Герой - это человек по имени Rekesh Gaal, который потерял память после нашествия темных сил и которому необходимо противостоять им по ходу игры, принимать верные решения, выбирать верные пути и в последствии вернуться домой.
Действие происходит в открытом выдуманном мире, с отсылкой к существующему., разделенным на 5 основных частей света и дополнительных локаций – переходов. Плюс много мини-локаций-подземелий и пещер.
В этом проекте совмещены такие идеи, как:
– хардкорность,
– свобода для действий игрока без жесткой привязки к сюжету,
– множество вариантов развития персонажа.
Отличительные особенности геймплея
1. Большие возможности развития персонажа в различных ветках умений и атрибутов(всего около 300 шт), создание уникального класса персонажа по ходу игры, что делает интересным не только первое прохождение, но и последующие
2. Большое количество уникального оружия и экипировки (всего более 1000 шт), определяющие развитие персонажа. Сбор предметов и передача их в общее хранилище для следующих прохождений.
3. Механика создания уникальных предметов и артефактов с помощью рецептов, а также возможность кастомизации снаряжения, способного кардинально изменить характеристики предметов.
4. Большой открытый мир - пять больших миров - частей света и множество подуровней и переходов.
5. Быстрые перемещения при помощи порталов, которые находятся в разных частях карты
6. Игра не предполагает большого количества диалогов и кат-сцен, основная сюжетная линия будет раскрываться путем нахождения записей, событий, подсказок по ходу игры
7. Планируемое время геймплея 17 часов
Все, что представлено в игре, создано без использования сторонних ассетов, в том числе написание музыки.
Визуальный стиль — смешанный.
В сером-сером подземелье шёл серый-серый воин с серым серым оружием в сторону серых-серых противников и жал на серый-серый интерфейс, чтобы серым-серым умением убить серых-серых монахов, а игрок такое ГДЕ ЦВЕТА?!)
Ладно, шучу, но цветовая гамма прям очень однообразная. Разнообразие умений - это хорошо, но их должно быть приятно, а не только полезно применять, иначе всё билдостроение превращается в циферки и из всего разнообразия будет использоваться только одна самая профитная сборка. Умения должны быть красочными, уникальными и характеризовать стиль ветки. Юркий лучник не должен играться как тяжеловесный рыцарь в доспехах. Маг не должен врываться в гущу сражений. Эти условности сделаны в фэнтези и играх не просто так, иначе ломается структура и герой превращается в безликую имбомашину, а сама игра в скайрим с модом на АК-47.
Очень многообещающе, игра поражает большим количеством умений и атрибутов экипировки.
Успехов в разработке!
Очень ждём релиза!
Дмитрий Кошелев
Довольно необычный взгляд на экшен-рпг/диаблоиды.
В частности концепция умений и характеристик вызывает двоякие чувства. С первого взгляда вроде бы сразу ясно где на что идет упор. Хочешь быть огненным персом - сюда. Хочешь быть "святым" - туда. Но тут же сразу же отпугивает наличие привязки к оружию. И даже там где нет текстового уточнения в духе "+n% мечам/кинжалам/лукам" сама иконка с соответствующим оружие вводит игрока в ступор.
И это лишь верхушка айсберга интерфейса, над которым стоит поработать.
Помимо него есть смысл поработать над наглядностью игрового процесса и его отзывчивость. В представленном билде уже на старте немало зон с высокими стенами и иными объектами на переднем плане, которые при этом представлены параллельно экрану. Это сильно ограничивает угол и площадь обзора игрока. И хотя окружение становится прозрачным вокруг персонажа, размер прозрачки слишком маленький, что особенно критично в окружение врагов. Игрок просто не видит где/что и куда можно/нужно отступить.
Так же советую доработать взаимодействие с лутом. Несмотря на крупные плашки предметов, их боксы активности не везде корректно читаются. И порой подбор предмета превращается в мини-игру "Пойди угадай как меня поднять".
Напоследок, могу посоветовать обратить своё внимание на ряд качественных диаблоидов. В частности Grim Dawn. В местных древах скиллов вы сможете найти немало параллель и хороших решений. Как по части дизайна и наглядности, так и принципу работы. Не стесняйтесь подглядывать на хорошие примеры и решения других ранее вышедших игр, и потом уже адаптировать их под себя. Попутно разбавляя собственными решениями и концепцией.
Михаил
Благодарю за обратную связь! Считаю эту информацию очень важной и обязательно поработаю над описаными вами моментами в игре. Наблюдение по поводу умений для оружия - особо ценное, не придавал этому значения, но обдумав ваше замечание, абсолютно согласен, это логично и я обязательно это поменяю. Спасибо!