Спецагент проникает на закрытую территорию бывшей военной базы и сталкивается с главным испытанием жизни. Ему нужно выбраться из зоны, выживая среди враждующих фракций и заражённых, и разгадать тайну лабиринта, где скрыт загадочный Пангит.
PANGIT выглядит ну очень плохо. Игра вся построена из ассетов и ощущается ужасно.
По сюжету мы идём исследовать какой-то объект и искать наших людей. Сначала бродим по скальной дикой местности, катимся на зиплайне и видим объект. Входим в бункер а там канализации где полно мусорных мешков, граффити и упаковок с пиццой. Что за бред?! Вроде как пришли на какой-то объект а это тупо канашка в дикой местности в котором дохера мусора и всякого граффити. Там чё подростки ошиваются? 😁
Геймплейно тебя ну очень туго вводят в курс дела. Управлять персонажем капец неудобно. Он как будто плавает. Стрельба ужасная. Механики тебе скидывают всем шматом и типо пользуйся как хочешь. Порционно ничего не дадут.
В общем. Игра не стоит вашего внимания. Скорее всего игра рассчитано на то чтобы просто срубить денег от инвесторов а после исчезнуть. Думаю данная игра не выйдет в релиз, а если и выйдет то она утонет в отрицательных оценках.
Благодарю за предоставленный отзыв. Я внимательно отношусь к конструктивной критике, касающейся геймплея, визуального исполнения и общей подачи проекта. Часть замечаний является обоснованной, что объясняется текущей стадией разработки, на данный момент проект находится в формате прототипа.
В то же время хотел бы отметить, что высказывания в формате «игра не стоит внимания», а также предположения о недобросовестных намерениях меня, не основаны на фактических данных, выходят за рамки конструктивной обратной связи и не способствуют объективной оценке работы.
Ведь игра так и чувствуется. Я понимаю что в проект вложены немалые средства, заказана качественная работа актёров озвучки Сергея Понамарева и Кристины Шерман, но именно сегмент уровня с этой канализацией и создаёт впечатления недобросовестных намерений, потому что наигранный взгляд видит что человеку был предоставлен набор ассетов и он просто раскидал их так чтобы было "красиво". Руками не было создано ни одного помещения что видно в тех моментах когда ты идёшь по туннелю и видишь дверь а она даже не интерактивна так как в наборе ассетов нет комнаты с тупиком и поэтому было решено создать комнаты с декоративной дверью которая к слову выглядит также как и все двери. Ради приличия можно было и досок заколоченных накинуть, также есть момент когда тоже был необходим тупик но было решено поставить там просто бетонную стену, но опять же если говорить о нарративной составляющей локации то это просто бред. В эту канализацию часто захаживают маргинальные подростки с баллончиками краски и доставщики пиццы или же тут живут черепашки ниндзя, что объяснило бы всё, но в сюжетном плане мы входим в бункер который расположен на скалистой дикой местности. Если же сюжет состоит из клише то это тоже можно обыграть как фильм категории "B", а-ля "Планета Страха" Тарантино или же полностью упасть в юмор как "Голый Пистолет" с Лесли Нельсоном, тогда игра ощущалось бы совсем иначе.
Честно не понимаю, зачем было показывать игру в данном состоянии. В этом комментарии я написал фактические данные того почему "игра не стоит внимания" и почему она ощущается как чисто коммерческий проект. Иными словами рекомендую вам сменить направление развития данного проекта и сделать уклон в юмор и высмеивать клишированность. Также рекомендую вам ознакомиться с проектами Suda 51, который очень изобретательно подходит к своим играм, которые полны клишированных моментов.
Вы правы, в текущем виде сегмент с канализацией выглядит недостаточно проработанным и действительно создаёт ощущение не самого аккуратного использования ассетов. Я согласен с этим замечанием.
Этот фрагмент я буду перерабатывать: планирую заменить и доработать уровень, уделить больше внимания логике пространства, интерактивности и тому, как он вписывается в общий нарратив.
Спасибо за честную критику, для меня это важный фидбек, который помогает сделать проект лучше.
Итак, смотрю игру второй раз и пока, что нового хорошего отзыва не получится. Но это не значит, что всё прям так плохо.
Графика в игре хорошая, пускай тут ассеты, но смотрится всё "в тёму" значит глаз на построение уровней намётан. Конечно волосы у ГГ заставляют содрогаться, с этим движком явно что то нужно делать.
Звук - в целом хорошо, но очень тихие персонажи, на фоне остальных звуков их не слышно, надо выкрутить, а вот озвучка отличная.
Тема зомби всегда может быть обыграна, тут нужен хороший сценарий, нам обещают, что всё будет.
Ещё бы я поработал с инвентарём, HUD, взаимодействием с предметами. Да есть сканер с помощью которого ты можешь найти предметы, но бывает, что просто не прожимаются кнопки подбора.
По игре, у меня всё плавно, но это на 5070 Ti и Ryzen 9 9950x
Да куча багов, нужно много чего сделать, и для этого нужна прям хорошая команда, я думаю без большого опыта одному человеку с таким масштабным проектом справится сложно.
Хочется пожелать удачи и в будущем увидеть уже сборку куда приятнее.
Спасибо за подробный разбор.
На стриме в чате я старался скорее выступать как техподдержка и немного сглаживать углы, но в целом согласен, есть моменты, которые действительно критичные и требуют внимания.
Как раз практика показывает, что смотреть, как реальные игроки играют, это очень ценно. Такие вещи, как проблемы с подбором предметов, баланс звука или неудобства в интерфейсе, лучше всего проявляются именно вживую, а не в теории.
Так что да, работы ещё много, но такой фидбек, это как раз то, что помогает двигаться в правильную сторону.
С одной стороны выглядит довольно интересно. Цепляет сюжет. Атмосферные радио сообщения из приёмника. Но есть большие замечания к перемещению персонажа и взаимодействию с предметами. Стойкое ощущение, что очень сыро. Понимаю, что плейтест. Но 2 бага за 30 минут геймплея на одной локации - эт сильно.
https://www.twitch.tv/strykoff/clip/NiceRefinedLeopardNotATK-TWwQ3HMC7I4dWpjD
https://www.twitch.tv/strykoff/clip/PlainFurtiveFoxFailFish-kSp1sBxYBMWGNSvR
Спасибо за фидбек!
Хочу немного уточнить: текущее состояние проекта, это именно прототип. Не ранняя версия и не демо в классическом смысле. Его основная цель как раз в том, чтобы оценить игру в комплексе, насколько работает атмосфера, сюжет, базовые механики и есть ли у проекта жизнеспособность в целом.
Очень рад, что зацепил сюжет и радио, это важная часть задуманного опыта а впереди еще много работы над игрой и изменений.
Плей-тест вызвал у меня неоднозначные впечатления. С одной стороны видно, сколько сил и любви было вложено, и что из себя может представлять игра. С другой, почти все компоненты ощущаются не доработанными и сырыми.
В первую очередь бросается в глаза графика – она в целом приятная и радует глаз. А вот меняющаяся экспозиция при входе/выходе на открытые пространства сильно режет глаза. В настройках не нашёл параметра отвечающего за неё. Есть смысл или его добавить, или сделать переход менее резким по уровню. Сюда же вписал косяк с дизайном окружения, который также бросается в глаза. До спуска в коллектор всё выглядит более-менее логично: скрытая база, аппаратура, ящики и тд и тп. А затем начинается коллектор с граффити, мешками мусора и пиццей. И если подавляющее большинство помещений в данной локации выглядят как раз логично для базы или её окраины. То вот эти элементы выбиваются из атмосферы и откровенно её портят. Могу предположить, что такой выбор был сделан больше для заполнения пространства. Но советую быть внимательнее к таким мелочам, т.к. они сильно влияют на нарратив и историю через окружение.
Второй момент, бросающийся глаза это интерактивные объекты будь то ресурсы для апгрейдов или для выживания. Их разновидностей много и их модельки хорошо проработаны и даже в пределах одной категории имеют несколько вариантов. Однако, почти все они очень мелкие на фоне окружения, что вкупе с освещением делает их едва заметными. В некоторых местах понять, что здесь есть что-то, что можно взять можно лишь по контекстной подсказке (которые появляются лишь если камера зацепила предмет). Подобные предметы лучше сделать заметно крупнее, чтобы они выделялись на общем фоне. Или добавить помимо контекстной подсказки о взаимодействии с ними ещё и подсветку. Сейчас она хоть и есть, но лишь при использовании сканера, который тратить на поиск предметов не всегда было удобно.
Коль пошел разговор о взаимодействие с окружением нельзя не высказаться о лестницах. Они заставили меня понять и почувствовать себя Железякой из Borderlands. Лестницы стали для меня АРХ-немезисом. Раза 3-4 персонаж у меня погибал на них т.к. почему-то отказывался по ним спускаться по-человечески. Увы, выявить закономерность, когда он хватается за них, а когда нет – я не смогу. Возможно, зависит от положения камеры. Но не уверен.
И последний момент – стрельба. Первое знакомство с ней заставило меня думать, что оно не работает. Однако, позже я убедился в обратном. Однако, ей не хватает читаемого импакта, особенно при попадании противнику не в голову. Это касается как читаемости траектории самой пули, так и куда она попала. Первые 3-4 смерти от зомби я искренне считал, что или я косой, или выстрелов физически не существуют, из-за чего противники просто не умирают. Благо использование слоумо и красных баллонов доказывает обратное. И тут нельзя не упомянуть «хороводы» вокруг ГГ, которые словно высасывают жизни. Именно так это выглядит, когда враги добираются до игрока.
На мой взгляд сейчас вам стоит уделить особое внимание именно последнему аспекту – стрельбе. Если она будет работать и ощущаться качественно, то общее впечатление от проекта станет значительно лучше.
Говорить что проект плохой и бесперспективный – однозначно нельзя. Ему нужна лишь доработка по базисным элементам, с последующим наращиванием «мяса». И тогда уже к альфе/бете он заиграет совсем другими красками. Главное не опускать руки и искать решения.
Спасибо большое за такой подробный и вдумчивый фидбек! Очень ценно, что вы уделили время и разобрали прототип настолько детально.
Я рад, что в целом ощущается вложенная работа и потенциал проекта, это действительно важно для меня. Отдельное спасибо за конкретику: замечания по экспозиции, окружению, читаемости интерактивных объектов и стрельбе, всё это помогает точечно улучшать игру. Когда играешь сам, многое кажется очевидным, глаз «замыливается».
Особенно полезны наблюдения про:
- резкие переходы экспозиции
- выбивающиеся элементы в окружении
- слабую заметность лута
- проблемы с лестницами
- недостаточный импакт стрельбы
Что касается канализации, её действительно можно раскрыть глубже: объяснить, почему она устроена именно так, и как выглядит сама законсервированная зона. Вполне логично, что за скалистой местностью может скрываться военный городок с жилой инфраструктурой и жителями. Визуальную часть я переделаю и постараюсь сделать её более убедительной.
Ещё раз спасибо за честность и конструктив, именно благодаря таким отзывам проект становится лучше!
Saint
Об этом проекте читал в интервью с разработчиком изданию VK Play Media. И это интервью, с одной стороны, настроило меня на то, что не стоит ждать чего-то крайне амбициозного в этой демо-версии, но с другой стороны, что много будет качественно проработанных механик.
К сожалению, проект в текущем виде меня разочаровал. Вместо ожидаемых проработанных механик я увидел просто качественную комбинацию ассетов, из которой очень хорошо выделяется механика перемещения персонажа, которая приятно цепляет глаз.
В остальном же проекту рано выпускать даже демо-версию.
DiezLife
Спасибо за внимание и обратную связь. Проект действительно сейчас находится на стадии прототипа, и в этом плане согласен, для демо он пока сыроват. Тем не менее, мне важно было показать текущее направление и собрать первые впечатления.