Под водой ты один. Или почти один. Ты — дайвер, выполняющий рутинную работу: чистка дна, сбор отходов, ремонт труб. Но на глубине что-то всегда не так. Исследуй, чини, выживай — и постарайся не потерять рассудок.
Я в принципе бояка и от хорроров лезу на стену, а здесь еще и сеттинг блин дно и бабайки на дне и короче мне тотально стремно :Р
Батарейки эти еще прости господи которые сгорают за 30 секунд (мне прям было тяжело найти путь куда мне надо так как кончились в самом начале батарейки и штука которая показывает сколько и куда идти не работала ужс) Батарейки заметны и где их подобрать видно, это хорошо, такие они крупные для своего срока жизни хд
В основном, я как человек не особо играющий в хорроры свою пугалку получила, но ребятам на опыте наверное это будет как симулятор ходьбы из одного места в другое.
Разговоры с эээ диспетчером? Прикольные, хорошо что есть связь даже на дне где и света не видать. Еще краб какой то блин когда думаешь что подошел к скале а это блин какой то краб который просто переместился ох епт..
Людям с талософобией будет ну прям страшно.
Тематика морских погружений, тайн и возможных ужасов глубин в моих глазах является благодатной почвой для хорроров. Специфика окружения и его условий можно подчеркнуть как геймплейно, так и аудио-визуальным рядом. Частично проект с этим справляется – ему удаётся местами передать нужную атмосферу. Но есть и серьёзные минусы, которые могут сильно испортить впечатление о проекте.
Начать стоить с навигации. Несмотря на то, что вторая половина игры имеет больше коридорную структуру, на открытых пространствах ориентироваться довольно трудно. Сильно выручают «пузырьки» вокруг подбираемых предметов. Хотя их настолько много, что выглядит это через чур навязчиво. А вот что совсем не помогает ориентироваться, так это локатор. Метод «горячо-холодно» ещё кое-как работает на первом этапе по сбору предметов. Но даже тогда понять, куда и к чему сейчас ближе/актуальнее двигаться непросто. А на этапе с нефтепроводом он больше запутывал, нежели помогал. В первую очередь тут стоит обратить внимание на сам локатор. Как уже подмечено выше, принцип его работы помогает лишь в начале. Дальше он больше запутывает. Учитывая специфику структуры проекта, на мой взгляд, разумнее было бы сделать его принцип работы как у сонара. Т.е. чтобы он показывал периодически очертания окружения и важные предметы. Это было бы не столь проще, сколь информативнее для игрока. А главное больше подходит сеттингу проекта.
Во вторую очередь – дизайн локаций. И если после первых впечатлений от игры я хотел упрекнуть за левел-дизайн в целом, то обмозговав понял, что именно коробило – нелогичность местной «архитектуры». Дело в том, что даже утрируя игровые условности структуру окружения стоит стараться подстраивать под реалии и функционал окружения. В случае вашего проекта это касается как структуру нефтепровода (о нём чуть позже отдельно), так и окружения. К примеру, в условиях минимальной видимости ключевую роль играют ориентиры. Будь то световые маячки, или же банальный трос между буйками. Наглядный пример игра по схожей тематике – SOMA. В эпизоде с блужданием по дну, где в силу ландшафта и «географии» кромешная тьма, единственными ориентирами служат световые маячки. Они указывают игроку маршрут, и при этом расставлены на таком расстоянии, что следующий виден очень условно. Что в свою очередь может сыграть злую шутку, т.к. на локации есть удильщик, который имитирует свет маячка. Подобные нюансы делают не только само окружение живым и правдоподобным. Но и логичным с точки зрения левел-дизайна. Ненавязчиво, но вы уже подсказываете игроку, куда можно идти. Как с теми же пузырьками подле батареек.
Другой момент, который меня смутил и подпортил впечатление – это мешанина механик. А так же отсутствие нарратива между ними. Сей аспект не сильно бросался в глаза вплоть до этапа с платформингом… В хорроре… Прыжки в тайминги по трубам с потоком «пара»… Хотя до этого игрок уже сталкивается с подобными потоками. И они для него были смертельны. Из-за чего по эмпиризму игрок уже с опаской и недоверием подходит к ним, и вряд ли сходу решит прыгнуть на них. И уже пройдя этот этап до меня дошло, что все эти трубы, потоки и платформы, даже с точки игровой условности выглядят странно и не связанно. Почему эти трубы тут? Как они связаны с другой частью нефтепровода и базой под водой? Почему подле всего этого витают мины на высоте человеческого роста – от кого они защищают? При чём тут призраки, «некроморфы» в комплексе и на дне? Из-за обилия этих вопросов вторая половина игры кажется «склеенной» без центральной идеи. И даже происходящее на экране сложно увязать друг с другом. Начиная с первого скримера в пещере. И заканчивая «призраками» на базе.
Помимо этого стоит упомянуть интерактивные объекты. Сейчас в игре есть лишь один надёжный индикатор, что игрок может с чем-то взаимодействовать – это прицел. Нет жирной точки – взаимодействовать нельзя. Однако, в игре есть немало объектов, которые имеют как не интерактивный вариант. Так и напротив, с ними можно и нужно взаимодействовать. Но как и в случае с потоками пара, игрок уже сталкивается с разными объектами, которые не требуют активации. Но уже в другой ситуации – требуют. Чтобы избежать подобных разночтений следует заведомо делать хотя бы визуальные отличия между интерактивными и не интерактивными объектами. Например, делать световые индикаторы пультам/дверям, с которые игрок может активировать.
Несмотря на обилие проблем, назвать проект плохим я не могу. Для одного человека, который сделал свою первую игру, проведена огромная работа, в которую явно вложили много сил и стараний. Нужно лишь сделать правильные выводы из своих ошибок. И тогда следующий проект станет лучше.
В общем странный проект. Объясню почему:
Как будто он создавался без чёткой цели и какого либо дизайн документа, то есть всё придумывалось и реализовывалось в моменте.
По началу было интересно, была некая мистика, особенно когда я увидел под водой автобус и оператор начал делиться по этому поводу комментариям, это было прикольно, также когда я подобрал меч из пещеры и на выходе меня ждал глаз. Вот это было реально стремно, но к сожалению этого монстра никак не развили и далее никак не использовали. Также был здоровенный рак и вполне органичная и уместная акула, другой интересный батискаф (который также просто пропал, мы его дальше никак не увидим и он никак не участвует в сюжете). Дальше же просто бред. Пошли хед-крабы, призраки, непонятная статуя Ктулху (Дагона), опять же увидел второй автобус, но уже в сегменте с акулой, также какой-то непонятный мутант спортсмен который побежал на генератор и взорвался и наконец подводная статуя Иисуса. Короче чисто накидали всего и понемногу.
Нужно было держаться какой-то одной тематики и идти по этому курсу достигнув какой-то логичной и понятной концовки для данной тематики.
Геймплейно, игра тоже имеет ряд вопросов и самый главный из них, почему батарей так много и свет, с локатором так быстро расходуют энергию? С одной стороны я могу понять для чего это было сделано, чтобы у игрока было желание исследовать карту и искать новые батарейки, но в целом это лишь доставляло раздражение что-ли. Ведь для того чтобы идти по местам интереса у нас есть локатор, который указывает куда нам идти. Также зачем добавлять целую роту призраков на уровне без воды :D
В остальном же всё окей и головоломки с сложением цифр хорошие, также считаю что нужно было ещё кое что добавить.
Хочется подвести итог:
Игра нормальная для первого проекта и надеюсь mc_try продолжит траить и набьёт руку для действительно крутого проекта :D Успехов и не забрасывай это дело!
Ты плывешь в полной темноте, слышно только собственное дыхание через ребризер и мерный стук сердца. Где-то вдалеке луч фонаря выхватывает из мрака кусок ржавой трубы- кажется, она движется? Нет, просто тени играют. Проходит десять минут, а я всё так же неторопливо собираю хлам со дна.
Кому-то это покажется смертной скукой. Мне- чистой воды эстетикой.
Разработчик явно вдохновлялся не голливудскими страшилками, а реальными записями водолазов и чувством сенсорной депривации. Когда ничего не видишь на расстоянии вытянутой руки, твой мозг сам начинает рисовать Ктулху в каждой кляксе ила.
Отдельное спасибо за озвучку и ощущение массивности костюма. Ты действительно чувствуешь себя человеком в тяжеленной сковывающей движения скорлупе, у которого счет идет на каждый вдох кислорода.
Игра не плохая, но ощущается очень сырой. Мне бы она откликнулась больше, если бы:
1.Мир был более заполнен. Пока что на дне, кроме крабов и редкого мусора, делать особо нечего. Очень не хватает случайных «событий-фантомов». Например, когда кажется, что вдалеке проплыла тень, но при повороте камеры там ничего нет. Или внезапно оживающий гидролокатор, сигнализирующий о приближении чего-то... хотя вокруг пустота. Это бы усилило паранойю в разы.
2. Сбор артефактов и починка труб- отличная база. Но хочется, чтобы механика кислорода давила сильнее именно психологически. Может, стоит добавить микро-галлюцинации при низком уровне О2? Или искажения голоса в рации, намекающие, что ты, возможно, уже не совсем адекватен.
3. Хоррор-вставки пока довольно прямолинейны и «дешевы». Учитывая антураж, ждешь более тонкой работы. Вместо внезапного крика в лицо отлично сработал бы, например, медленно открывающийся люк в стене, в который ты мог бы заглянуть... но почему-то не хочешь.
Видно, что автор-одиночка старался, и потенциал у проекта есть. Очень надеюсь, что разработчик не забросит проект и добавит чуть больше «жизни» в эту бездну.
Здравствуйте, спасибо вам за отзыв! Вы первый человек, кто действительно оценил игру в таком виде, в котором я её планировал.
Да, в игре достаточно мало контента, а тот контент который есть можно легко пропустить, потому что он раскидан по неочевидным частям карты, но даже в этом случае его достаточно мало. Я опирался на создание гнетущей атмосферы с минимальным использованием скримеров и пугалок, ожидая что игрок сам будет додумывать какие-то вещи, которые в реальности не происходят.
Но конечно бы хотелось добавить больше каких-то событий, но попросту не хватило времени и мотивации сделать подобное. Я стараюсь обновлять игру и добавлять туда исправления и какие-то новые вещи, но в данный момент это всё таки отходит на второй план, так как я устал от этого проекта и хочется приступить к новым. Из недавнего, позавчера вышло обновление, добавляющее в игру VHS фильтры и большее количество шумов.
Сначала игра плавно знакомит нас с собой, постепенно погружая в правила работы мира для изучения. И сразу игрок сталкивается с одной, но очень важной проблемой: батарейки слишком быстро расходуются, а нужны на две вещи.
И если сканер сразу демонстрирует свою пользу, то вот фонарик кажется абсолютно бесполезным. Впрочем, это не так: фонарик очень даже полезен, но потом.
Увы, игра не может порадовать нас красотами глубины, как в Сабнатике. Тут всё холодно, мрачно и темно. Но такой реализм необходим для жанра хоррора, тут уж никуда не деться.
Но что очень мешает, так это дизайн звуков игры: они очень сильно бьют по ушам. Разработчик не хочет, чтобы игрок хоть когда-либо ускорял персонажа, ведь в уши сразу будут бить стуком сердца. Эффекты голоса за кадром тоже не радуют слух.
Но самый главный минус поджидал меня по ходу прохождения игры, когда я добрался до призраков. Может, это был баг или задумка в угоду хардкора, но после смерти игра забирает все батарейки из инвентаря. Однако при этом она не расставляет их заново на уровень.
По итогу, с каждой попыткой игрок закапывает себя всё глубже в блок возможности пройти уровень до конца, с чем я и столкнулся. Этот лабиринт с бесконечными призраками я так и не прошел. Не нашел верного пути, петлял и оставлял всё меньше батареек. Всё меньше попыток. На глубине десять тысяч метров на меня было оказано небывалое давление…
Впрочем, если этот момент будет исправлен, будет интересно посмотреть, что там дальше-то.
Дополню, что мне понравился трейлер игры, он показывает чего ждать и кратко вводит в сюжет.
Здравствуйте. Спасибо вам за отзыв, не могли бы вы поподробнее описать проблему, а то я не совсем понимаю насчёт "игра забирает все батарейки из инвентаря"? Там есть механика, что батарейки не сохраняются после смерти и когда умираешь они просто возвращаются к тому значению, при котором был сделан сейв. Если у вас не было батареек при входе в бункер, то скорее всего это сохранилось и при смерти вам возвращалось начальное количество батареек из сейва. Но если у вас были батарейки и после смерти они аннулировались, то скажите об этом пожалуйста.
А так да, батарейки после подбора не респавнятся, если у вас возникают трудности с батарейками в этом сегменте, вы можете выйти в главное меню и потом снова зайти, чтобы батарейки "реснулись". Собирание батареек с дальнейшей невозможностью их подбора после смерти был сделан специально для необходимого баланса.
Распишу по шагам
1) Захожу к призракам, в инвентаре батареек нет
2) Понимаю, что они нужны для победы над призраками
3) Собираю батарейки по локации
4) Погибаю, в инвентаре батареек нет
5) На прежних местах батареек нет.
Я думаю, это просто баг. Потом будет запись, там всё посмотреть можно будет :0
Хорошо, если вас не затруднит, напишите пожалуйста когда запись будет готова.
Хорошая атмосфера подводного гнетения.
Навигация оттолкнет многих малюток игроков.
Призраки были чем-то супер странным, очень уж их много, что становится нелепо смешно.
Выпадаю из клетки в сегменте с акулой, а потом какая-то проблема в босс файте. Хотя хочется допройти. Таймкод с клеткой https://youtu.be/xVKmpCFS1gg?t=5467
Здравствуйте, по поводу того что вы провалились под клетку, такое случается, но очень редко, я исправлю эту проблему в будущих обновлениях.
Вы умираете потому что у горелки есть ресурс, если долго держать её во включенном состоянии вы взрываетесь из-за давления и плохой конструкции горелки. Я допустил ошибку и там при нагревании светится другой элемент горелки и она не выглядит нагретой. Так же я добавлю подсказку после смерти, чтобы было понятнее.
В данном сегменте надо балансировать между починкой и ресурсом горелки. В первую очередь надо отдавать приоритет акуле, чтобы она не сломала клетку, так же надо следить за горелкой и если она начинает издавать другой звук и появляется красный значок рядом с соплом горелки, надо дать ей несколько секунд чтобы она остыла, иначе вы взорвётесь.
Из клетки я выпадал каждый трай) Но это ладно, там тпшит к акуле.
Обязательно выкрою время допройти, антураж и атмосфера очень по душе.
Спасибо!
Уф, что бы я хотела сказать...
1. У игры есть перспективы, на меня так давила атмосфера погружения на морское дно, что я периодически дышать забывала, темно - ты один, вокруг куча опасностей и полная неизвестность.
2. Сделайте, пожалуйста, более заметное взаимодействие с предметом, точечка, конечно, хорошо - но в моменте можно не заметить и затупить.
3. Батарейки чуть мощнее! Они так быстро заканчиваются! И вот ты один на один с морским дном и не знаешь куда идти:D
4. К сожалению мы не смогли заценить весь геймплей, в какой то момент, после смерти в бункере, мы стали просто выпадать на морское дно (зато сколько там батареек видно было сверху:D)
Я уверена, что данная игра уже в таком виде может найти своего игрока, а если еще немножко допилить, то вообще будет класс!)
Здравствуйте, я посмотрел вашу запись, вы словили критичный баг. На моменте когда вы были у двери, где на бочке батарейка, вы поднялись справа по балке и скипнули 3 сегмента игры. Так не было задумано и поэтому у вас сломалась вся игра, в особенности сейв файл, потому что вы зашли в бункер, когда некоторые задание не были выполнены. Извините, что не заметил и не исправил этот момент.
Если вы захотите играть, вам придётся начать новую игру, либо я могу скинуть вам исправный сейв файл, с последнего момента где вы сохранились.
Спасибо вам за отзыв и за найденный баг! Я его уже исправил и обновил игру.
Я считаю, что демо должно побудить игрока, который сомневается, приобрести эту игру. По демо я поняла, что игра ДЛЯ МЕНЯ будет игра будет скучной и неинтересной. В кромешной темноте искать мусор на просторах глубин с быстро разряжающимся фонарикам, ну такое. И скримеров я не встретила(
Если уж на то пошло, добавьте в будущем возможность ощутить прыжки под водой. И очень надеюсь, что там есть в игре сюжет. В любом случае, спасибо большое - создать в целом что-то подобное в соло - это дорого стоит! Желаю успехов.
Сама задача в демо простая: собрать четыре предмета, разбросанных по дну, и дойти до подводного сооружения, где демо заканчивается. На бумаге - это нормальный каркас. На практике всё упирается в то, как устроен игровой процесс.
С движением и “физикой персонажа” у игры, на самом деле, всё неплохо. Передвижение намеренно неспешное - чувствуешь тяжесть скафандра и сопротивление воды. Звук довольно скромный, но его хватает, чтобы создать ощущение глухой глубины и тяжёлого костюма. Есть понятные ограничения по спринту: ускоряешься - растёт пульс, появляются визуальные аберрации, шум в голове и другие эффекты недостатка кислорода. Это работает и задаёт нужное состояние.
Проблема начинается там, где начинается выбор направления движения. Направление к предметам задаёт “сканер”, и это центральный инструмент поиска. Но сканер расходует батарейки и расходует их настолько быстро, что одной батарейки хватает примерно на 30 секунд работы. Пополнять запас предполагается поиском батареек на дне, но тут возникает замкнутый круг: батарейки в основном лежат рядом с предметами поиска или у точек интереса, а найти их без сканера почти невозможно. То есть как только батарейки заканчиваются, шанс выйти на следующий объект падает практически до нуля потому что ты не можешь включить сканер, чтобы этот объект вообще найти.
Ситуацию усугубляет фонарик, который использует те же батарейки. Стоит игроку подсветить себе дорогу или остановиться, чтобы рассмотреть что-то (например, большого моллюска), и он быстро остаётся без ресурса. И дальше начинается именно то, что превращает идею в “ужас”: ты бродишь по дну в темноте без реальной возможности выполнить цель. А ходить “с целью, но без инструмента её достигнуть” надоедает очень быстро.
При этом самое обидное, что в сеттинге уже есть естественный выход: у персонажа есть газовая горелка, которая могла бы давать слабый, атмосферный свет - не как полноценный фонарь, а как “аварийное освещение”. Это сохранило бы напряжение и атмосферу, но сняло бы жёсткий гейтинг на батарейках. По какой-то причине игра эту идею не использует и из-за этого система ресурсов сейчас работает как наказание в совершенно любой ситуации.
Здравствуйте, спасибо вам за отзыв, игра уже давно вышла и данные механики реализованы для дальнейшего прохождения
Я делал обзор на базе демо, в таком случае вам бы не мешало его обновить до актуального состояния. Я поиграю в полную версию и актуализирую отзыв в соответствии с новыми впечатлениями.
Я попробовал релизный билд и, честно, заметных улучшений не увидел. Некоторые вещи действительно работают иначе, но лучше от этого не стало. Например, в релизе батарейки расходуются ещё агрессивнее: если в демо сканер “съедал” батарейку примерно за 30 секунд, то сейчас это скорее 5–7 секунд. Фонарик, по ощущениям, расходует батарейку чуть медленее, но все равно слишком быстро. При этом появился едва заметный источник света от лица ГГ, но он ощущается странно: сине-зелёный оттенок и характер свечения напоминают свет от включённого телевизора (как будто у героя вместо головы - экран).
Газовая горелка как не давала света в демо, так и не даёт в релизе, тут изменений нет
Насколько сильно изменилась игра по сюжету, мне сложно оценить - я провёл в релизной версии около получаса. Из заметного: задания идут последовательно, горелку дают не сразу, появились мины. Но, к сожалению, на мою общую оценку это не влияет: ключевые проблемы с ресурсами и навигацией остаются, а местами даже усилились.
Я очень попрошу добавить кнопку взаимодействия в самом начале игры, потому что я пыталась выйти из клетки пол года (https://cdn.gigi.click/data/upload/UID3164448_1754489988_11.jpg) прилагаю пруф. Так же очень сильно хотелось бы чтобы фонарик работали либо сильнее, либо его можно было лучше контролировать, потому что батарейка, которая итак одноразовая (по ощущениям) тратится в миг пока ты пытаешься понять что перед тобой, подсвечивая это. Скорость батарейки - это отдельная трагедия в трех актах: нашел - нажал посмотреть "сколько метров до вас ..." - потерял (села). Геймплей весь превращается в поиск этих самых батареек в довольно темных пространствах. Краб "скала" принес мне отдельный инфаркт, но добила меня подводная мина, на которую я налетела в поисках батарейки. А еще я так и не поняла где отслеживается уровень кислорода и как его пополнять.
Автору респект за проделанную работу и старания
В целом игрушка прикольно придумана и классная идея, единственное я нечаянно скипнула подсказки и вылезла из клетки и без подсказок было тяжело понять что как использовать, было круто если эти подсказки можно было как то вызывать. Так же сделаал бы разход батареи более меньший, тк вообще не успеваешь ей пользоваться. А так очень круто, спасибо за демо.
Впечатления противоречивые. Сначала я думала, что это просто симулятор ходьбы. Только по морскому дну и с фонариком. Но потом встретила гигантского краба, вытащила "меч короля Артура" из камня, обследовала старый автобус, а из темноты на меня уставился огромный глаз👀 И поняла, что мне это нравится.
Про сюжет
Он есть. Это главное, что нужно понять. Вроде бы я что‑то расследую, чиню трубы, собираю хлам. Но почему рядом торчит меч, застрявший в камне? Причем тут вообще автобус? Чей это глаз, который за мной следит? И кто успевает заминировать все вокруг стоит мне только заблудиться в водорослях? Хотелось бы чуть больше логики и истории за этими находками! Может, в DLC расскажут, как всё это связано? 🤔
Звук👂
Слышно, как стучит сердце, шумит вода, скрипит костюм… Иногда кажется, что кто‑то шепчет в рацию – и ты замираешь, прислушиваясь. Озвучка реально погружает.
Игровые механики
Батарейки сгорают быстрее, чем мои нервы! ⚡️ Запас энергии тает на глазах, а искать новые батарейки в темноте – то ещё приключение.
Локатор иногда ведёт меня прямиком в объятия кракена.
Неожиданные находки – тот же краб, мины и меч в камне… Всё это круто, но когда они появляются на каждом шагу, теряется эффект сюрприза. Хотелось бы, чтобы такие моменты были реже, но значимее – с ачивками или историей за ними! 🏆
Поддержка геймпада
Все кнопки моего геймпада XBOX работают – ура! 🎉 Но вот беда: никаких визуальных подсказок и меню для геймпада нет. Я пол‑игры перебором определяла, какая кнопка отвечает за взаимодействие, а какая – за фонарик 😵💫 Было бы здорово добавить подсказки прямо в меню – чтобы не плавать в темноте и в неведении одновременно! 💡
Итог
В целом, «RebreatheR» – интересный и самобытный проект! 👍 Само название «RebreatheR» («вдыхать заново») подчёркивает атмосферу: герой буквально борется за каждый глоток воздуха, а замкнутая система дыхания метафорически отражает замкнутость и повторяемость происходящего – будто ты «застрял» в цикле событий.
И, несмотря на шероховатости, он цепляет атмосферой и вниманием к деталям.
Здесь есть:
Необычная идея – дайвинг как основа хоррора.
Правильная атмосфера – темнота, звуки, ощущение изоляции.
Неожиданные находки.
Погружение – ты действительно чувствуешь себя водолазом в тяжёлом костюме.
Надеюсь, разработчик доработает навигацию, добавит внятное обучение и
сделают подсказки для геймпада. Тогда это станет крепким рабочим и продаваемым
"первым проектом соло-разработчика" с большим будущим! УДАЧИ!
Что‑то хотела добавить? А вот: если добавят ачивку «Вытащил меч из камня» – я куплю игру дважды! 🗡️
Редко встречаются игры про подводную тематику, а эта игра сходу кричит "Посмотри на меня ! Я хочу выглядеть как SOMA!", но это совсем не SOMA.
Что первое видит игрок и что от него хотят - вы спускаетесь в клетке на дно океана/моря, но не понимаете как из нее даже выйти. Точнее даже НЕ видно где из нее выходить.
Вы спустились и блуждаете по дну подбирая непонятные предметы от которых почему-то летят пузырьки воздуха - вопросов становится еще больше.
К визуалу и звуку вообще нет претензий, все довольно неплохо, но вот механики - это проблема. Дропнул игру после того как меня попросили разрезать цепь, которая преграждала путь...под водой ? Маленькая цепочка, которую нельзя переплыть или подплыть под ней ? Все это выглядит очень странно.
Хочется увидеть еще переосмысление проекта и развитие механик. Успехов! Хороший старт!
"Ребризер" - это подводный хоррор, в котором мы 70% времени будем заниматься рутинными делами водолаза-подводника и оставшиеся 30% будем...пытаться понять куда идти.
Как такового хоррора в игре практически нет.
А тот который есть, на хоррор тянет с очень-очень-ОЧЕНЬ большой натяжкой.
И да "Ребризер" - это настоящее слово, обозначающее вид акваланга, который не выбрасывает выдыхаемый воздух в воду, а повторно насыщает его кислородом, что позволяет аквалангисту часами находиться под водой.
В игре мы в основном будем заниматься двумя вещами: собирать батарейки, которые питают трекер и фонарик, и ходить.
Довольно быстро мы получим горелку, с помощью которой можно перерубать цепи, а также отбиваться от чего-то, что я обозначил для себя как "хэд-крабов". Чуть позже встретим еще и "призраков", против которых будем обороняться уже фонарем.
Сначала мы проходим по большой открытой локации и с помощью детектора находим различные предметы, затем идем чинить две трубы.
И вот в этом моменте я застрял и так и не нашел, куда идти дальше. Пришлось смотреть в прохождении. Проход был спрятан в кустах внутри места, которое выглядело как секретка, и сливался с другими кустами. Интересно, сколько людей так и не поняло самостоятельно куда тут надо было идти. В общем, неудачное решение с проходом получилось.
Я проходил игру на контроллере, и как только дело доходило до головоломок, в которых нужно было набрать требуемое число на экране, мне приходилось "перепрыгивать" на мышку, так как стик в этот момент резко сходил с ума: даже при легком нажатии сразу улетал в угол экрана, не позволяя навестись куда нужно.
То же самое происходило если "хэд-краб" прыгал на нас и запускалась мини-игра, в которой нужно было прижечь его горелкой.
С ними вообще было больше всего проблем. Например, то горелка исправно работала, то враги как будто вообще переставали ее замечать и отказывались прожариваться.
Ну, и "вишенкой на торте" я один раз застрял в стене ближе к финалу.
Наверное, больше всего разочаровало, что в итоге в игре так и не оказалось сколько-нибудь оформленной истории.
За кого мы играем? Почему мы видим всякую дичь под водой?
Что это за база, по которой ползали призраки?
Кого мы освободили?
Что случилось в конце?
Я не знаю, есть ли в игре другая концовка, потому что перед самым финалом на нас прыгает местный "хэд-краб", запускается мини-игра, в которой мы (по идее) должны его прижечь с помощью горелки, но мне так и не удалось это сделать.
Каждый раз все кончалось гибелью аквалангиста.
Возможно, автор пытался сделать что-то в духе Лавкрафта: мол, случайный человек столкнулся с неизведанным, и не пережил эту встречу.
Но по факту сюжетные недосказанности ощущаются скорее как недоделка, чем авторская задумка.
RebreatheR в целом неплох как игра на вечерок, но ей не хватает полировки, и лично мне не хватило хоть какого-то лора и истории.
Первое впечатление:
+ атмосфера;
+ добротные скримеры;
+ озвучка.
Один из тех проектов, что оказался мне интереснее, чем я думал по началу.
Я играл на лёгком уровне сложности, чисто из-за того, что при нём обещали меньше проблем с батарейками.
Не знаю как кому, но для меня постоянно разряжающийся фонарик это не атмосферно и не пугающе, а просто раздражающий момент.
В целом начало оказалось довольно залипательным. А далее пошли любимые мной и уровни лабиринты. Так же появились и враги которых можно убивать горелкой. Так же приятного разнообразия добавили и локации без воды с местными "зомби".
Атмосфера здесь несколько сюрреалистичная. Не знаю хотели создать такую или нет. Но для восприятия около реализма много шероховатостей.
Да, я всё ещё не могу поставить этот проект в лидеры Игропрома. Но я прямо задумался, а не вернуться ли мне к нему по окончанию конкурса.
И отдельный лайк разработчику за приверженность авторским идеям.
Задумка хорошая - дно океана страшное место, тёмное, с жуткими обитателями, одинокое. И в начале игры атмосфера хорошо всё это передаёт. Темно, тихо, какие огромные чудища подводные, странные звуки. Тяжелый водолазный скафандр (почему мы в нём, а не на батискафе, как умные ребята проехавшие мимо нас?) придаёт медлительности и осознания: если что - не убежишь. Ты погружаешься в эту атмосферу, тебе стрёмненько, жутенько.
А потом начинается дичь и у тебя одно на уме - ээээээ? Почему мы не можем переступить цепь и нам нужно её разрезать? Как за один кусь нас в тяжеленном скафандре сжирает обыкновенная не самая крупная акула? Что за странный платформер без прыжков, но по текстурам. А головы на ножках? Я бы поняла, если бы это ещё были паукообразные, которые по дну бегают, но там прям в описании написано - ГОЛОВА. Бегун какой-то двигатель сломал - зачем? почему? многорукая ЖЕНЩИНА-ПРИЗРАК на глубоководной заброшенной станции в ночнушке О_О Блин, начало было очень хорошим, но как будто была идея, но не было понимания, как заполнить её. Это как с книгой: придумал начало и конец, а середину кто придумывать будет? Это самое сложное! На мой взгляд, лучше бы так и оставили: тени, полутона, движения на краешке глаза. Это придавало реальности, пугало, делало атмосферным. Возможно, никто бы не кричал, так как скримеров нет, но было бы честнее, брутальнее :)
Не сразу сообразила как выйти из клетки. Очень неочевидно. Зато прочла все инструкции :D Очень маленькая точка под взаимодействие: не знаю зачем вы сделали именно так (для искусственной сложности?), но в игре можно пропустить из-за этого что-то.
Очень зашли разговоры по рации, особенно истории. Эффект смерти при растрате всей "выносливости" - хардкорно, но прикольно. Особенно сам эффект: даже после "отпускания" шифта, пульс еще немного возрастет, так как ты не сразу успокаиваешься и довольно медленно, как и в жизни.
У меня были большие проблемы с акулой. Я там почти дропнула. Сначала я её вообще не могла "понять" - ни слышно, ни видно, как только опасный звук - она меня уже за жопу кусала. А я ещё не могла понять с какой она стороны подплывает, чтобы её прижечь. Прижигания не всегда в целом срабатывали. Она меня сквозь трубу жрала много раз. Короче, я б эту рыбёху на мангал. Побесила она меня знатно.
Я увидела, что игра уже в релизе и мои "советы" вообще не к месту, но мнением хотелось поделиться. Игра правда по началу очень затянула. И ролик крутой!
Начну с того, что идея неплохая, мало игр, похожих на SOMA. Но игра содержит много минусов.
Буду придерживаться своей специализации:
Дизайн локаций странный. Мне дают контекст нефтепровода, но нелогичность построения вызывает вопросы (хоть я и не знаю, как строится нефтепровод, но вопросы логичности окружения и сеттинга дают ограничения в структурах). Структура окружения должна учитывать игровой процесс и быть функциональной.
Например, в темноте особенно не должно быть очень больших и темных пространств, это дезориентирует игрока. В игре не хватает навигации, о ней дальше.
Навигация.
Вторая половина игры линейная, но начало представляет из себя открытые пространства со сложной историей ориентации в этом пространстве. Не хватает каких-то визуальных якорей или объектов, света, цвета, акцентов, которые бы помогли игроку запомнить, а где он сейчас находится. Визуализация у интерактивных объектов присутствует, но нужно это усилить цветом и светом, может миганием, но лучше придумать что-то ещё. Локатор, который должен облегчать поиск, наоборот, путает. Например, на этапе с нефтепроводом он бесполезен.
Игра в плане сюжета и подачи механик рваная, непонятно для чего я иногда делаю какие-то действия, мотивация не ясна. Интерактивные объекты не всегда понято как применять и как с ними взаимодействовать.
Пока что проект простоват и сыроват. Стоит посмотреть в сторону похожих проектов и заручится их опытом.
«Фролов может всё» на связи. Понятный геймплей, прекрасная озвучка и хорошую оптимизацию. Динамика страдает. Конечно мы находимся под водой, но хочется чтобы было всё быстрее на х1,25. Хоррора не прочувствовал. Желаю отполировать и в релиз.
Как соло-проект вроде не плох, но очень темно и ничего не понятно. Как такового хоррора я не увидела, ничего не пугало, кроме полнейшей темноты...В целом, в подводных хоррорах есть куда разгуляться, надеюсь и здесь будет больше вложений в плане "живности" вокруг и скримеров, возможно. Может, еще добавить пару вентелей)
а так, если есть задача атмосферно поплавать в темноте - подходит)
В общем:
- в начале игры как выйти из клетки? Настолько непонятно было как выйти из клетки, что я сгорела уже начав играть, а что сделать то надо?...а надо нажать "F" (поясню, во многих играх взаимодействие это "E") методом тыка нашли кнопку выхода, считаю стоит добавить при взаимодействии с предметами (от открытия дверей, до поднятия предметов написать кнопку взаимодействия, а не просто белую точку на экране)
- мы в пещере, подобрали меч и тут появился глаз, который смотрит на нас и должен наверное нас напугать...ну или для чего он там? Как любитель хорроров скажу, тут точно не хватило какого-то звука. Это относится и к другим появляющимся монстрикам.
- вообще от игры ждала чего-то большего, в какой-то момент стало скучно, я понимаю, что это ваш первый проект, может для демо игры было бы неплохо, но игра уже в релизе, для полноценной и качественной игры то, что я сегодня играла прям плохо. Завлекает в игру заставка и скриншоты в игру, жаль, что в самой игре интерес потеряла.
Мистер Бу
Давайте так. Если рассматривать это как проект просто для портфолио, то возможно, в остальном лично мне вообще не понравилось.
За что дам плюсы, то это только за озвучку и оптимизацию.
Минусы, во-первых это медленное движение, если был бы какой-то интересный мир, что ты можешь изучать по дороге это можно было бы принять, а так идёшь по дну, крабики, пузырьки ну не цепляет.
Хоррора нет, скримеры сделаны кривовато и не пугают.
Не мой продукт, и на стриме смотреть не интересно.
Возможно найдёт свою аудиторию.