утомились глаза, снизились концентрация и внимание. Эффекты действительно очень красивые! Но явно перебор, их слишком много. У вас и сами локации очень насыщены ярким неоновым светом, визуальная нагрузка на игрока идет колоссальная, от чего хочется “баланса” между спокойными элементами и яркими. Мобы сливаются с окружением. Вспомните те же референсы - Ultrakill и BPM bullets per minute, в них локации темные и даже невзрачные, без каких-либо акцентов, однотонные. Благодаря этому враги хорошо читаются, а глаз во время динамики не цепляется за лишние элементы, все внимание обращено только на врагов + устаешь не так быстро.
Поймала себя на том, что старалась двигаться как можно больше только на начале игры (так как подобный паттерн поведения зародился из опыта прохождения других динамичных арена шутеров), пока я просто не встала статично и не стала наблюдать за поведением мобов. Обязательно в дальнейшем поработайте над ними, большинство движется сейчас очень медленно. Но замедляться я стала не только из-за этого, поясню далее.
В игре сейчас особой динамики нет. Мне показался очень странным выбранный дизайн основного оружия. На мой взгляд - это палка в свои же колеса. В целом от игры ощущение, что она рассчитана на динамичное передвижение и постоянный экшен. Но проджектайлы (и безумная отдача, с которой мне было очень дискомфортно, но это сугубо индивидуально) в нынешнем их виде наоборот не дают тебе войти в этот поток и постоянно тормозят. Чтобы ими прицелиться и попасть, приходится останавливаться и просчитывать свои выстрелы. В итоге, механика передвижения и механика стрельбы работают вопреки друг другу, а не вместе :(
Проект с первых минут буквально кричит у каких игр, какие элементы заимствовал. Однако, это не является упреком. Напротив, уже данный билд хорошо играется и чувствуется, доказывая своё право быть.
Единственное за что проект можно упрекнуть - это динамика и не наглядность некоторых элементов. В первом случае, стоит поработать над скоростью едва ли не всего: снарядов, противников, игрока. Саундтрек, как и в целом концепция игры уже на рефлекторном уровне подталкивает игрока действовать быстро и резко. Но как его собственные снаряды, так и снаряды мобов - вынуждают действовать диаметрально противоположно.
В вопросе наглядности не особо ясно роль значков у панели боеприпасов (Хим/оружие, мороз и тд). Если есть деление на "стихии", то как оно проявляется? Какие-то враги более устойчивы/чувствительны к н-ному типу боеприпасов? Ответы на эти вопросы игрок должен видеть и ощущать в бою. К примеру, у циферок урона можно добавить соответствующие значки, которые будут указывать на снижение/повышение урона.
Также не очень ясна механика перезарядки. Понятия "обоймы" и её запаса на интерфейсе ни где. И уже первое оружие дает нам понять, что перезарядки нет. А вот внезапные "остывания" некоторых стволов вводит в ступор. Есть смысл добавить соответствующий индикатор нужным видам оружия, чтобы игрок в пылу сражения не услышал "щелчок мертвеца".
В остальном же проект смотрится и чувствует отлично для ранней сборки.
Драйвово и динамично) разнообразить бы музыку и цены бы вообще не было) А вообще было весело!
Нужно сообщество с дневником разработки, мы бы следили и на стримчик бы поиграли на релизе!)
Успехов!
Задумка хорошая. ярко, кобмо, разыне враги и оружие, элементы рогалика. Визуальное решение понравилось. То есть все признаки хорошей цельной игры есть (если представить себе, что ворк-ин-прогресс будки будут какую-то мета-прокачку потом давать)
Главный минус - контрол. Ощущение от движения и стрельбы. Как будто под водой все происходит. Противники медленно плывут, главный герой тоже.
То, что все оружие - проджектайлы довольно медленные (даже снайперка-плазма), тоже добавляет неторопливости всему.
нет полноценной поддержки геймпада.
Звуки (если убрать музыку) - немного странные.
То есть надо поработать над динамикой кор геймплея. обвязка вся норм.
В будущем можно поглядеть другие шутер рогалики (например старенький Зиккурат), на предмет разных механик - разные типы комнат, ловушки, мехакника подай-принеси и т.д.
Максим
Динамичная игра с хорошей, ритмичной музыкой. Долго не мог остановиться. Вот еще одну комнату и все. Еще одну... Каждый раз хочется продолжение банкета. Много эффектов, неон отличный стиль.
Ощущения сопоставимые со старым добрым Quake 3 Arena.
Хотя все вокруг мерцает, светится, летает, не испытал никакого дискомфорта. Графика аккуратная.
Во время перебежек между комнатами под музыку охота пританцовывать сидя на стуле.
Хорошая игра, чтобы эмоционально разрядиться после работы.
Не понравилось, что после смерти пушки не сразу исчезают и никак не меняют свой вид. Посыпаю огнем двух неписей и турель. Когда дым рассеивается неписи лежат, а пушка стоит. Оббегаю ее, она не реагирует. Стреляю по ней - ничего не происходит. А потом она просто исчезает и я понимаю, что она давно уже считается убитой и патроны я тратил зря на нее. Но думаю это будет дорабатываться. Буду следить за проектом.
Интересно было бы поиграть в эту игру в шлеме ВР.
Marabunta
В ВР, мне кажется, будет укачивать с такой динамичностью))))
А вот по поводу уничтожения турелек, да, соглашусь. Не всегда понятно было.