The Story Page

Название

The Story Page

Описание

"The Story Page« предлагает вам окунуться в атмосферу средневековой фэнтези, наполненной ролевыми элементами. Вам предстоит заниматься различными видами деятельности, начиная от рыбалки и фермерства, заканчивая управлением тавернами, замками и даже целыми городами. Вас ждут экономические механизмы, позволяющие построить собственный бизнес в этом мире. А может быть, вы выберете путь наемника или станете частью городской стражи? Или, возможно, вас заинтересует криминальная деятельность? Здесь вы вольны выбирать и создавать персонажей с помощью гибких настроек, чтобы насладиться жизнью в этом удивительном мире.

Данный проект представляет собой MMORPG в открытом мире с общедоступными серверами, но с возможностью кооперативного опыта прохождения (небольшие группы друзей могут создавать собственные лобби не подключаясь к серверам). Моя цель – объединить ролевую составляющую с динамичными сражениями, где игроки сами влияют на развитие сюжета и хода событий.

Категории
Соло-разработчик, Кооператив/мультиплеер, Первый проект студии
Игра содержит материалы 16+
Да
Стадия разработки
Ранний доступ
Технологии
Unreal Engine
Платформа
Windows
Жанр
MMORPG
Игра на Steam/VK Play
Разработчик
Команда
1
Страна
Россия
Город
Нижний Новгород

Комментарии

Стример

KapushaChan

Пока что по трейлеру хочется сказать, что стоит поработать по интерфейсу (полоски, иконки и шрифты)

30.03.2026 21:05
Автор

Александр

Понимаю, в работе. Спасибо)

07.04.2026 19:22

Важный ремарка: последний раз я играл в ММОРПГ лет… 13-15 назад. С тех пор я пару раз пытался «зайти» в разные ММОРПГ, но ни одна из них не смогла увлечь. Ибо они не могли ни завлечь чем-либо уже со старта. Ни предложить «цель»/механику ендгейма, ради которой я бы стремился докачаться.
Начинаю с этих строк, т.к. после двух часов игра, мне стало казаться, что я не понимаю суть ММОРПГ. Хотя некоторые из заявленных вашим проектом аспектов, на мой взгляд, могут привлечь игроков, а точнее компании игроков. Собственно это возможность играть в своих лобби. И хотя это по факту противоречит идеи ММО, где именно Массовая стоит во главе, но нельзя отрицать, что немало игроков, которые хотят приключаться своей небольшой компанией. Без необходимости контактировать с большим кол-вом людей (интроверты ликуют). А теперь поговорим непосредственно об игре.
С первых минуты мне стало казаться, что игра пытается нарочно всё растягивать, превращая простое действие в набор «телодвижений». Речь сейчас о взаимодействие с чем-либо. Почти всё, с чем бы игрок не пытался взаимодействовать, требует не просто нажатия E, а требует её зажимать. И момент ожидания заполнения бара с какого-то момента начинает казаться издевательски медленным. Особенно тогда, когда он реально долгий. Наглядный пример тому рыбалка, чья механика чаще всего подразумевает скорость реакции для нажатия кнопки в строго нужный момент. Однако, у вас сначала надо дождаться, когда появиться возможность взаимодействовать, а потом зажать и жда-а-ать. Схожая проблема и с подбираемыми предметами. Сначала «прицелься» и попади в него (крайне неудобно при взаимодействии с мелкими объектами), зажми, подожди, и потом нажми в новом окошке, чтобы подобрать. Как уже было сказано выше, всё это ра-а-астягивает процесс и при чем искусственно, когда игрок понимает, что он мог бы простым нажатием сразу подобрать что-либо (если там всего один предмет). Или сразу оказаться в окошке со всеми предметами на земле. Где нет кнопки «взять всё», что позволило бы избежать прокликивание каждого из объектов. Потому сей аспект считаю крайне важным к доработке.
Не уходя далеко от темы интерактивных объектов, на мой взгляд, им не хватает более читаемой подсветки или периодического эффекта переливания. В нынешнем виде далеко не всегда ясно, с чем игрок может взаимодействовать, а с чем нет. И усугубляется положение, когда необходимо что-либо найти на земле. Конечно же, примером этому послужит квест с бедолагой Эрвингом и его костями. Я немало времени потратил, чтобы найти их. При чем удалось это сделать лишь ночью, когда подле костей начали витать светлячки. Не сильно навязчиво, но хоть что-то. И тут мы снова сталкиваемся с трудностями по взаимодействию с предметами, т.к. нужно «выцепить» их прицелом, попадя в их «хитбокс». И уже потом зажать Е. Чтобы упростить и сделать сей момент комфортнее, помимо описанной подсветки, есть смысл сделать так, чтобы возможность взаимодействовать появлялась не при прицеливание. А в момент достаточно приближения игрока к предмету. Это также упростит поиск и подбор мелких предметов с земли.
И коль затронул ночное время, нужно поговорить и о нём. Ночи, как и темнота в игра, стали для меня настоящим бичом. Я могу понять желание передать «настоящую тьму», в которой не видно ни зги, что особенно актуально в лесах и подземельях. Однако, важно понимать, что для игры и фильмов подобные аспект нарочито утрируется в той или иной мере. Будь то сведение эпизоды с кромешной темнотой к минимуму, или делая их короткими для фрагментарного подчеркивания атмосферы. Или же делая тьму и темнее более рассеянными, чтобы в них хотя бы что-то можно было увидеть.
Конечно, можно пользоваться факелом. Однако резкость экспозиции лишь усугубляет положение. За пределами радиуса освещения факелом всё становится ещё более тёмным. И понять где/ становится ещё труднее. Что в свою очередь усугубляется ориентирование в окружение.
Это уже следующий момент, который частично связано с дизайном окружения. Далеко не сразу понят, где игрок может ходить, а где не может. А главное – куда надо/не надо. Лишь тропы спасают ситуацию, тогда как в остальных случаях приходиться буквально тыкаться носом везде и всюду. Что особенно актуально при поиске чего-либо или кого-либо. Наглядный пример, квест про помощь деревенским. Признаюсь, за 2 часа игры я не смог найти их всех, хотя вроде бы облазил всю деревушку от и до. При этом ориентироваться в ней самой также было не просто, т.к. ярких и заметных ориентиров в ней не так уж и много. В этот момент я даже пожалел, что в игре нет обилия значков и подсказок, что вели бы меня под ручку к нужному месту. Или хотя бы мини-карты с ними. Выше описанное и хоть и можно назвать «оказуаливанием» геймплея. Однако, я попытался представить какого мне было бы играть в ту ММОРПГ пятнадцатилетней давности без иконок и карты… И это было бы ужасно. Я бы не вышел за пределы первого города, просто потому что бы потерялся где, кто, что и зачем. Потому считаю важным доработать данный аспект интерфейса.
По части удобства, спорным решением мне показалась механика голода, и необходимость вручную вооружаться инструментами для добычи. Но если второй, на мой взгляд, больше вкусовщина, то вот первое через какое-то время начало вызывать у меня фрустрацию. Ибо я и так тратил много времени, чтобы что-либо найти. И игра условно «наказывает» меня голодом, который чтобы утолить, я должен опять что-либо искать. Т.е. начинается порочный замкнутый круг. Я могу понять механику голода в выживалках, для которых онная является кор-механикой. Но вот для ММОРПГ, в моих глазах, оно лишнее.
Не буду скрывать, что проект мне больше не понравился, чем понравился. Однако, именно поэтому я начал фидбек с ремарки. Ибо не отрицаю, что я, возможно, не вхожу в аудиторию подобных игр. Но говорить что проект плохой и бесперспективный нельзя. Ему требуется основательная доработка и полировка подавляющего числа аспектов. И на данный момент в моём представление вам нужно сфокусироваться на двух. Первый – сделать игру комфортной для игры. Наиболее «вопиющие» проблемы я расписал.
И второе – задуматься об эндгейме, ради которого игроки буду стремиться пройти поскорее основную часть, а главное – остаться в игре. Я не стал расписывать данный аспект, т.к. он через чур уникален как от игры к игре, так и от предпочтений игроков. Но советую изучить корень популярности того или иного ММО-проекта. Т.к это даст почву для размышления развития вашей игры и её улучшения.

13.04.2026 09:21
Автор

Александр

Здравствуйте! Прежде всего, я хотел бы поблагодарить вас за столь обширную обратную связь по моей игре. Многое из написанного действительно было полезно изучить со стороны игроков.

Считаю своей обязанностью отреагировать и прокомментировать некоторые пункты, а именно:

- Умышленного растягивания игрового процесса не было, механику длительного удержания кнопок я делал "на всякий случай" во избежание спама на сервер, но сейчас уже данная проблема не актуальна и после данной рецензии я убрал данное зажатие на всех объектах кроме кузниц и крафтовых станциях;

- По поводу рыбалки. Я думал сделать мини-игру (точнее не правильно, я её уже сделал), но отказался в последний момент, т.к. многие игроки не хотят закликивать и судорожно нажимать во время кнопки, поэтому оставил такой промежуточный вариант, чтобы это не было излишне автоматизированно и не вызывало судорожное нажатие. Данная механика может измениться в любой момент по мнению игроков;

- По поводу прицеливания в объекты - я так же исправил это буквально во время написания вами рецензии. Так уж совпало =) Сейчас выделение объектов значительно удобнее и не вызывает таких проблем. А вот по поводу появления подсветки предметов во время приближения персонажа (не по прицелу) как раз было, но от данной механики пришлось отказаться, т.к. игра подразумевает несколько игроков, с которыми так же можно взаимодействовать и в данном случае игроки нервничали во время интерактива не с тем объектом, которым он хотел;

- Кнопки "Взять всё" во время сбора лута действительно нет умышленно. Это позволяет игрокам одновременно собирать предметы с боссов и сундуков;

- Ночи были достаточно светлые, но в ясную погоду. Во время осадков они были темны. Но, пожалуй, соглашусь с вами и сегодня сделал ночи светлее независимо от погоды. Наверное стоит пойти на такую игровую условность;

- А вот по поводу поиска и выделения нужных НПС... Скажу честно, я всё еще пытаюсь сопротивляться данной идее и в голове у меня сидит мысль о том, что персонажа нужно искать, но чтобы это было не скучно делать, то по пути игрок должен встречать еще с десяток квестовых персонажей (над этим сейчас работаю и понимаю, что активности не так много). Опять же рано или поздно я могу сдаться и пойти в угоду оказуаливания данной механики.

20.04.2026 21:33
Стример

DruByLife

Ох и огромную же задачу взвалил на себя разработчик. Но похоже, что у него получается, но до ума доводить придётся многое.

Думаю, как референс можно использовать успешные ММО-проекты, чтобы отполировать механики своей игры. Да, они могут казаться казуальными, но тут надо самому себе ответить, насколько многопользовательский проект разработчик хочет сделать.

1) Интерфейс. Меловат для меня. Нужно дать возможность увеличения для слепых.
2) Крафт. Скорость крафта нужно как-то прокачивать. Сейчас слитки делаются крайне медленно, а их нужно крайне много. Бесконечное ожидание может расстроить (софт).
3) Добыча ресурсов. Постоянно менять в инвентаре инструмент, который будет занимать ячейку при необходимости добычи, выглядит как свежая, но неудобная идея. В WarCraft уже давно отказались от этого костыля. Но как это поправить в текущем билде и схеме добычи, идей толком нет. Разве что сделать отдельные ячейки для каждого инструмента и кнопку для добычи. В общем, надо думать (софт).
4) Миникарта – её нет. Почему? (софт)
5) Горячие клавиши. Можно посмотреть на TESO – там довольно удобно. Уже во многих нонтаргет-проектах альт — это вызов мышки. Кстати, мышкой кнопки не тыкаются, что плохо. J – это список заданий. I – инвентарь. Игроки к этому привыкли, переучиться сложно (хард).
6) Маркеры заданий. Куда идти? Что делать? Такие вопросы преследовали меня слишком часто. Хочется увидеть на карте область выполнения заданий, какие-то маркеры, намёки, подсветку важных для задания НПС (см. WarCraft / TESO) (мегахард).
7) Восстановление маны и здоровья. Реген слаб для низкого уровня, что сразу увеличивает сложность игры. Нужно перебалансировать этот момент. Как лечиться – не очень ясно. Готовка? Много ресурсов требует, где их брать – непонятно (хард).
8) Боёвка. Вялотекущая, персонаж часто станится от ударов, достаточно хардкорная. Нужно решиться, в каком направлении двигаться – «Ведьмак» (дислайк)))), Dark Souls (ок) или TESO (не хардкор). Есть толпы врагов, нет АОЕ-атак. Ну или удары неверно работают (хард).
9) Изучение скиллов. А где учиться-то? (софт/хард)
10) Экономика. Я даже обычный меч себе купить не могу. Как зарабатывать? Или развиваться только крафтом? So-so (софт).
11) Гринд. Он есть. Вот есть — и всё тут. Да, он во всех ММО есть. И тут он есть. Достаточно просто посчитать, сколько ударов киркой/топором нужно потратить, чтобы скрафтить себе амуницию. Некоторые ресурсы вообще не ясно, где брать (софт).
12) Сюжет. Даже НПС не понимают, что происходит, не то что герой)) Ввода нет, обучение сейчас слабоватое. Просто просыпаешься хз где и идёшь хз куда, никакого тебе стартового НПС. Рыболов не в счёт (хард).
13) А данжи будут?
14) А что с PvP?
15) Какой максимальный уровень?
16) Выскочило окно с нападением, и минут 15–30 играла боевая музыка. Никто не напал. Что это было?
17) Позиция для телепорта. Как её менять? Или заклинанием всегда будет относить на самый старт?
18) Куклу персонажа сразу не понять, но привыкнуть можно (soft).
19) Только люди/эльфы, мэх (личное).

Короче, можно продолжать пункты, но рекомендую разработчику посмотреть референсы (успешные ММО-проекты).
Гнаться за хардкором не всегда хорошо (для ММО редко хорошо).

В целом графика хороша, звуки и музыка тоже. Озвучка явно нейросеть, но я могу это принять: работы у разработчика и так намеренно. Оптимизация… залочил кадры на 30 😊 Графику среднюю поставил.

Самым напрягающим моментом является полное отсутствие квестовых маркеров или зон на карте хотя бы. Вообще не ясно, куда тебе идти в большинстве случаев. Это прямо самый критичный момент сейчас. И исправить его надо обязательно, я считаю.
На втором месте боёвка, надо бы над ней поработать в сторону улучшения.

Местами игра выглядит темноватой, а факел одновременно с оружием не возьмёшь.

В целом за развитием проекта интересно понаблюдать. Желаю успеха, равнодушным игра меня не оставила точно, раз уж я столько всего напредлагал 😊 Потенциал есть.

Трейлер очень затянутый. Да, показывает игровые механики, что нормально для ММО, но хочется увидеть и чего-то сюжетного в будущем.

21.04.2026 12:54
Автор

Александр

Доброго дня!

Не очень понимаю некоторые пункты, т.к. они говорят о том, что не весь контент изучен (это относится не ко всем пунктам, к данжам, АОЕ атакам и пр.).

Давайте отвечу вам по пунктам для удобства:

1. Добавлю возможность изменения масштаба интерфейса;
2. Во время крафта не обязательно стоять у станка, можно заниматься своими делами и предметы сами "упадут" в рюкзак. Это как раз сделано для того, чтобы не ожидать долго и игроки не занимали места. Справедливости ради вспомните сколько часов крафта нужно в условном RUST. Здесь это сделано в разы быстрее;
3. Во многих играх песочницах кирка используется вместо основного оружия или как вспомогательное. Странно сравнивать с Warcraft, т.к. я не являюсь его конкурентом. Нас ничего не объединяет, кроме 6 букв (MMORPG) и то технически =);
4. Миникарты не будет;
5. По поводу горячих клавиш, пожалуй, соглашусь. Нужно это переделать;
6. В журнале квестов достаточно подробные описания... Но я подумаю, что можно упростить. Честно говоря меня почти во всех играх раздражают явные маркеты на карте. Подумаю как сделать данную механику более понятной, но в то же время без явных указателей. Возможно, и в правду сделать области поиска;
7. Восстановление маны и хп - прокачивайте как и во многих РПГ. Характеристики влияют достаточно сильно. Буквально за первый квест персонаж уже получает 2й уровень. При вложении ~5 очков в реген - он становится очень ощутимым;
8. АОЕ атаки есть, но не с первой палкой-копалкой... Магия практически вся АОЕ, сейчас еще добавляется механика АОЕ для пики (двуручное оружие думал, но оно и так слишком имбовое, здесь нужно балансировать - здесь пока что явные проблемы, решение которых будет понятно при введении масс PvP активностей);
9. Учить умения можно у НПС. Я не помню, чтобы в упомянутом выше ТЕСО сразу на первом уровне выкидывали всех НПС у которых можно обучаться. По сюжету будут проводить в новые локации, новые НПС, которые обучают различным навыкам. По окончании пролога персонажу будет доступна большая часть магии на изучение;
10. Экономика. Можно пройти сюжет - по нему и оденут и накормят;
11. Аналогично. Гринд конечно есть, но есть и квесты по которым дают одежду, оружие и квесты постепенно добавляются;
12. НПС достаточно подробно говорят о том, кто где находится. Так же информацию дублируется в журнале. Но здесь повторюсь, что похоже придётся немного оказуалить данную механику (п.6);
13. Данжи уже есть. Как раз в конце первой главы проведут в него;
14. PvP есть, или в чем вопрос? Просто не понял пункта;
15. Сейчас макс. уровень = 50;
16. Нападение было на город и на деревню. Нападение происходит до 15 минут (либо если убьют всех монстров раньше). В это время играет музыка. Нужно добавить больше информации об этом в базе знаний =);
17. Телепорт ведёт на стартовую локацию. По мере прохождения вам будут доступны НПС телепорты в основные мирные части острова;
18. Не понимаю о чём речь...;
19. Эльфов нет, только люди;

По остальным моментам. Озвучка нейросеть, но постепенно меняется на живых людей. Некоторые персонажи уже звучат голосами живых стримеров, которые согласились помочь )) Постепенно по мере поступления желающих я добавляю новые голоса. Желающих, правда, не много))

На оптимизацию кто-то жалуется, кто-то напротив хвалит... Настройки графики достаточно гибкие, поэтому пока здесь сложно что-то сказать. По крайней мере на моей старенькой 1650 GTX проводились тесты и на средне-низких игра показывала себя не плохо. На 2060 super на высоких.

В целом критику я принимаю достаточно хорошо, поэтому благодарю за вашу обратную связь. Некоторые моменты себе записал в работу, некоторые постарался объяснить в тексте (данжи, аое, атаки на город и пр.).

Кстати по поводу освещения игры - вот в данный момент занимаюсь данной задачей. К сожалению не знаю, когда именно вы играли, но буквально сегодня я сделал игровые ночи более светлыми. Сейчас точечно смотрю на помещения и подсвечу тёмные участки.

Спасибо вам! Буду продолжать работать и улучшать игровой процесс!

П.С. трейлеры я делать не умею, поэтому как смог нарезал игровые механики.

21.04.2026 15:11
Стример

DruByLife

И Вам спасибо, что принимаете замечания :)

Начну, пожалуй, с главного - такие проекты очень тяжело достойно оценить за малый срок, рецензия была написана после примерно трех часов игры, поэтому да, я мог что-то упустить, конечно.

В целом, я планирую продолжить знакомство с проектом уже после остальных, поэтому моё видение, конечно, может быть дополнено.

По поводу трейлера: понимаю, но замечание есть замечание, трейлер можно будет доработать в процессе.

Про оптимизацию: сама игра может идти плавно, а вот остальной компьютер лагать. Это особенно заметно у Витуберов, обсудить в лс можно.

Далее комментарии по пунктам:

1. Ок, супер.
2. Не знал, что можно не стоять. Надо бы упомянуть об этом внутри игры. Если было упоминание, а я пропустил - ок. Я мог на чат в этот момент посмотреть) Ну или просто не заметить.
3. Да, Варкрафт отличается, но хорошие вещи можно брать и от туда. Постоянное переключение может напрягать игрока. Но это хотелка, можно и не менять ничего.
4. Жаль.
5. Ок.
6. Впервые я заметил проблему на одном из первых заданий (с черепом). Искал его останки в логове волков :) Я понимаю, что может быть желание усложнить игру, сделать ближе к Морровинд. Но массовый игрок всё равно выберет Скайрим. Боюсь, это та часть, где нужно пойти на поводу у людей. Одно из основных правил ММО - легкость вступления, тяжесть для становления профи. Многие игроки не смогут найти какой-то квестовый предмет в течении получаса и дропнут игру, потому что подобных заданий ещё тысяча. Понимаю, что хочется не писать зря текст в квестах, но тут уж увы.

Возможная реализация: область квеста на карте, но тут понадобится мини-карта для более простой навигации, которую Вы делать не хотите. В принципе, на общей карте тоже можно. Думаю, этот вариант лучший.

Вариант хуже: маркер как в скайриме или TESO, который будет показывать активный квест на компасе и в мире. Мне почему-то кажется, что он может меньше нравится в плане реализации.

7-11. Да, нужно больше поиграть. Эти пункты были в том числе, как проверка себя для дальнейшей игры.

12. Да, ответ по пункту 6 здесь тоже катит.

13. Будем посмотреть.

14. Механика, которую нужно оценить при дальнейшей игре.

15. Понял.

16. Да, нужно больше инфы + метка на карте, где происходит событие.

17. Ок.

18. Речь про схему одежды персонажа. Думаю, лучше на стриме показать, что я имею ввиду.

19. Я себе сделал персонажа с острыми ушами и мне нравится думать, что персонаж - эльф :З

В общем, нужен повторный стрим, я думаю. Ориентируюсь на после 10 мая.

21.04.2026 17:03
Автор

Александр

Хорошо. Спасибо вам за комментарии =) У меня как раз будет время доделать много чего

22.04.2026 12:18
Стример

Лагерта

Как приятно, что мои коллеги уже охватили проблемные зоны проекта. Повторятся не буду, но я вижу какая игра будет. Я очень люблю такие проекты и очень буду ждать релиз этой игры.

Конечно на данном разработки игры, игра ну очень сырая, но уже хочется прикаснуться к этой вселенной! Желаю больших успехов этой задумке и очень жду релиз!

06.05.2026 23:16
Автор

Александр

Большое вам спасибо! Над проблемными моментами уже во всю работаю =)

07.05.2026 11:37
Стример

Лена Джешта

Уже на этапе раннего доступа видео потенциал. Игра взяла лучшее из классического MMORPG и грамотно все это использовала. Порадовали первые квесты, вариативность прохождения.
Не совсем поняла это баг или фича.
При первом прохождении, мужик на берегу предложил поучаствовать в соревновании и дал удочку в награду. При втором - нет. Не ясно так и задумано или какой-то триггер не сработал.
Сундуки (точнее их содержимое) регулярно обновляются. По факту это очень здорово, но... может это баг. Не ясно.

Игра плохо оптимизирована для моего ПК. Играла одна. Тени на животе героини были просто черными. Но комп у меня слабоват, конечно.

Что ещё?
На данном этапе меню создания персонажа выглядит сырым и скучным. Синих волос нет. Вообще вариативности лиц почти нет. Персонажи получаются очень похожими. Его или совсем убрать и выбирать из готовых вариантов или как-то разнообразить.

Но вообще жду продолжения... и оптимизацию! Спасибо!

09.05.2026 11:55
Автор

Александр

Спасибо вам за ваш отзыв!
По поводу удочки в награду - должен каждый раз выдавать, вероятнее триггер не сработал, буду смотреть )
А вот сундучки и их содержимое обновляется - это так и задумано, т.к. это онлайн игра.

По поводу оптимизации - здесь когда вы создаёте собственную сессию, но нагрузка на ПК становится выше, т.к. ваш ПК выступает в роли сервера. Если зайти на общедоступный сервер, то FPS как правило выше. Просто я тестирую регулярно на своём совсем слабеньком 1650 GTX (правда именно на сервере) и достаточно стабильно держится на средне-низких настройках (его же и взял как минимальные сис. требования).

По поводу создания персонажа - думаю, что добавлю больше вариативности, спасибо за обратную связь. А вот синие волосы я бы не стал всё же включать, т.к. все начнут бегать цветные, что сильно исказит атмосферу =)

В этом месяце планирую продолжение и множество новых квестов. Уже на подходе новые локации и доработка текущей. Патч будет большой.

09.05.2026 14:52
Стример

Лена Джешта

Ну вы все же подумайте насчет волос :)
https://vk.com/clip-125408930_456241243

09.05.2026 19:55

«Фролов может всё» на связи. Я хоть и не ценитель MMORPG, но тут виден сильный потенциал. Меню создания персонажа лучшее, я сделал самую красивую девочку. Сразу как пришёл в город неизвестный мне человек похвалил мою лысину и щёчки. Потом мы тёрлись головами держа факелы друг друга. Лучшее свидание которое у меня было. 10/10

12.05.2026 23:33
Стример

Мистер Бу

Для одного человека проделана колоссальная работа, но пока что как-будто не особо играбельно, скажем так, меня не очень затянуло, я ожидал другого.
Как раз на днях на меня напала ностальгия и я решил побегать в старую добрую Lineage 2, и как раз к этому делу, решил, что стоит посмотреть МММО на Игропроме.
Для начала редактор персонажа, он вроде как и объёмный, и много рычагов, но я честно от них даже немного устал, кто-то любит копаться в этом деле и создавать прям идеально, но как по мне можно было и упростить, возможно сделать рандомайзер (если его нет, я не увидел.) так можно было бы угодить всем и кто любит поделать перса и тем кто торопится. Волосы это отдельная тема, но это такой движок, на голову страшно конечно смотреть и хочется побыстрее надеть шапку.
Далее нас ожидает прибытие и большой мир с различными биомами и своим населением, но когда ты заходишь в МММО рпг как мне кажется ты ждёшь, что мир будет наполнен монстрами, где-то будешь проходить, прокачиваться и пробираться в город, а тут мы сейчас получаем огромную пустую территорию, и становится скучно, да есть по дороге квест с костями, но не зацепило, хочется пощупать игру, боёвку уже в самом начале.

Но моё почтение оптимизации, на ультрах со включенным DLSS при записи видео обс, включенными моментами и трансляции в 2к, и ретрансляции в 1080 на Твич, 5070TI Ryzen 9 9950x чувствует себя просто великолепно, не было ни одного фриза, а это сейчас для подобных проектов действительно редкость.

Стоит поработать ещё над некоторым звуком, к примеру дождя, он прям барабанит по ушам, всё таки это не старые МММО по типу той же л2, где звук выключаешь и бегаешь, тут хочется слушать окружение.

Очень понравилась система прокачки, инвентарь очень удобный, HUD сделан классно, никаких придирок.

Система лута как мне кажется нуждается в доработки, хотя бы в добавлении кнопки "Подобрать всё" на начальном этапе, ты все равно будешь лутать все предметы, а уже потом распределять.

Диалоги как мне показалось, часть сделана живыми людьми, часть ИИ, было бы прикольно добавить более живые голоса, пробежаться по тем же стримерам, кто готов бесплатно озвучить или по друзьям, это внесло бы изюминку в игру.

И вот почему же не зацепило, играл я наверное в районе часа, побегал по деревне, поговорил с персонажами, но не почувствовал именно духа ММО рпг, как-будто не особо хотелось изучать.

Наверное игра больше для прохождения именно квестов с друзьями, совместными побегушками, в одиночку играть не особо хочется.

Но ! Игра выглядит перспективно, не понятно конечно как она будет себя вести при большой нагрузке игроками, как всё это будет взаимодействовать, но по описанию, что есть различные рода занятий, управления замками и прочее, внушает желание следить за игрой, иногда поигрывая и смотря куда это приведёт.

Удачи разработчику доделать проект хорошо, и завести туда людей, чтобы мир стал наполненный, а не безжизненный как выглядит сейчас.

14.05.2026 06:36
Автор

Александр

Здравствуйте. Я думаю, что тут проблема именно жанра лежит в основе. Технически это ММО, практически я как раз не вижу сравнения с Lineage 2, WoW итд, потому что изначально даже не было цели сделать что-то похожее. Скорее задумка была сделать что-то вроде Готики онлайн. Думаю, что нужно менять жанр, потому что 90% людей просто начинают сравнивать проект с корейскими продуктами, которые сами по себе мне нравятся, но не являются референсом при создании.

Возможно я ошибаюсь, но я хотел сделать именно то, что +- сейчас имеется (я понимаю, что многие моменты пустые, но не хочу до сих пор делать бесконечный гринд 10 000 мобов).

Благодарю за вашу обратную связь, у меня есть повод задуматься над развитием проекта или смене жанра.

17.05.2026 01:35

Да, коллеги затронули почти все аспекты, которые у меня также вызвали вопросы.
Со стороны хочу заметить, что стоит уделить множество времени на страницы с игрой, и тем, как проект выглядит со стороны.
Важно сделать сочную картинку на главной странице, продающие скриншоты, видео, трейлер.
Особенно важно, если вы захотите получать гранты или инвестиции для проекта. Сейчас всё выглядит, честно говоря не очень.

Зайдя на страницу встречаются скриншоты не лучшего качества, со стороны проект выглядит очень сырым и собранным из ассетов.
Но внутри, гораздо всё лучше и живее, чем на скриншотах и видео. Поэтому советую поработать над визуалом и привлекательностью вне игры, а остальное написали коллеги, особенно прислушайтесь к Дмитрию Кошелеву, я согласен со всеми его комментариями, буквально все проблемы описаны, с которыми я столкнулся, особенно с Эрвингом и его костями.

16.05.2026 20:10
Автор

Александр

Здравствуйте. Да, по поводу визуала вы правы. Здесь от меня будет не столько оправдание, сколько просто хотел сказать о том, что 99% времени уделяю именно разработке. Я не веду никакие каналы (кроме выхода патчей в ВК, ТГ и ДС), не работаю над маркетингом, даже баннеры сделаны были на коленке =)

Понимаю, что это является ошибкой, но просто напросто не успеваю сделать всё, поэтому решил отложить всё что связано с визуалом и дать людям быстрее новый контент, а потом уже работать над всем остальным.

Задачи в грантах или инвестициях у меня не было =) Это было бы слишком амбициозно. Я же просто хотел сделать ламповый проект, проверить свои силы и, если получится (при заинтересованности аудитории), развивать его в дальнейшем.

Зачастую переделываю многие механики на основе мнения большинства игроков (разумеется всем не угодить, т.к. каждому - "своё", но по крайней мере стараюсь учитывать мнение большинства или прислушиваться к комментариям в плане удобства игрового процесса, если они не противоречат идеелогии).

Основная проблема, с которой я сталкиваюсь - это как и писал выше - сравнение с популярными корейскими (и не только) ммо, коими конкурентами мы не являемся и референсы от них использованы не были. Цель была сделать многопользовательскую условную "Готику" ну или нечто похожее, но с учётом именно массового онлайна, а не кооператива на 2-3 человека. Поэтому автоматически был присвоен жанр MMORPG, который по умолчанию создаёт сравнение с la2, wow, teso и др. хорошими, но не близкими по духу играми.

Спасибо вам!

17.05.2026 01:42
Стример

Лука Светлов

Честно сказать, сложно оценивать в полной мере ММОРПГ проведя в ней мало для этого жанра время, да ещё с серверами с нулём онлайна.

Первое, мне понравился редактор персонажа) Обычно залипаю в нём на часы... Здесь тоже пришлось отдёргивать себя, что бы начать таки игру. Но его можно сделать еще лучше)

Само начало получилось затянутым... но наверно из-за моих же действий. То потупил с поиском частей скелета. То провалился в горах в ямку откуда не выбраться. И в начале не сразу вспомнил, как перезапустить, что бы не появиться прямо там же. То зачем то стукнуло в голову проверить, а можно ли убить продавца у моря и что за это будет. Оказалось можно, но очень долго. Он не даёт сдачи, но постоянно убегает. Что в свою очередь очень растянуло время.

Добравшись до деревни я нашёл НПС с кем можно и поговорить о сюжете и взять задачи.
Для одиночной сюжетной игры этот момент был бы скучноват. Но в рамках заявленного жанра вполне себе для стартовой локации.

Мне кажется пробиться к успеху солу разработчику в данном жанре будет сложно, но пожелаю удачи. А если всё же не свезёт... то подумать о том, что на этой базе можно сделать не плохую соло игру или сюжетное приключение для компании.

18.05.2026 23:42
Стример

RawyRay

Немного доработать интерфейс с текстом, и объяснить мне почему у дерева с запиской меня убивал невидимый кто-то там, и прям 10/10, на самом деле буду продолжать следить за разработкой и потихоньку поигрывать

23.05.2026 21:05

«The Story Page» - это как уютный средневековый городок, где все друг друга знают, а мэр одновременно - трактирщик, кузнец и тот парень, который вчера одолжил вам удочку. Игра явно сделана с любовью, и это чувствуется в каждой детали.

Спасибо, жду развития проекта.

23.05.2026 21:57