Spirit Spectrum — шутер от третьего лица с элементами rogue-lite и bullet-hell. Помоги Брайану в его путешествии по параллельному миру Астрала, во время которого герой освоит мощные оккультные способности и сразится с толпами врагов, чтобы вернуть душу своей возлюбленной.
Жизнь Брайана резко меняется, когда дома он находит в ванной свою девушку Алису без сознания. Рядом с ней — заряженный револьвер, исписанный странными символами. Алиса в коме, и врачи не знают, как ей помочь.
Вскоре из сна Брайан узнает, что все еще может ее спасти. Душа Алисы застряла в параллельном мире Астрала, населенном враждебными душами существ из множества других миров.
________________________________________________
Пробейтесь через толпы врагов и спасите возлюбленную, обучившись оккультным техникам управления энергиями Хаоса и Порядка, на которых строится мироздание. Пытайтесь снова и снова, становясь сильнее с каждым разом. Изучите разрушительные способности, которые можно по-разному комбинировать во время каждого погружения в Астрал. Но будьте осторожны — иногда сила может изменить ценности вашего героя и склонить его на темную сторону.
В пути вам встретятся различные персонажи. Характер и свои скелеты в шкафу будут как у ваших друзей, так и у боссов, с которыми предстоит сразиться. А сыграть важную роль может даже следующая за вами кошка.
Сражайтесь и делайте выбор с умом, ведь ваши действия определят, как закончится история и сможет ли Брайан сохранить свою человечность.
Планируемые фичи:
1. Множество активных разрушительных способностей. В ходе каждого погружения в Астрал вы можете собрать уникальные комбинации способностей, которые позволят играть по-разному.
2. Механика цветовых взаимодействий. Мир Астрала состоит из энергий Хаоса [оранжевая энергия] и Порядка [зеленая энергия]. Вам подвластны обе. Используйте их в бою и сформируйте свой стиль игры.
3. Становитесь сильнее после каждого погружения. Развивайте способности и параметры персонажа, повышая свои шансы на успех.
4. Каждый неигровой персонаж и босс имеют свой характерные особенности, которые сделают взаимодействие с ним запоминающимся.
5. Выборы в диалогах и развитие персонажа повлияют на ход истории и ее завершение.
Концепт прямо хороший. Реализация пока сырая.
Стиль визуальный понравился.
Предложения по механике:
Я так понимаю, вдохновлялись Ikaruga. рекомендую повнимательнее к ней присмотреться.
- Там всего 2 вида повреждений (тут есть еще и огонь - он нейтральный насколько я понял), хорошо бы два вида и оставить.
- там ты поглощаешь свой цвет, и когда в тебя летит пуля другого цвета, у тебя есть выбор - либо менять цвет, либо уклоняться (тут же ты повреждаешься от любого цвета пуль, но с разным дамгом, и непонятно, что делать? менять цвет бесполезно - ты умрешь в любом случае, остается только уклоняться - это не есть хорошо, механику со сменой цвета надо использовать по максимуму)
То есть, сейчас непредсказуемое что-то происходит. А хочется четких правил. Игрок должен постоянно понимать, что его лечит, что его дамажит, и наоборот.
Поддержку геймпада надо обязательно сделать.
Ну и всякие бонусы, билды и прочие вкусности, заявленные в концепте, тоже надо. Пусть будет ikaruga+risk of rain2.
С технической точки зрения игра всё еще сырая, но прогресс на лицо. Локации теперь воспринимаются гораздо лучше, они ощущаются разнообразней и интересней. Местами количество шаров зашкаливает, из-за чего происходит дезориентация в пространстве и очень легко запороть прохождение
Этот проект был на первом онлайн фестивале Игропром! Раньше - это был очень серьёзный 3D шутер с "изометрической камерой". Теперь игра стала более ироничной (как мне показалось), но осталась столь же динамичной, хотя перед нами уже - TPS!И TPS мне понравилось больше! Видно, что игру сильно перелопатили. Сейчас общая сырость не позволяет субъективно (но объективно, хе-хе) накидывать минусы, однако ощущения импакта при стельбе нет, мышка по оси Y (вверх-вниз) настраивается по сенсе, а по X (влево-вправо) - нет. Сам выбор "ауры", то есть красный-зелёный, не считывается в динамике боя, приходится всматриваться в рамки вокруг прицела. Может быть нужно найти какое-то дополнительно решение, вплоть до фильтра по всему экрану, или диегитически (как в Dead Space)- т.е. на самом персонаже или его оружии.
Уровни, по сравнению с прототипом образца 2022 года, стали интереснее. Теперь приходится уворачиваться от угроз в большем количестве измерений! Враги пока всё также условны, но стали будто бы агрессивнее - имею в виду количество запускаемых ими снарядов.
Хочу обратить внимание на кат-сцены, они задают определённый тон всей атмосфере. ГГ - Брайан, антигерой (кстати, судя по текстам довольно харизматичным вырисовывается) - Олдмен. А скорая, которая забрала девушку ГГ, Алису, наша - отечественная. Тут немного диссонанса: ожидаем сеттинг Западного или Отечественного образца?
Сама моделька ГГ сейчас "мультяшная". Не понятно условность это или заявка на выбор будущей стилистики всего проекта? Если диалоги и общая атмосфера будут выкручены на максимум иронии, но сохраняя щепотку серьёзности - то супер (из кинореференсов почему-то вспомнился весьма бюджетный, но симпотичный фильм "Бибилотекарь"). Если наоборот, то хотелось бы видеть более реалистичного героя и, соответственно, более жёсткие диалоги :)
Успехов! Описание игры всё ещё интригует! Ждём дальнейшего развития проекта!
Как по мне сюжет довольно странный и совершенно не цепляет.
Но в целом вам есть куда расти, развивайте проект, сглаживайте шороховатости и у вас всё получится!
Дмитрий Кошелев
Приятно видеть логическое развитие концепции. Переход от изометрии к виду от третьего лица сделал процесс более глубоким, т.к. теперь нужно уворачиваться от снарядов не в одной плоскости.
Единственное замечание можно высказать к управлению. А точнее к чувствительности мыши. На данный момент она гипер-активная. При этом уменьшение данного параметра в настройках почему-то замедляет мышь только по вертикали.