Танки: Большая битва кланов!

Название

Танки: Большая битва кланов!

Описание

Недолго длился мир после глобальной войны танков. Снова горят глаза противников ярким красным цветом, вновь слышен лязг стальных челюстей и грохот стальных монстров…
После глобального противостояния Земля была повергнута в хаос, выжившие объединялись в группы, которые в дальнейшем переродились в два клана: Красный Кулак и Стальной Череп. Участки Земли, пригодные для жизни были поделены между кланами, мир постепенно отходил от потрясений. Но, былые времена, похоже ничему не научили стальных обитателей пустошей… Клан Стальной Череп под руководством Генерала ДТ-8 решил нарушить прошлые соглашения и силой завладеть землями Красного Кулака… (история на старте, пока еще придумывается)
По сюжету игры пользователь управляет кланом Красный Кулак на протяжении всей военной кампании. По мимо основного режима, в игре доступны режимы: игрок против игрока (вдвоем на одном устройстве) и режим игрок против бота.

Категории
Соло-разработчик, Кооператив/мультиплеер
Стадия разработки
Бета-версия
Технологии
Другое
Платформа
WEB
Жанр
боевик
Игра на Steam/VK Play
Разработчик
Команда
1
Страна
Россия
Город
Нижний Новгород

Обновления

Пакет "Довольствие 1.0"
04.05.2026
Отличные новости, танкисты! Тактический подход командиров и бережное отношение к технике должны быть вознаграждены!Согласно свежему отчёту командования, было введено дополнительное довольствие.

Теперь Игрок после прохождения миссии получает дополнительную награду в виде канистр с соляркой за:
-сохранённую в бою технику;
-за каждое повышение ранга юнитов в бою.
Пакет "Первомай"
30.04.2026
Пакет "Оптимизация"
21.04.2026
Пакет "Стратег"
14.04.2026

Комментарии

Приятно видеть ощутимое и логическое развитие проекта с прошлой итерации. В рамках кампании игра уже смотрится и чувствуется хорошо. Но не без нюансов. Одни незначительны и над ними можно просто подумать. А другие довольно критичны и могут подпортить впечатление об игре.
Стоит сразу же упомянуть, что геймплей в какой-то момент напомнил мне старых добрых «Червячков». Местная баллистика может увлечь не хуже. Но впечатление может портить отсутствие понимания очереди ходов. Сейчас это выглядит как Ужасная Воля Рандомия, из-за чего почти полностью сводит на нет всякая тактическая часть прицеливания и фокуса конкретных целей. Исправить этот момент можно простым добавлением полосы с указанием очередности ходов/стрельбы. Это позволит игроку не только более тактически выбирать цель для атаки. Но и более грамотно применять способности.
Теперь о способностях. Им крайне не хватает контекстных подсказок во время игры. Конечно, вычитать их все можно в «Гараже» и в «войсках противника». Но игрок наверняка первый раз познакомиться с юнитом и его возможности именно на поле боя. Где узнать «что делает эта кнопочка» у него есть только один способ – метод научного тыка. Помимо этого не могу не высказать о способности невидимости. Она – бесполезна. Я несколько раз наблюдал, как ИИ целенаправленно бьёт именно в невидимого противника. И тут моя претензия не в том, что оппонент «видит» скрытую цель и жульничает. А скорее в том, что после стрельбы невидимка остаётся на том же месте, откуда и стрелял. И что ИИ, что самому игроку не составит труда запомнить, где он был. Учитывая, что сейчас ход заканчивается сразу после стрельбы, есть смысл добавить «невидимкам» хотя бы 2-3 секунды после стрельбы на передислокацию. Тогда в невидимости будет хоть какой-то смысл. И главное – убрать в момент использования невидимости над юнитом стрелку. Сейчас это выглядит как жирная подсказка «МЕСТО ДЛЯ АТАКИ».
Выше я уже упомянул, что игра сильно напоминает «Червячков», но есть один фактор, который также тяжело не заметить – ландшафт сражений. А точнее малая роль перемещения по нему. Сейчас почти любое сражение это планомерный обмен ударами друг по другу, где проигрывает тот, кто первым совершит несколько промахов подряд. И тут мне кажется, не хватает каких-то защитных элементов или укрытий, которые могли бы принять на себя часть снарядов. Условно какое-то бетонное заграждение, которое рассыпается после 2-3 попаданий. Это вновь же привнесёт элементы тактики как в нападение (использовать юнита с 2-3 снарядами за выстрел, чтобы сразу снять защиту перед врагом), так и в защите (увести вручную или вытолкнуть уязвимую цель из под возможного огня). Это же заставит игрока чаще двигаться по арене не только ради выталкивания под бочки. Но и для ухода из под огня.
Другой момент, который сильно подпортил моё впечатление – гриндволл перед 5 миссией. Увидев, что для прохождения я должен разблокировать нного юнита меня, мягко говоря, расстроило, т.к. буквально до этой миссии все ресурсы были вложены в апгрейды. Я негативно отношусь к этому элементу в играх, т.к. в моих глазах он искусственно затягивает игровой процесс без ощутимого прогресса. И тут нужно или пересчитать внутреннюю экономику (сколько в теории ресурсов получает игрок к нному моменту), чтобы убрать читаемый гриндволл. Или же сделать открытие юнитов планомерным по ходу игры, параллельно знакомя игрока с ними и их особенностями.
Несмотря на неприятное послевкусие от гриндволла, проекта оставил положительные впечатление, напомнив мне, за что я любил «Червячков». Потому в моих глазах данная игра понравится любителям баллистики и вдумчивой стрельбы.

03.04.2026 11:11
Автор

Сергей

Здравствуйте! Ждал Вашего заключения по игре, так как в прошлом году замечания и пожелания благоприятно отразились на игре, участвовавшей в ИГРОПРОМЕ. Только что закончил рисовать защитные сооружения их действительно не хватало)). Про изучение юнитов - этот момент Вас расстроил, так как не хватило канистр,но на момент запуска игры в релиз возможность дополнительного заработка, чтобы его хватило на первых юнитов - будет (поскольку игра для web то этот момент будет завязан в том числе и на монетизацию, включая рекламные бонусы). Про буст невидимка - я работаю над этим, но этот ужасный бот все равно выцеливает))) но я его одолею). Про царя Рандома - на данный момент работает так: проходим по кругу по всем не стрелявшим юнитам, начиная с любого рандомного, после завершения круга - по новой, по моему мнению это вносит разнообразие и предотвращает момент одинаковой последовательность прохождения миссии. Если можно, объясните вот это поподробнее "Исправить этот момент можно простым добавлением полосы с указанием очередности ходов/стрельбы."

03.04.2026 12:26

В тактиках и других играх с пошаговыми боями есть шкала, на которой указывается очередность хода юнитов обеих сторон. Наглядные пример это последние части Heroes of Might and Magic и Warhammer 40000: Mechanicus (примеры выбраны т.к. легко ищутся их скриншоты). Благодаря чему игрок может продумывать свои действие наперед, как уводя юнитов из под атаки или стараться минимизировать урон по ним. Или же напротив – зафокусить врага, чтобы не дать ему возможности провести ход именно этим юнитом.
В вашей игре это так же актуально, т.к. применение способностей своевременно, или же добивание нного врага могут существенно изменить ситуацию партии. Но для этого нужно понимать, откуда и чего ждать. И без знания какой именно юнит будет ходить следующий говорить о каком-то планировании или тактике – нельзя. А когда юнитов много с обеих сторон держать в голове, какой стрелял, а какой нет – становиться, мягко говоря, проблематично.
Потому добавление подобной шкалы очереди упростит сей аспект, и позволит более вдумчиво принимать решения.

03.04.2026 15:51
Автор

Сергей

Спасибо! Понял мысль

03.04.2026 15:54
Стример

Лена Джешта

Время… стыдных историй… 😅

Год назад я закрыла «Танки: Большая битва кланов!» после пары минут обучения. Потому что не смогла «убить» мишень 🎯 в процессе обучения. Чёрт его знает, почему я решила, что обучение должно закончиться именно «смертью» мишени, — не знаю…

Но, нет худа без добра. Разработчик не стал крутить пальцем у виска, не стал пренебрегать «опытом» такого игрока, как я, а учёл обратную связь – и сделал мишень убиваемой! Спасибо за это! ❤

В этот раз я не просто прошла обучение, а добралась до 4‑го уровня. Прокачала танки, разобралась с механикой боя и даже нашла пару интересных тактик. Например, меня буквально спасла идея с прыгающим танком – в финале это было единственное решение! Плюс на стрим пришел разработчик: он не спойлерил и не советовал что делать, а просто мягко подсказывал мне, если я двигалась в нужную сторону. Спасибо ему за это! 🙏

Что ещё? Не ожидала, что буду так эмоционально реагировать на события в игре – то кричу «Ну давай, родной, попади!», то вздыхаю, когда снаряд летит в самого маленького и беззащитного кроху из моих танчиков. Это бесценно!

Пара мыслей по улучшению:

Хотелось бы какой‑то аудиотаймер на последних секундах выстрела – чтобы сердце замирало и адреналин зашкаливал! Ну и что бы было понятно, что время заканчивается. А то пару выстрелов я просто пропустила.

И ещё не хватило быстрой клавиши для регулировки силы выстрела. Сейчас приходится мышкой тыкать, а в пылу боя это не всегда удобно… Может, я что‑то проглядела? 🤔

(Что-то еще было... но я потом допишу, забыла)

В целом игра порадовала – даже не думала, что за год проект может так вырасти! 🔥 Однозначно буду возвращаться, когда разберусь с другими новинками.

P.S. Красный Кулак, мы победим! 💪

05.04.2026 18:49
Автор

Сергей

Это был ПЕРВЫЙ обзор игры от команды стриммеров! И этот стрим был действительно веселым и эпичным))) пожелания записал в блокнот как первоочередные для внесения в проект) спасибо❤️. Красный Кулак, мы победим 💪. А кто против - пусть пойдет поплачет 😁

05.04.2026 21:16
Стример

Nyolan

Игра простая как топор. Направляешь траекторию огня и стреляешь, снаряд всегда летит по одному сценарию и по одной скорости, хоть разнообразие снарядов много, от обычных танковых до плазмы тесла пушек. Не хватает каких ни будь погодных условий, по типу ветра, тумана и прочего, что будет влиять на точность стрельбы врагов и игрока, а то сейчас в этой игре противники всегда точно бьют в цель, то есть перестрелка происходит как в той сцене из Алёши Поповича и Тугарина Змея где они стояли и били друг друга до нокаута. Нужны всякие разные способы избежание урона или его понижения учитывая положения танка в плане позиционной либо попадания снаряда, то есть лобовое попадание, сзади, снизу либо сверху и добавить эти особенности защиты каждому танку, чтобы они чувствовались более уникальными. Разрушаемый ландшафт также напрашивается, например можно было бы сделать так чтобы обрушить крышу на танк, либо разрушить поверхность под ним чтобы он получил урон либо оказался в более невыгодной позиции. В такой напрашивается такой, более глубокий геймплей, чтобы людям думать пришлось о том как действовать в тех или иных ситуациях.

Теперь сюжетно. Его по сути нет. Просто Красные бьют Синих потому что они другого цвета, но мы тут с чатом накидали таких интересных идей, да и сам разработчик присутствовал при этом. В общем надеюсь он их реализует и это принесёт ему миллионы денег :D

Игру воспринял как глину которой можно придаст любую форму и надеюсь на то что разработчик не забросит эту игру и сделает из неё настоящую франшизу. Сейчас же она выглядит как нечто вторичное и не воспринимается как нечто уникальное. Успехов с этим проектом!

06.04.2026 16:27
Автор

Сергей

Спасибо! Да много интересного предложили во время просмотра, обязательно прикручу) ТЯНКа немного была не довольна оценками и засомневалась в своем участии в проекте)))

06.04.2026 16:34

Очень рад увидеть эволюцию проекта, понятная игра, понятно что делать и как это делать. Как отметили ребята в комментариях, сразу вспоминаются червяки, это хорошо. Геймплею есть куда расти, но вся основа у вас уже есть!

Нужно немного разобраться с туториалом. Кидать в бой хорошо, ещё понятнее, что делать. НО! Сейчас первые два боя даются прям тяжело, я ловил себя на мысли, что промаж я хотя бы раз и мне не победить. Противники попадают со 100%, ни в одном матче они не промазывали мимо моих танков. Стоит подкрутить им мозги немного в этом плане, чтобы были более реалистичными, а то нет ощущения азарта, зная, что противник не промажет по мне.

Также по способностям, инвиз мешает только игроку, ии также эффективно попадает по моим невидимым танкам)

Советую добавить критические попадания, чтобы был интерес лупить не просто по прямой, а по траектории. Допустим, по бакам с бензинам сзади. (сопровождать эффектом или чем-то другим)

Не хватает прыжка. Будто есть места уже, где можно спуститься вниз, но они запирают все танки, либо сделать лифты или что-то подобное, либо проектировать локации, где можно из низин как-то выбираться, а то грустно сидеть и кататься запертым в низине(

Не хватает перемещение места-положения камеры по нажатию на мышь, удерживая пкм или лкм, как на картах каких-нибудь, чтобы не клацать по джостику отдельно.

Видеть прогресс радостно, игра стало сильно лучше и сильнее как продукт.

07.04.2026 00:06
Автор

Сергей

Здравствуйте! Спасибо за теплые слова о проекте))) С инвизом борюсь), вопрос почти решен). Про шанс попадания противника - записал в блокнот. Канистры (баки) с бензином навешу на корпуса танков, идея огонь! Лифты, а точнее "пружинки" появляются в миссиях немного позже, как и защитные сооружения. Наверное стоит эту механику ввести пораньше. Как добавлю что-то меняющее геймплей - сообщу 🤝

07.04.2026 09:14

"Танки: Большая битва кланов!" - это браузерная тактическая игра.
Представьте себе гибрид Worms и Морского Боя, только вместо разномастных кораблей у вас танки с различным вооружением и очень харизматичными мордашками.
Тут они живые - типа как герои мультика "Тачки", хотя по настроению они ближе к персонажам из мультсериала "Трансформеры".

Принцип простой: есть две команды - Красный Кулак и Стальной Череп.
Игрок и Компьютер делают ход по очереди разными танками. Очередность определяется автоматически, выбирать нужный танк нельзя. И дальше, корректируя направление и силу удара систематично разносим соперников.
Играть можно как против компьютера, так и со вторым живым игроком.
Постепенно открываются новые миссии и более продвинутые модели танков, которые мы получаем за заработанные очки.

В более ранней версии баланс был настроен так, что огонь "по своим" проходил только у игрока, а у компьютера снаряды всегда пролетали мимо. Затем разработчик этот момент поправил и теперь никто не может сам пальнуть по своему же танку.
На мой взгляд, стало слишком легко.
Правда, теперь у танков появилась приклеенная к попе бочка с топливом, и вот если садануть по ней, то небольшой урон все же пройдет.
Возможно, имеет смысл сделать два уровня сложности, как в старых файтингах: на легком снаряды у обеих команд попадают только по врагам, на сложном игрок не может стрелять насквозь через свои танки и наносить себе урон.

Мы протестировали игру в четырех разных браузерах.
Лучше всего она работает в Yandex-браузере что, наверное, логично, потому что игра из Yandex-игр.
Немного хуже "Танки" работают в Mozilla FireFox и Chrome - там игра периодически подтормаживает, и танки немного подлагивают, но ничего критичного.
А вот в Opera уже начались серьезные проблемы: физика танков "ломается", они начинают сами произвольно скатываться то в одну то в другую сторону, как машина, которую забыли поставить на ручник. Цепь с колес может слететь с самого старта, хотя должна это делать только при падении с большой высоты. Частота кадров также проседает.

В общем и целом "Танки" произвели очень хорошее впечатление.
С одной стороны в них видны корни старых добрых игр из детства, с другой - разработчику удалось собрать из казалось бы незамысловатых игровых механик увлекательную и залипательную игру, в которую хочется возвращаться.

12.04.2026 18:00
Автор

Сергей

Большое спасибо за фитбек и просто колоссальное время, проведенное в игре! За браузер-тесты и ламповость эфиров))) 🤝💪👍

12.04.2026 20:40

Скажу честно, первоначально я к игре отнесся без достаточной серьезности, потому что выглядит она и ощущается как весьма бюджетный проект. Однако, начав кампанию я свое мнение довольно быстро поменял, потому что игра затянула. Причем затянула настолько, что во время рабочих созвонов за последние пару дней я в ней провел несколько часов, и наверное проведу еще несколько в будущем :) Очень приятный таймкиллер.

Из того, чего бы хотелось:

1) Категорически не хватает индикатора очередности ходов, без него сложно планировать действия и оценивать риски.

2) Ещё один важный момент - это настройка направления выстрела. Сейчас угол атаки поднимается/опускается кнопками вверх/вниз, и чтобы выставить нужную высоту, часто приходится делать микронажатия (иногда целую серию). Это сбивает темп и ритм боя. Было бы здорово добавить более точный и “плавный” способ прицеливания.

14.04.2026 22:47
Автор

Сергей

Здравствуйте! Да что греха таить, тоже залипаю периодически :)
Про кнопочки и прицел, Вы скорее всего пропустили в обучении, для более плавного наведения подходит колесико мышки.
Про очерёдность по подробнее бы, что имели ввиду. Буквально вчера было добавлена возможность выбора юнита вручную и индикаторы, что юнит уже был июв бою.

Большое спасибо за фитбек и теплые слова об игре))) 🤝😃

15.04.2026 07:15

Да, проверил и настройка скроллом действительно есть. В таком случае, было бы очень хорошо иметь меню, в котором собраны все подсказки, чтобы при необходиости обновлять некоторые знания об игре.
Фишку со сменой выбора атакующего тоже заценил, в принципе в таком случае по UX главные мои вопросы были сняты :)

15.04.2026 12:24
Автор

Сергей

Принял! Подсказками займусь, спасибо))

15.04.2026 13:07
Стример

Hatome

Ну, это игра. Лично мне похвалить не за что, может младшим поиграть зайдет типо танчики переговариваются стреляются... Такая игра неактуальна, слишком просто выглядит и есть примеры гораздо старше и интереснее на базовом уровне типо "Scorched Earth" и "Pocket Tanks" (старые добрые представители жанра артиллерия с разрушаемостью) Я считаю, что в этом жанре важны: Разрушаемость и сложность наведения выстрела. Тактически игра предоставляет только способности машин и всякие бочки-наковальни и тд, но нет ни укрытий ни ограничений передвижения. Зачем то можно двигать вражеские танки без каких либо наказаний типо урон и тд, и это еще и бесполезно по сути...
Про преимущества на локации, бочки и наковальни интересный момент для продумывания атаки, но визуально или звуком не поощряет игрока (да и урона то не то что бы в разы больше по ощущениям)
Весь геймплей сводится просто к пострелялкам по противникам без укрытий, ты ударил он ударил и так пока у одной из команд не закончатся юниты.

Похвалить могу разве что разнообразие нарисованных танков, они правда разные и прикольно выглядят типо с глазками.
Судя по остальным отзывам, игра была на конкурсе еще в прошлом году и я не могу судить насколько лучше стало...

15.04.2026 01:38
Стример

Николай

Поиграл в игру.

Первое что пришло в голову так это шутка:
Ребенок: "Мама, купи биг-мак"
Мама: "У нас есть биг-мак дома"
Биг-мак дома (Бутерброд с котлетой)

НО! Данная игра диаметрально противоположное вызывает и видится мне данный диалог иначе.
Ребенок: "Папа! Купи мне "Танки: Большая битва кланов!""
Папа: (Пристально смотрит) "А зачем тебе это? Давай я тебе лучше установлю и покажу игру Worms 2"
И в последствии ребенок с кайфом играет с отцом и друзьями в кайфовую весёлую игру.

Искренне не понимаю, почему игра даже не то, что вдохновлялась серией игр Worms и S.W.I.N.E. ,а просто взяла из первой визуал уровней и структуру боев, но при этом убрала всё виселье и кайф от времяпрепровождения в ней, нет ни разнообразного вооружения в МОМЕНТЕ, не структуры подбора вооружения, не структуры подбора хилок. Нет изменения структуры поля боя. Но есть те же самые бочки которые просто делают бух и все. Есть однотипное вооружение без какой либо индивидуальности.

Сами танки так же полностью дублируют танки из второго проекта S.W.I.N.E., да прилепили им глазки аля М\Ф Тачки, но фразы "тряхнем костями" выбивают из толка полностью, это же танк Пусть говорит "Тряхнем болтами"
Невнятное повествование.

Структура управления так же не понятна, зачем мне нужен рычаг силы выстрела? Если нет ни каких условий при которых необходим слабый выстрел. Инерция передвижения так же не понятна зачем такая сильная, будто в этом мире трение не придумали.

Если вкратце. Зачем играть в урезанную Worms, когда мы можем поиграть в полноценные Worms?

1 "Базука" из 10 "Банана Бомб"

15.04.2026 22:16
Автор

Сергей

🤝

15.04.2026 22:24
Стример

Ditoshey

Так и хочется добавить моменты вормса, мне не хватило разрушения окружения, именно самой карты. Игра интуитивно понятна, для стримов скучная, но думаю хороший вариант для игры в офисе, убить время между задачами. Визуально тоже комфортно, хорошо подобран шрифт, доработан интерфейс, есть разнообразие союзников и противников.

17.04.2026 03:34
Автор

Сергей

Спасибо за фитбек)

17.04.2026 06:26

Жму руку разработчику. Сделать такую игру в одиночку это респект. Но из за того что приходится распылаться по всем направлениям, проседает качество: монтаж, арт, динамика, подача, UI, звуки и тд. Проект на мой взгляд имеет хороший потенциал

19.04.2026 12:20
Автор

Сергей

Благодарю за фитбек и понимание) 🤝

19.04.2026 12:21
Стример

Лагерта

Бета-версия вроде, а играется как уже вышедшая игра.
Хвалю!

Да, мне не сразу были понятны детали в игре, но в игре быстро разобралась, хотя в подобное не играю от слова совсем.

На стриме чат сразу в игре разглядел "Червячков", я к сожалению не знакома с той игрой, поэтому для меня ваш проект был первый с такой тактической механикой боя.

В целом игру хвалю.
Картинка, звук, идея понятна, механика проста, без лишних замарочек!

Желаю вашему проекту большого развития! <3

23.04.2026 15:44
Автор

Сергей

Большое спасибо за уделённое проекту время и теплые слова❤️. Да червячки это такая игра, которая похожа на танки😁. Вам творческих успехов)

23.04.2026 16:17
Стример

DruByLife

Поначалу кажется, что стрельба тяжело даётся, однако тут может зарешать опыт и прокачка собственных рук, так как с каждой попыткой попадать становится проще. Ну и в игре есть система прокачки танков, если где-то упёрся в стенку (чего со мной не случилось за время игры, хоть я и не всё прошёл).

Танки мне напомнили игру из детства про червячков, хоть и в более упрощённом варианте.

Ну а дальше — тезисы.

Плюсы:
1) Все танки выглядят и чувствуются полезными (да, есть одно но, но всё же).
2) Озвучка понравилась.
3) Динамика боёв.
4) Награды за бой.

Минусы:
1) Хочется большего разнообразия саундтреков.
2) Хочется больше разных разрушаемых построек типа бункера.
3) Написал бы больше, но разработчику предоставили разведданные, и он уже пофиксил некоторые минусы 😊

Нейтральное:
1) Долго думал, но всё-таки хочется какой-то большей особенности трёхствольному танку. У него базовая атака выглядит точно так же, как у базового танка. Возможно, у него урон/броня выше, конечно (не чекал), но важно всё же и визуальное разнообразие. Может, подумать над шансом выстрелить два патрона вместо одного? Ну, скажем, 20–25%. Чисто мысли вслух, можно ничего и не менять.

В целом проект мне зашёл. Был бы Steam, был бы вишлист 😊 А так можно и в браузере поиграть. Вижу потенциал для игры с мобильных устройств.

Ну а ещё неугомонный стример напишет, что первая половина трейлера малость затянута 😊

Резюме: лайк.

23.04.2026 15:56
Автор

Сергей

Приветствую, командир танкового батальона DruBy! Вы как всегда с полезностями) часть, переданная разведкой, уже внедрена. Да, дадим Иг бахать поинтереснее и обязательно добавлю того, что можно разломать 😈. Благодарю за труд и теплые слова о проекте) 🤝💪

23.04.2026 16:24
Стример

Мистер Бу

Итак Worms в танках, но не много с другими механиками. Во-первых хочется выделить плавность всего происходящего, работает как часы, был обнаружен только один баг, когда быстро нажимаешь 2 раза на пробел, происходит зависание игры.
Окружение и мир выглядят замечательно, действительно тут будет много аналогий с червями, прям как-будто от туда черпалось вдохновение. Также хотелось бы возможность двигать экран с помощью той же зажатой правой кнопкой мыши, сложно всегда тыкать на стрелочке в экране. И музыка которую нужно чем-то разбавить.

По плюсам, конечно это сама боевая система, старая добрая с использованием собственного глазомера, приятно когда попадаёшь, и такой эх ! Не докрутил ! Когда мажешь, управление простое и понятное всем. Озвучка великолепная, ребята из GamesVoice как всегда на высоте. Сложность уровней, нарастающая, а ещё классно, что это не однотипно, ты не просто появляешься и едешь прямо отстреливая врагов, нужно подумать как расставить юнитов во время сражения, радует, что танки мешают друг другу, а не проезжают сквозь. Сами боты непредсказуемые и как промахиваются, так и попадают с очень хитрых углов. Куча отсылок, на карте, и в процессе игры, жаль себя правда заметил случайно на заборе на 5й или 4й катке :)

Перспективный классный продукт, что подойдёт для игры в компании локально, так и в одиночку, круто было конечно иметь игру в том же Steam или Vk play и возможностью играть с другими живыми людьми.

29.04.2026 01:22
Автор

Сергей

Здравствуйте! Большое спасибо за фитбек, пожелания обязательно учту 🤝💪

29.04.2026 03:17
Эксперт

Ivan Smirnov

Задумка прикольная. По глубине игры, и куда ее можно двигать написали уже много, по этому буду топить за графику Графика местами шумит. Деталицияция кажется не совсем подходит под тот масштаб который виден на экране. Есть проблемы с последовательностью прочтения игровых элементов. Все это можно забалансить в чб, и постеменно вводить цвет и цветовые акценты. Удачи с проектом!

07.05.2026 16:30
Автор

Сергей

Большое спасибо за фитбек 🤝, буду работать)

07.05.2026 16:33
Стример

Лука Светлов

Игра понравится любителям пошаговых сражений. Да, игра более минималистична, чем те же Червячки. Но не менее залипательна.

Сражаемся танками отличающимися оружием, характеристикам и спецприёмами. Имеется прокачка между миссиями сюжетного режима.
Так же можно посоревноваться с другом на одном ПК.
Разрушений ландшафта нет. Но присутствуют укрытия, трамплины, наковальни, бочки. Которые можно использовать в своих целях.

Вижу некоторые комментарии - "зачем эта игра, когда есть другие более масштабные".
Ну как по мне от одной и той же всё же устаёшь, даже если хочется игр в схожих жанрах. И качественные игры, пускай и с более простыми механиками как раз дают глоток свежего воздуха в этом плане. Конечно может не у всех, но у меня так.

Разработчик показался одним из самых радеющих за свой проект. Посещает не только заранее объявленные стримы, но пытается застать и спонтанные. На стримах чужих игр свою не пиарит, но поддерживает стримеров общением и мнениями про другие игры.
Так же оперативно исправлял замеченные баги и вводил понравившиеся ему изменения предложенные на стримах.

Резюмирую словами - "простенько, но со вкусом". Как по мне игра явно найдёт свою аудиторию.

11.05.2026 22:54
Автор

Сергей

Здравствуйте! Лука, большое спасибо за тёплые слова о проекте и уделенное время игре)) всегда есть над чем работать) общение между участниками, экспертами и стримерами - основа ИГРОПРОМА. Открыл для себя много интересных и душевных стримеров❤️❤️❤️

12.05.2026 07:48

«Фролов может всё» на связи. Ничего не ожидал, но как же я кайфанул от игры и от стиля старых добрых Worms(это буквально первая моя игра на ПК в жизни). Варианты танков и гараж вообще супер. Дайте возможность ещё называть танчики и цены вам не будет(ТУК-ТУК, рыжий, кыфыр и баба Настя) Здорово, когда авторы приходят на стрим. Жду релиз!

11.05.2026 22:55
Автор

Сергей

Здравствуйте) спасибо за уделённое время и фитбек, Вы не представляете, какой это кайф, смотреть как человек улыбается во время игры😁❤️❤️❤️. Отдельное спасибо за классный арт)))

12.05.2026 07:54
Эксперт

Artyom_First

Первое впечатление:
+ Озвучка занимательна;
+ Сюжет Марио;
+ Навивает воспоминания о Worms;
+ Браузерная игра, можно убить время стоя в пробке;
+ Тактические возможности;
+ Прокачка.

12.05.2026 14:09
Автор

Сергей

Здравствуйте! Большое спасибо за фитбек и за то, что поставили игру в один ряд с легендами игровой индустрии 😁💪🤝

12.05.2026 14:48