ПИТАНИЕ - нарративный хоррор с боссами в стиле буллет-хелл, действие которого разворачивается на советском заводе, откуда никто не может выйти.
Днём - живые персонажи, чёрный юмор, бытовые решения, которые кажутся незначительными. Ночью - завод превращается. Каждая битва с боссом затягивает в чужой личный кошмар, где меняется не только враг, но и весь визуальный язык игры.
В основе - Сергей, охранник с каменной рукой и тайной, которую он сам от себя скрывает. За его спиной — коллеги, каждый со своей историей. Впереди - нечто, что ждёт худших из нас.
Игра не торопится объяснять. Она наблюдает за тобой.
Вдохновлено Undertale, Silent Hill 2 и Signalis.
Понравились визуальный стиль и буллет-хелл сегменты.
Повествование показалось рваным.
Ну и запись вы уже посмотрели поэтому не буду многословным.
Спасибо вам за ваши труд, активность и поддержку <3
Чувствуется, что душу в проект вкладываете и здраво смотрите на критику.
Перед нами визуальная новелла разбавленная максимально странными мини-играми как по дизайну, так и по механикам.
Главный герой - охранник на советском заводе, где начинают происходить мистические и малопонятные события.
И если идею с подобными мини-играми разработчики позаимствовали у небезызвестной Undertale, то нарративная структура истории притопала напрямую из Signalis.
Идея в том, что события тебе показывают крайне фрагментарно и через призму восприятия протагониста, который вполне может быть "ненадежным рассказчиком".
Герои общаются на только им понятные темы не поясняя ничего игроку и не объясняя почему они реагируют на те или иные происшествия именно так, а не иначе.
Появляется некая каменная рука, которая говорит как будто бы голосом матери главного героя, всех пугают каким-то злом, которое всех поглотит, пробрасываются намеки на то, что кого-то из персонажей подменили. А потом и вовсе реальность начинает "плыть" и все вокруг реагируют на это так, будто бы ничего особенного не происходит.
То есть сюжет накидывается по принципу фрагментов пазла, которые нужно сопоставить и затем еще как-то интерпретировать, а в подобных историях порой не бывает единственно верной трактовки событий.
Учитывая, что это пока даже не полноценная демоверсия, а лишь прототип, делать выводы об истории пока рано.
Но хочу сказать пару вещей.
Во-первых, я вижу, что авторы пытались сделать диалоги реалистичными, в духе разговорного, не литературного стиля. И, как мне кажется, переборщили. Порой читать это тяжеловато: из-за того как персонажи общаются бывает трудно уловить мысль.
Во-вторых, у героя есть дневник, в котором появляются большие полотна текста с пояснениями к основным событиям. Информацию, которая подается в них, можно было бы как-то интегрировать в сами диалоги, а то получается в игре, где ты и так 95% времени только и делаешь, что читаешь, тебе дают еще больше текста, чтобы ввести в курс дела.
Подача дополнительной информации через диалоги в самой игре, на мой взгляд, не будет выбивать из атмосферы самой истории.
А про мини-игры, скажу так: они необычные, абстрактные, скорее всего хорошо будут дополнять фантасмагорическое настроение, когда игра выйдет полностью.
Пока концепт любопытный.
Подачу надо дорабатывать, диалоги полировать, а повествование...хочется сказать что, сделать не таким рваным, но если это не баг, а фича, то будет здорово увидеть, как подобный темп подачи раскроется в полноценной истории.
Спасибо за фидбек! Да, диалоги и повествование ещё будем дорабатывать.
По поводу дневника - мы решили сделать его инструментом, который не замедляет темп повествования и при этом даёт информацию тем, кто хочет разобраться во всём, что происходит в игре. Т.к. во многом наша игра по темпу идёт от 95% текста в начале к 95% геймплея в конце.
Пока, спустя время, как игра участвует на Игропроме, всё больше виднеется путь, в котором начало даёт хуки, концовка - даёт ответы.
Ну и конечно, чтобы получить все ответы - придётся перепройти пару раз игру.
Проект довольно необычный, я бы даже сказал артхаусный, что вкупе с общей мрачной обстановкой и чертовщиной может привлечь немало людей. Но по этой же причине довольно трудно давать какие-то конкретные советы или претензии. Ведь возможно таков замысел. Потому выскажу спорные моменты, которые меня больше всего напрягли.
Как не странно, но первый кто меня «встретил» был баг с отображением меню «Журнала». По какой-то причине данное меню стало невидимым (кликнул на «Записи»), хотя его кнопки продолжали быть активными. А вот кнопки шкафа – нет. Только перезапуск игры исправил ситуацию.
Другой момент, что в том самом журнале информации гораздо больше, чем в самой игре и диалогах. В идеале через диалоги игрок как раз и должен получать львиную долю информации, как о героях, так и о «мире» в котором они живут. Не лучшая, но всё же альтернатива, это сделать так, чтобы записи журнала постепенно пополнялись, как раз по мере раскрытия персонажей. Условно, упомянул одну деталь – журнал пополнился, попутно дав игроку сигнал (либо подчеркнуть ключевое слово в диалоге, или же аудио-визуальный сигнал).
Некоторые диалоги мне показались рванными, но это я бы списал на стадию разработки, где отдельные куски могли быть удалены или просто ещё не сведены вместе. Потому не вижу смысла называть это серьёзным дефектом.
Сегменты за «звёздочку» в целом чувствуются ещё более артхаусными и психоделическими. Единственное что мне доставляло неудобство это отсутствие понимание перезарядки выстрела. Конечно, с нного момента игрок уже запоминает ритм стрельбы и это уже не является проблемой. Но советую сделать читаемый индикатор перезарядки. С учетом вашей стилистики, думаю, его можно сделать в виде небольшого свечение вокруг звёздочки. Грубо говоря, после выстрела она вновь «заряжается», а как только сияние становится полным/ сильным (в меру), то можно стрелять.
В остальном же проект меня порадовал своей стилистикой и интригой локального кошмара.
Спасибо за подробный фидбек! Будем править баги и доводить подачу сюжета, а также геймплей. Сожалею, что баг произошёл с меню - оперативно постараемся починить (в следующем обновлении).
Хочу релиз! Идея классная!
Так как пока протип замечаний писать не стану!
Хочется в такое играть!
Рад, что идея понравилась! Спасибо за фидбек!
Что ж, если разработчик хотел, чтобы я пребывал в состоянии удивления, то у него однозначно получилось 😊
Что вообще тут происходит? Почему? Как? Зачем? Рука внедрилась как паразит или как что? Почему её не замечают другие?
В общем, много вопросов было в моей голове, пока проходил. При этом визуальный стиль ок на первый взгляд, но потом появляются персонажи, которые слишком выбиваются из стиля, и оттого ощущаются чужеродно. Сопереживать кому-либо не выходит, а имена почему-то заменяются прозвищами в окне диалога.
Увы, меня зацепить на желание проходить дальше не удалось.
Спасибо за фидбек, учтём ваши замечания!
Это что-то очень странное. Но начнем по порядку.
Это визуальная новелла, которую не указали в жанрах в карточке игры. Визуальная новелла требует по своему жанру хорошего визуала и суперского текста. И если с визуалом всё неплохо, хоть и есть некоторые арты, которые выбиваются из общей картины, то с текстом всё...очень сложно. Из-за того, что вы отказались от "рассказчика", который бы описывал окружения, действия и чувства героя, выходит странно и рвано. Банальный пример в самом начале с рукой: что за рука, почему она говорит, как вышло, что она стала частью ГГ, а куда делась своя родная рука, почему никто не видит, не слышит руку или слышит, но нам не говорят, так как "недиалогового" текста нет?
Диалоги вообще странные. Я понимаю, что вы хотели сделать эффект "живого" разговора, но сделать его в новелле со статичными картинками очень сложно, а без оборотов речи от рассказчика, аля "он вздохнул и продолжил" или "он отвел взгляд, почесал затылок, махнул рукой: - будь что будет! - и рванул вперед." так и вовсе анриал. Я понимаю, что накидали загадочности, вопросов, секретов, но без хорошей передачи этого всего текстом - выглядит не очень. Мы не понимаем и не проникаемся чувствами к герою. Особенно, когда он так странно реагирует на странности: о, рука говорит попью кофе 3в1, а потом начинает спрашивать руку выживет ли он...
Вы отказались от подачи текста рассказчиком, зато в блокнот сделали огромные мемуары, которые нам рассказывают историю и вводят в курс. Странное решение.
А на заводе принято, чтобы все тусили, как у себя дома?) Телик постоянно смотрели?) Как будто они там живут и ходят в домашних костюмах адидас))) И почему не имя, а "друг" или "свет души моей"?
Поймала баг с журналом. Один раз пришлось даже перезапускать, второй раз приноровилась и поняла, как "невидимый" журнал закрывать и открывать видимым.
Мини игры вносят разнообразия и накидывают на вентилятор жути. Приятное разнообразие.
В целом концепт неплохой, мрачный, чувствуется какая-то интересная задумка, но с подачей очень сильно нужно поработать. Я скипнула, когда "свет души моей" начала сначала поучать начальника по воспитанию его сына, а потом стала припираться с ним и бухтела, что её заставляют включить на заводе станок обожемой! Кстати, их персонажей рисовал художник? А в игре планируются выборы?
Вижу разработчики активно пилят обновления и общаются с комментаторами - это здорово. Трейлер, кстати, интригующий вышел - из-за него и добавила игру в список))
Спасибо за фидбек! Радует, что понравился концепт. В плане тусы и подачи - правим это и активно будем править, т.к. да, это оказалось в концепте слабым местом.
Почему не берём в тегах ВН, потому что мы, делая обнову за обновой, уменьшаем количество ВН в игре. Вообще с ВНкой был изначальный замысел, но от обновления к обновлению видели, что игрокам нравятся сначала просто мини-игры, потом просили больше зёздочки. Дошли до того, что в ласт обновлениях только диалоги имеют вн часть, от того, смысла добавлять сильно тег ВН уже, будто бы и нет.
Да, персонажей рисовал художник, мы гротескно сделали их дизайн. В том числе, имена тоже часть гиперболизации. Т.к. игра на самом деле, не такая длинная будет, то в героях мы хотели передать как можно больше деталей героев. Потому Олег у нас Друг, а Катя - Свет души моей. Прозвища - это то, как видит Сергей их.
Баг с журналом видели и опять пошли его править, уже в последних обновлениях пару раз тестили - наконец зафиксили. Не хотело сдаваться главное меню и чиниться.
За время фидбека с Игропрома в принципе игра во многом изменилась, т.к. концепт людям радует, что нравится и мы двигаемся в том, чтобы лучше его передать. Потому мы активно режем и добавляем. Иногда, изменяя сегменты в обновлениях и главы.
Про выборы, у нас вплетены во многом они в скрытую систему морали. Т.е. их не так много, но сама суть того, что каждый выбор сильно деформирует героя. Т.е. сейчас в тесте, есть два пути - это эгоистическая гнида и герой. В дальнейшем, от балансировки системы морали и того, как игрок себя ведёт вырисовывается несколько портретов от стереотипного "я спасу всех" до грубо говоря, "обоссыте, но не бейте".
В принципе, мораль меняет как отношение героев и фразы Сергея (как в прототипе), так и сложность - чем больше геройствуешь, тем чаще приходится биться и тем больше урона наносят враги. В дальнейшем, хотим вплести это в одного ещё в боссов дальше и пилим активно механику убийства всех заводчан при 100% плохом пути. Т.е., чтобы прям ходить от первого лица по заводу и убивать бывших друзей.
Елизавета
Это нарративный хоррор с элементами визуальной новеллы и боевыми сценами. Сеттинг подкупает сразу. Действие происходит на старом заводе с ЭЛТ-мониторами и поцарапанными DVD, дух начала 2000-х. Очень настольгично. Все это не просто декорация- сам завод ощущается как живой антагонист: он наблюдает за игроком, а ночью и вовсе пробуждается.
Механика смены дня и ночи довольно интересная. Днём вы исследуете коридоры, общаетесь с работниками. А ночью сталкиваетесь с тёмной стороной предприятия- начинаются битвы. Бои требуют концентрации, но интересны тем, что в их процессе визуальный стиль игры полностью меняется. Графика стильная, рисовка радует глаз.
Проект не переворачивает жанр, но он даёт ровно то, что обещает: крепкую историю, мрачную атмосферу и увлекательные механики. Проект явно достоин внимания.
PitalnikPMG
Спасибо большое за фидбек!
Смотрели стрим. Сама по себе это фича в том, что манера общения героев именно разговорная. Однако, да, проблем в тексте ещё хватает. Ну тут первый опыт вообще в сценарии и будем поправлять всё. Искать этот баланс между разговорно-простой манерой общения и читабельностью.
P.S.: ещё мы готовим сейчас обнову, где будет больше у звёздочки геймплея и вариантов того, как мы будем бороться против завода.