Куинджи, 93 – реальная улица и вымышленный двор, где происходят события мариупольских воспоминаний, в которые погружается игрок.
Куинджи, 93 — это атмосферная миниатюра от первого лица о 18-летнем парне с Донбасса. История отправляет нас в март 2022 года, когда мир изменился навсегда. В пространство, где прошлое, страхи и сомнения обретают голос.
После того, как его отца призывают на фронт, главный герой отправляется волонтером в Мариуполь, уходя с учебы и уклоняясь от опасений матери.
Артём не берет в руки оружие. Это история про травмирующее окружение, внутренние конфликты и поиск своего места.
Прошлое и настоящее сплетаются, превращаясь во внутренний диалог, где Артёму приходится отвечать не миру, а самому себе — за страх, за вину, за сделанный выбор и за его отсутствие.
Сюжет и окружение основаны на реальных событиях, но в деталях являются собирательными образами. Мы осознанно не желаем затрагивать собственными интерпретациями чужие, конкретные истории.
Ну что сказать: с учётом темы, которую поднимает игра, ожидания были осторожными. Историю про войну - тем более про войну, которая идёт прямо сейчас, - рассказывать всегда сложно: нужно делать это аккуратно, но честно. И одна личная история - это пожалуй тот формат, который может рассказать не объективную историческую правду, а одну маленькую субъективную трагедию.
История рассказывает об Артёме - жителе Донбасса. Его отец воюет, сам Артём оказался на месте в роли волонтера-пацифиста, занимающийся гуманитарной помощью. В целом, понятная ситуация в которую хочется погрузиться и прочувствовать атмосферу описываемого в игре времени и события. Этому должны способствовать диалоги, однако они здесь работают не так, как ожидаешь. Например, телефонный разговор Артёма с матерью звучит местами просто странно: реплики не состыкованы по смыслу, реакция героя не соответствует сказанному матерью, персонажи не раскрываются, зато явно ощущаешь что игра давит на жалось стараясь “выжать эмоции” любой ценой.
Озвучка переговоров по рации мне при этом понравилась, они создают атмосферу, но слишком часто работают “в пустоту”. Если в рации говорят об артударе, а в эмбиенте при этом нет ни одного звукового маркера артиллерии - это ломает правдоподобие. При этом такая доработка стоит недорого, а погружение усиливает сильно.
Отдельно про внутренний диалог героя с “бесом”: как идея это может быть сильной метафорой, но реализация неровная. Часть фраз написана удачно, часть звучит так, будто не несёт смысла - словно куски генерировались нейросетью или писались без общего контроля. Для проекта на такую тему это воспринимается особенно чужеродно.
Что касается геймплея, то его тут почти нет. Герой таскает коробки, ходит по квартирам в поисках предметов которые он должен собрать для людей, покинувших свои дома, но при этом продолжительность проекта пытались намеренно раздувать. Игрок движется медленно, точки интереса расставлены намеренно далеко друг от друга, при этом никакого бега в игре нет. Если полноценный бег не нужен, можно было бы дать хотя бы “джог” - темп быстрее ходьбы, но не спринт. Сейчас же темп слишком вязкий и делает прохождение тяжелее не эмоционально, а механически.
Механика ответа на рацию через Shift тоже вызывает вопросы: почему именно так? Почему не через зажатие колеса мыши, например, или любую более стандартную схему? Это мелочь, но она выбивает из погружения в проект.
То же хочется сказать про прозрачные стены ограничивающие игрока везде. Особенно плохо это работает на машине: отклонился от маршрута намеченного разработчиками - врезался в стену.
Я не ожидал, что данный проект сможет так надавить на эмоции, попутно погрузив в суровую реальность совсем недалеких событий прошлого. Сама ситуация, как и рассуждения о ней могут заставить задуматься и пробить на эмоции. Хоть иногда это и кажется нарочито навязчиво. В этом смысле, мне кажется, проект может, как прийтись одной части аудитории по вкусу. А другая уже «с порога» будет относиться к нему цинично, в силу освещаемой темы. Но это дело субъективное.
Геймплей характерен «симуляторам ходьбы», хотя надо признать его не так много, в силу продолжительности игры. И при этом он разбавлен точками интереса в первой половине игры, которые заставляют взглянуть на события 22-го года от первого лица. Во второй половине же ситуацию выручает хоть и длинный, но не лишённый смысл диалог.
Пожалуй, есть лишь три вещи на которые могу пожурить. Первая – цвет шрифта в главном меню едва читается на светло-сером фоне. В самой игре у текста есть небольшая обводка, что делает его читаемым. Стоит добавить его и в главное меню.
Второй – спорное решение делать ответ по рации на shift. К тому же словил небольшой баг. Если начнется диалог по рации, на который нужно ответить, а игрок передвигался с зажатым shift’ом, то диалог не продолжится. А возможность ответа не появится. Пришлось перепроходить весь уровень сначала. Благо в игре есть возможность изменить привязку клавиш. Хотя лучше сделать её стандартно, к примеру, на f, т.к. данная клавиша не используется.
И последний момент, это словно смещённый «прицел» для взаимодействия с объектами. Везде мне приходилось опускать ракурс камеры заметно ниже объекта, если нужно было нажать на нём E. Первое время не обращал внимания, но в эпизоде с дверями выглядело странно, что приходится «целиться» почти в порог.
Несмотря небольшую продолжительность, у игры не только качественная проработка визуальной части. Она способна выбить на эмоции (на титрах я уже не сдерживал слёзы), и при этом рассказать о непростых событиях, о которых говорить надо.
Очень короткая игра.
Но очень тяжёлая...
Не геймплеем. Не механиками. Не правилами.
Атмосферой.
Поднимаются настолько больные темы, что ещё долго эхом отдаётся в груди.
Каждый из вопросов, каждый из тейков ты как будто сам проживаешь, и при этом чувствуешь, что где-то ты не согласен с протагонистом, но не видишь альтернативы. И это давит не хуже той тягучей атмосферы реальности марта 2022 года.
Споров по этой игре, вероятно, будет достаточно.
Но с точки зрения именно игры это очень добротная работа. Графика прямо виднеется как хороший пример использования UE (который, тем не менее, стоит доработать). Звук задаёт атмосферу не хуже визуала.
Если к чему и хочется высказать претензии - так это к управлению:
1) качание модели персонажа вызывает дискомфорт небольшой при игре. Понятно, что идёт попытка в реализм (особенно с тем, что модель прорисована), но всё же мне было чересчур
2) В одном из сегментов периодически не срабатывал присед, из-за чего я откровенно боялся подходить ближе в поисках нужного предмета (и тот еле нашёл, ибо он не отсвечивал)
Ещё я бы сократил пролог - поезда под радио в прологе в город явно лишняя, даже при наличии радио.
В общем, добротный проект, который в отдельных кругах ещё выстрелит.
Очень важная тема для нынешнего времени. Тяжелая, но именно такими проектами стоит заниматься и стоит их продвигать. С такой темой я бы игру перевёл и на украинский язык. Это важно для обоих сторон, поэтому стоит задуматься.
История не растянута, выдержана. Берет за живое, локации живописные и видно, что бралось с реальных локаций.
Хочется посоветовать убрать ответ по рации с кнопки шифт, и не позволять игроку бежать, при включённом телефоне, если нужно было не дать игроку ускоряться в этот момент.
Также есть вопросы с взаимодействием на букву E и прицелом, нужно немного увеличить область интеракции у предметов.
В остальном очень хорошая и правильная игра с нужным посылом и проникающей историей.
Большое спасибо за игру, дело правильное, нужное и сложное.
Русский Дух, Критическое мышление и Вера - три столпа на которых стоит игра.
Русский Дух - здесь он ощущается, как никогда, в действиях, в диалогах, в окружении, озвучка очень живая - мать переживает, голос дрожит, военные работают, ты не просто катаешься на буханке, ты ощущаешь, как ты часть этого большого действия.
Критическое мышление - внутренний диалог героя, показывает нам его переживания из-за его выбора,"не лезь", "герои умирают первыми", "мать труса не плачет", нет это не шиза, это именно критическое мышление - подвергать свои действия критике, заставляя себя концентрироваться, это важно, так как это помогает двигаться дальше.
Степан в черной кепке и в черной куртки с американским шевроном - Не вещи говорят о человеке, а его действия.
Вера - самое ценное на всем земном свете это жизнь, рисковать собой, что бы попытаться спасти жизнь. Кот это отлично показывает.
Вы на правильном и сложном пути, С нетерпением жду от вас новых игр! Поддерживаю вас!
Спасибо вам за проект.
Побольше бы таких.
Очень ждала и хотела в эту игру поиграть. Специально запустила стрим только ради этой игры. Визуально игра смотрится очень качественно, детали проработаны шикарно, было видно, что в игру вложили душу. Какой печальный разговор был в начале игры, он очень показывает печаль матери о сыне и муже, она уже смирилась с событиями, прям грустно стало. Очень понравилась проработка детской площадки, особенно было страшно видеть крест на детской площадке - тонкая грань начало жизни (детская радость) и конечный итог могила ручной работы (смерть).
К, сожалению, игру скипнула в локациях с квартирами. Поясню недочеты, которые заметила:
1.) Едем в машине, включена музыка, в этот момент включается рация и одно другое перебивает. Стоит добавить убавление музыки в машине или если включается рация, то музыка становится автоматом тише.
2.) Шифт - это бег в игре. Нажимаю шифт наш персонаж как шел та и идет, непонятно как работает шифт, либо это был баг, либо бега в игре нет.
3.) Невозможно играть с покачивающимся персонажем, с чатом попытались это как-то пофиксить, но не получилось. Должна признаться, я как стример ооооочень много игр прошла в том, числе и инди-проекты и этот момент меня ввел в жуткий дискомфорт в игре.
4.) Находясь во второй квартире, решили все же пофиксить проблему с покачиванием и стали рыться в настройках, не получалось. Всё же решила выйти в главное меню применить настройки и когда зашла обратно, обнаружила, что начинаем мы локацию с момента подъезда к Куинджи. Сразу представила медленный шаг по локациям от детской площадки до квартир и бесячие покачивание... в общем моменты с автосохранением в квартирах думаю стоит добавить.
В итоге пока не стала проходить игру, буду ждать обновление в игре по ходьбе. Игру вашу хвалят не просто так, уверена в ней действительно есть атмосфера которая берет за душу. Очень хочу пройти игру в удовольствие с нормальным управлением и оставить приятное впечатление.
Фактически мне тяжело назвать проект прямо игрой. Скорее перед зрителем интерактивный фильм.
Атмосферность на высоте, в окружение веришь, звуки и озвучка хорошо её дополняют. Сцена в церкви передаёт даже запах)) Но кое-где присутствуют невидимые стены, которые вполне могут это самое погружение разрушить. Причём в некоторых местах их можно было бы и избежать, добавив на уровень кучу мусора или иную рухлядь.
Ещё моментики:
1) В одном месте музыка перекрикивала речь по рации, из-за чего этот момент сюжета был воспринят как фон.
2) Акцент на билборде стоило сделать больше с дизайнерской стороны – ярко осветить его на фоне пейзажа или как-то иначе привлечь внимание игрока, а не принудительно вращать камеру, выдёргивая из игрового процесса.
3) Разговор вначале ощущается затянутым из-за малой интерактивности. Герой в этот момент может готовить машину к выезду, подтащить коробку или какой-то ещё предмет, держа телефон за ухом, или проверить что-то под капотом, пока говорит, чтобы убрать монотонность диалога.
Про оптимизацию: игра местами подлагивала при минимальных настройках графики и с включённым стримом. При ультра-настройках по умолчанию OBS просто не запустил стрим 😊
В общем, всё та же ситуация, как и у иных проектов на Анриле: игра идёт ок (правда, местами таки были фризы), а весь остальной комп задыхается. Скорее всего, в игре были использованы ЦПУ-частицы, так как загрузка процессора была какая-то слишком сильная.
Про сюжет.
По ходу повествования игроку предлагается сделать несколько выборов, однако их влияние на ход сюжета не очевидно; часто выборы одни и те же с немного разными словами. Затем следует длинный внутренний диалог героя, который наводит на очевидный (для меня) выбор в конце.
Честно говоря, я немного не «поверил» даже в этот диалог, так как с самого начала казалось, будто у героя не было никаких сомнений. Что и подтвердилось в самом диалоге, по сути. Иногда даже казалось, что он говорит не с собой, а с «искушением».
Как мне хотелось бы улучшить эти моменты? Дать герою по ходу прохождения более злые и добрые реплики, дать вариативности во внутреннем диалоге и именно суммой выборов по ходу игры определить концовку.
В целом, проект хороший. И самая сильная его часть – дизайн окружения.
тяжелый, но очень душевный проект, который оставил сильное впечатление. На стриме просто сидела рыдала =( Но разработчики хорошо передали атмосферу, как визуально, так и по звукам.
Спасибо огромное за этот проект, даже чат проникся проектом и всё время пока проходили молчали изредка обсуждая некоторые моменты, пока проходил даже прослезился несколько раз, над атмосферой поработали очень хорошо, как и над оптимизацией. Единственное в квартире где первые квесты в доме можно зайти за текстуры если встать между креслом и кроватью в одной из спален, а в целом всё 10/10
Максим
Выбранная Вами тема тяжелая, но она необходима сегодня. Нет никакого желания указывать на какие-то мелочи. Тем более они вообще ни на что не влияют.
Мысли и внутренний диалог Артема действительно заставляют задуматься. Благодарю за прекрасный проект. Вам все удалось.
Только на один момент обратите внимание. Когда на лодке я подплывал к берегу судя по всему мне это удалось быстрее, чем планировалось. Артем еще не закончил говорить и наложилась другая реплика. В итоге ничего не расслышал.
Возможно пропустил т.к. меня пару раз отвлекали. По сюжету отец погиб или нет? Пока ходил по дому все ждал новостей от группы, но так и не дождался.