В наше время игрок слишком уверен в себе, так как с релиза прошло немало времени, и я много раз видел как пренебрежительно относятся к дисклеймеру после чего возникают лишние вопросы…
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
В данной игре содержатся: яркие вспышки света и коричневые ноты, мат, насилие над воксельными моделями, курение, алкоголь, наркотики, кровь, крепкая мужская дружба, боль, агония и множество других вещей которые могут вас оскорбить. Скорее всего так и случится, хотелось бы отметить, что тут популяризируется не моя точка зрения, а вымышленного персонажа в вымышленном мире. Любое совпадение с кем-либо и чем-либо, случайность, если вам что-то показалось, то вам действительно показалось. Всё что здесь произойдёт проще всего описать словом фарс.
Теперь текст для тех кто готов к вышеизложенным перспективам.
Tell Some Story: Foz является моим первым проектом, игра полностью озвучена машинной речью, что является частью нарратива, хардкорный шутер с укрытиями, 1 пуля в голову нейтрализует не только противника, но и игрока. Сам проект является сатирой на современный геймдев, что не отменяет серьёзность его сюжета наполненного пост иронией, жестокий мир для жестоких людей, со всеми игровыми клише доведенными до абсурда, с множеством отсылок и пасхалок. Мрачная атмосфера боевиков 80х-90х разбавлена сарказмом и целеустремленностью главного героя. Игра определенно наградит вас новыми ощущениями если следовать простым советам.
Совет #1 Внимательно читай дисклеймер!
Совет #2 Озвучка убавляется в настройках!
Совет #3 Привыкнуть к укрытиям в обучение!
Совет #4 Использовать укрытия!
Совет #5 Использовать концентрацию на Q
Совет #6 Не торопиться!
Совет #7 Не забывать про задачи в верхнем правом углу!
Совет #8 Читать подсказки после смерти!
Совет #9 Будьте великолепны!
Отличное визуальное решение. Атмосфера, мир круто сделаны. Звуковая картина, ролики, все на хорошем уровне. Сюжетная завязка хорошая, персонажи вменяемые. В целом все очень очень хорошо.
Сделайте поддержку геймпада.
Шрифты в интерфейсе мелковаты, плохо читаются
В плане левел-дизайна
- не всегда понятно, куда идти и что делать.
- часть объектов требуют активации по F, часть - срабатывают при приближении персонажа. Но вот догадаться, что надо подойти к такому объекту - не всегда очевидно. Часто приходится по 3-4 раза обходить локацию, пока не поймешь, что делать. Хотелось бы, чтобы сразу было понятно. Возможно, если поиграть подольше и понять логику разработчика, привыкнешь. Но можно и подружелюбнее к игроку )
Почему бы эту крупную F не отображать на большем расстоянии. погружению это не повредит. Или иным способом подсвечивать целевой объект (как определить, какой стол твой? за какой из 10 дверей начальник?) - я про такие ситуации.
дошел до начала 2 сегмента. Экшн-сцены пока не могу оценить, но как сюжетное приключение очень круто
Дьявол кроется в деталях, на рабочем столе ГГ такие же фото как и в его квартире, и такой же рабочий стол на мониторе, ну и кактус светящийся. Касательно капитана Дрида, на первом этаже нам говорят, что он ждёт на 2ом этаже, и он как раз стоит возле двери своего кабинета. Автоматом срабатывают сюжетные диалоги, побочные уже требуют активации. Как говорится чуть больше внимательности и всё будет хорошо, многие были довольны, что их не ведут под ручку метками как сейчас модно, а дают исследовать локацию. Впрочем это не мешает большинству пропускать дополнительные диалоги и пасхалки просто бегая по заданиям которые подсвечиваются вверху справа.
Спасибо за оценку, есть актуальные недоработки, в какой-то момент хотел сделать подсветку с таймером, если игрок минуту не мог найти предмет, F загоралась бы вне радиуса персонажа, но с этим возникли проблемы, реализация ломала последовательность скриптов, решить это, я так и не смог.
По поводу экшена, всё в описании, суровый и беспощадный, но справедливый, если использовать доступные возможности игры, замедление и укрытия.
Так уж случилось, что познакомился с демо проекта еще до знакомства с первым фестивалем Игропрома и релиза, а мое первое прохождение прошло взахлеб лонгплеем!
Питаю слабость к вокселям и малополигональной графике, так как хорошая работа со светом сделает из такого визуала конфетку и расширит доступность для игроков - в этом проекте так и произошло.
Честные хедшоты для меня тоже отдельный вид удовольствия - так мало нынче проектов без губок для пуль, где качественный аим и реакция решают момент одной пулей, как в боевике про спец агента.
Укрытия добавили мне стратегического аспекта в геймплей - подумать, где спрятаться, куда забежать, когда пикнуть. Для некоторых эта механика стала камнем преткновения и ее старались избежать.
А сколько пушек ууу... Ганфетиш будет удовлетворен разнообразием арсенала возможностей к прохождению уровней!
Колоритные персонажи, комментарии случайных прохожих и наконец лаконичные высказывания самого гг Пачеч Фоза о ситуации - способствуют погружению в юмор и драму.
Как обладатель уровня С2 английского заявляю - любая озвучка лучше чтения сабов! Машинная говорилка заявлена тут как фишка и именно как фишка, а не костыль, она отлично сидит и дополняет пост ироничные и повествовательные аспекты.
Да, у проекта есть шероховатости и грубые углы, причины у этого уважительные - команда разработки из 1 человека, длительность разработки 2 года, финансирование и поддержка только от друзей и новообретенных фанатов за счет участия и инициативности в ивентах разного масштаба.
У разработчика, Павла, Камелота, Камелотыча, Паштета (это не 5 отдельных людей а 1, настолько мы уже познакомились) есть отличное виденье того, что игрока в компьютерные игры развлекает в разном ключе, как этим заигрывать и как за это поощрать, что по итогу выдает через его восприятие отличную формулу развлечения.
Фоз сам по себе отличный проект, который имеет приличный итоговый вид и ничего ни прибавить ни убавить. Это уже ступенька, на которой Паша уверенно встал ногами, неся на плечах огромный чемодан опыта разработки "в одно лицо", и эта ступенька не крошится. На качество следующей ступеньки уже будет влиять огромное количество факторов, но лично мне бы хотелось свой шмоток бетона в нее заложить.
Вкуснятина 10/10
Полностью согласен с мнением оратора выше, я долго к этому шел, я пришел, я это сделал, не без помощи ассетов, но давняя мечта стала явью. Любой ценой прийти к цели и реализовать свой взгляд на индустрию считаю успехом, каков будет исход и дальнейший путь, знать не могу. Себе я всё уже доказал, следующим шагом будет доказать остальным.
Без иронии, всё началось с комментария "не нравится, сделай сам" (с) кто-то в интернетах. Я не помню кто это был и где, но я тут, и я сделал! xdd
Как и в прошлый раз - игра понравилась. Стала даже немного лучше. Но как и в прошлый раз хочется человеческой озвучки.
Единственная проблема - баг с мышкой. При управлении камерой - мышка очень медленная. Однако в диалогах - ужасно быстрая.
В настройках есть опция чувствительности :)
Ну, во-первых, нет. Может в какой-то версии, которая в разработке. В той, которая в стиме настроек чувствительности нет. А во-вторых, вопрос в том, что тогда нужно две разных настройки чувствительности - чувствительность камеры и чувствительность мыши в диалогах. Потому что, как я написал - камера очень медленная и приходится аппаратными средствами мышки ее разгонять, в тоже время в диалогах мышка становится очень быстрой. Так что на кнопку "продолжить" невозможно попасть.
Опять же, не могу согласиться, опция есть https://disk.yandex.ru/i/L8SyNIq9VMrMOg
Версия одна и она релизная 1.0.10.
Касательно разной чувствительности, то в меню и диалогах она напрямую зависит от чувствительности в виндусе, если повышать DPI или проводить любые другие внешние манипуляции то она и будет зависеть от этого. В самой игре же чувствительность зависит от слайдера "мышь" чтобы игрок мог спокойно подстраивать под себя скорость управления камеры вне диалогов для стрельбы или обзора.
В меню данного слайдера нет, так как нет возможности ощутить скорость камеры в самом геймплее.
Попробую предположить, что вы прибавили чувствительность в настройках ОС/самой мыши (из-за чего та сильно увеличилась в диалогах) но не заметили слайдера в опциях, что не отразилось на чувствительности в самой игре. Это только предположение конечно, но вы пока единственный кто обратился с такой проблемой.
https://drive.google.com/file/d/1T9DBGFZmaA7ERddZG0Zfr7jOWg6yNvln/view
И dpi на мышке увеличивало чувствительность камеры. Но чувствительность мыши в диалогах увеличивалась сильнее. И была примерно равна скорости в windows.
PS Я больше не буду проверить ответы на комменты. Если проблема только у меня, то ок - забей. Ничего не исправляй и надейся, что я такой уникальный человек. А остальные игроки с таким не столкнутся.
Могу лишь повторить прошлогодний вердикт:
Прекрасный пример, когда игру создает человек культуры, не только слышавший об огромном количестве мемов и иконных событиях geek-мира, но и разбирающийся в них. Играть интересно и весело, хочется больше и больше. Вопросы вызывает только лишь роботизированная озвучка, но и её легко можно воспринимать как уместный стёб. Отличная игра.
P.S. Всё еще боёвка слишком хаотичная и вынуждает играть от угла до угла, плохо, когда во время боя тебя зажимают и ты всё действо от одной точки играешь. Может быть добавить восстанавливающуюся броню? Это же будущее. Тогда будет динамика хотя бы на уровне первого Mass Effect.
Спасибо. Касательно игры от угла до угла, такова и была основная идея, купировать возможность "раша". Начало само по себе более тяжелое, но чем дальше, тем будет проще. Есть нюанс, из-за "разброса" оружия, которое у ИИ, оно "разбрасывает" иногда и по вертикали, тем самым провоцируя попадания в лицо игроку, игнорируя настройки поведения. Ещё заметил некоторую закономерность, при перезапуске уровня, ИИ становится точнее... Получается, чем больше умираешь, тем злее становятся боты.
Будущее относительное для восстанавливающейся брони, а упор в реализм как цель, надоели повсеместные пострелушки где на бегу всё делает бабах и пипяу, где всё пробегается на автомате оставляя пресное послевкусие. В чем-то я естественно переборщил, но разве инди не для этого, не для отступления с протоптанных дорожек в поисках новых или давно забытых ощущений.
Возможно тогда стоит посмотреть в сторону замедления времени и прыжков как в Max Payne? Потому что сейчас все сражения однотипные и быстро надоедают, так как проходят по одному и тому же сценарию со стороны игрока. И референс/отсылка к классике была бы как никогда к месту
Это тоже скользкая дорожка, бесконечные заимствования могут затмить "лицо" проекта. Опять же, если брать в расчет реализм, после такого прыжка, алкоголик старше 30, встанет с большим трудом, это касательно нарративной части. Техническое же исполнение тоже не просто текст набранный в диздоке, это скрипты, анимации и реализация, такое я к сожалению в первом исполнение не потяну, увы.
Отличная игра, лучшее, во что я играл последний год, здравые идеи, креативный подход, безупречное исполнение!
Camelot.TDM, спасибо Вам огромное!
Спасибо, очень приятно, но расслабляться нельзя! Дальше будет, лучше, масштабнее, интереснее!
Обычно я не играю в такие игры, но я не пожалела, что сделала исключение!
Безумно креативный подход, озвучка с помощью робота добавляет атмосферности.
Интересный сюжет, затягивает, появляется непреодолимое желание пройти игру полностью!
Подумайте, пожалуйста, над возможностью добаления фичи цензуры мата, для некоторых стримеров это может быть критично.
А так игра очень стоящая.
Спасибо. Насчет фильтров мата, к сожалению не уверен, что смогу технически это исполнить, система слишком "своеобразная". Да и мат, это не самое страшное, что там есть.
Эх... ну, может запикивалки какие... С остальным во время стрима не столкнулась...
Очень уж хочется пройти полностью, так как сюжет затянул. Единственное, что смущает - это мат(
Ну, ничего. В любом случае, всё круто! Успехов!
Даниил Шульц
Местами неудобное управление, камера, меню (но если привыкнуть, играется вполне нормально и становится незаметно). Нашёл баг, что в некоторые объекты можно залезть. Но в целом - велико. Особенно выделяется стиль и юмор (правда не знаю, как оно если не сидеть 24/7 на твиче), после фестиваля игра будет обязательна пройдена.
Camelot.TDM
Спасибо, какие-то проблемы всегда будут, ведь если чинишь одно, то ломается другое.
Что касается прямых отсылок к твичу, в отзывах стима есть мнения людей совсем не знакомых с "тусовкой". Игра самостоятельна даже без них, просто если знать референсы персонажей, некоторые вещи раскрываются под другим углом.