Island of Ash (Остров Пепла)

Название

Island of Ash (Остров Пепла)

Описание

Island of Ash - это приключенческий экшен-РПГ от третьего лица, вобравший в себя дух классических ролевых игр. Вы оказываетесь на берегу загадочного острова, ставшего руинами пять веков назад. Ваша цель - найти пять осколков своей души и разгадать тайну катастрофы, стершей великую цивилизацию с лица земли.

Мир, созданный вручную

-Забудьте о процедурной генерации. Каждая тропа, пещера и заброшенный храм в Island of Ash спроектированы вручную, чтобы вознаграждать ваше любопытство.
-Контраст стихий: Исследуйте несколько уникальных биомов - от залитых солнцем тропических пляжей и знойных пустынь, до заснеженных пиков и мрачных затопленных руин.
-Награда за риск: Свернув с основного пути, вы можете обнаружить секретную локацию с уникальным боссом или артефактом, способным изменить ход игры.

Динамика боя без границ

-Боевая система игры построена на вашей реакции, а не на управлении ресурсами.
-Никакой выносливости: Темп сражения диктуете вы. Комбинируйте быстрые и тяжелые удары, используйте активные навыки и магию, не оглядываясь на полоску стамины.
-Умная защита: Уклоняйтесь или блокируйте удары. Помните: щит не дает абсолютной защиты, а парирование - это риск, требующий идеального тайминга. Ошибка при парировании позволит врагу нанести частичный урон.
-Индивидуальный подход: Враги не просто "мясо". Одни используют ярость и массу, другие - боевую магию или заклинания поддержки. К каждому противнику придется искать свой ключ.

Глубокая система прокачки

-Создайте героя, который подходит именно вам, используя гибкую систему прогрессии
-Синергия стали и магии: Овладейте арсеналом от мечей до тяжелых молотов. Ищите магические руны трех кругов силы, чтобы овладеть боевой магией.
-Плавное развитие: Прокачивайте характеристики (здоровье, интеллект, удачу, мастерство) и открывайте новые активные навыки, адаптируя билд под свой стиль.
-Алхимия риска: Создавайте эликсиры и токсины. Уникальная механика нестабильности позволяет балансировать на грани: высокий уровень токсичности героя не только опасен, но и дает мощные бонусы к урону и защите.

История и наследие

-Ваше приключение - это не просто путь за силой, а исследование собственной сущности.
-Повествование через мир: Лор игры раскрывается через кинематографичные сцены, диалоги врагов и детали окружения. Собирайте историю погибшей цивилизации по крупицам.
-Ваш выбор - ваш финал: Каждое решение и каждый найденный осколок души приближают вас к одной из нескольких концовок. Станете ли вы спасителем острова или его последним проклятием?

Категории
Соло-разработчик, Первый проект студии
Стадия разработки
Альфа-версия
Технологии
Unreal Engine
Платформа
Windows
Жанр
Приключение, Экшен, РПГ
Игра на Steam/VK Play
Разработчик
Команда
1
Страна
Россия
Город
Краснодар

Обновления

Обновление 16.05.26
16.05.2026
НОВАЯ ИГРА ОБЯЗАТЕЛЬНА!

- Изменил логику инициализации Chaos объектов и коллизий интерактивного Foliage для оптимизации стриминга (меньше статтеров стало процентов на 70).
- Исправление различных багов.
- Сильная атака теперь прерывает большинство атак врагов (ну не всё прям, и у боссов нет).
- Постоянное зелье здоровья/маны теперь не только дает бонус, но и лечит/восполняет ману.
- Изменение некоторых текстов/подсказок и тд.
- Исправление ИИ где подтупливало, например у босса паучки при спавне тупили бывало.
- Таргет-лок работает идеально.
- Атака без оружия (добавлено).
- Правка баланса для разных уровней сложности (например, теперь теряется меньше опыта при смерти).
- Добавил подсказку как найти полный сет 2го доспеха в одном из диалогов призрака с первой статуи.
- Уменьшил радиус подсветки предметов в 1,5 раза, чтобы не светило за километр.
- Расширен диапазон чувствительности мыши при настройке.
- Добавлено динамическое разрешение и возможность переключиться на TAA в настройках графики.
- Мыла в игре стало меньше за счет донастройки сглаживания и пост-процессов.
Обновление 05.05.26
05.05.2026
Версия 0.1.6 от 240426
24.04.2026
Обновление за 19.04
20.04.2026
Версия 0.1.5
12.04.2026

Комментарии

Стример

Saint Nisko

На данном этапе проект ощущается как крепкий середняк, сконцентрировавшийся на таких вещах, как оптимизация, механики и повествование. И это даже хорошо, поскольку графического шедевра от проекта как-то не хочется ожидать, но чего-то добротного хотелось бы.

Идеи с боёвками в духе соулслайков могут зайти далеко не всем. Я, например, не был рад такому, поскольку данный жанр уже комом в горле. Но при этом нет по-настоящему откровенного хардкора и сложности в происходящем, особенно когда ты разобрался, что к чему. А вот механика захвата цели требует откровенной переработки - в данном виде она неудобна.

Игра линейная, но содержит в себе большое число мест, куда стоит тыкаться, чтобы находить дополнительные ништяки или бонусы. И поверьте мне, тыкаться стоит, потому что чем дальше по сюжету - тем больше эти ништяки будут пригождаться.

Саундтрек, который может показаться нейросетевым, на самом деле написан композитором-человеком, от чего дополнительно радует происходящее. Конечно, впоследствии он слегка надоедает, но я думаю, в будущем разработчик исправит этот нюанс.

В общем, идея и потенциал у проекта крепкие, в будущем вполне себе игра сможет конкурировать если не с ремейком Готики (уж точно не сможет с классической Готикой), то как минимум с Of Ash and Steel.
Удачи!

05.04.2026 14:11
Автор

Валерий

Привет! Спасибо за отзыв. Отвечу по пунктам, чтобы другим было понятно что к чему.

1) Так как игра сделана на UE 5, мне пришлось уделить очень много времени оптимизации, чтобы проект запускался даже на слабом железе. Например, я осознанно выкинул люмен. Но вот наниты и виртуальные тени/текстуры использую, так как приручил эти технологии. Возможно из-за оптимизации немного пострадала графическая часть, но я её еще точно допилю, времени, благо, много. (Кстати, по умолчанию стоит 2й пресет графики "Баланс", это средние настройки, вы на них играли. На высоких картинка лучше).

2) Соулс-лайк боевка была взята за основу потому что мне нравятся четкие паттерны и тайминги в атаках. Я хочу чувствовать удар, а не играть в слоу-мо. Но на этом я не ограничился, в игре есть активные навыки и боевая магия (которая используется без убирания основного оружия). Как было верно подмечено, вся соулс-духота осталась на высокой сложности, а для обычных игроков, которые не особо любят духоту, я сделал сложность "Баланс".

3) Механика захвата цели - тут мой косяк. У паука был неверно поставлен "центр" на захват. Поправил.

4) Исследование. Согласен на 100% и рад, что это было подмечено. Как раз такой опыт я и хотел создать.

5) По поводу музыки - ее в итоге будет прилично. Сейчас есть много наработок, которые еще не включены в игру и которые будут встречаться в других локациях. Просто не хотелось включать в сборку недоделанные треки. В демке есть 3 мирные темы/1 тема для данжа/1 боевая и 1 для финального босса. Музыку пишет опытный композитор с 20-летним стажем.

6) С готикой классической естественно не сможет конкурировать, это шедевр, который сложно кому-либо переплюнуть. Плюс концепт игры все же немного отличается.

Благодарю за отзыв и время =)

06.04.2026 01:58
Стример

Мистер Бу

Давайте всё, что мы будем читать, мы сразу будем воспринимать как проект созданный одним человеком, а не студией.
Игра на данном этапе уже играбельна и выглядит перспективно для игроков, кто соскучился по исследованиям в рпг. Да тут по большей части всё линейно в закрытых локациях, это не открытый полностью мир, но и без исследований игрока не оставили. Различные пещеры, секретные места, классные отсылки, уже добавлены в проект.
Графика, это UE5 с его кривыми волосами, дикими пересветами, но тут стилизовано максимально хорошо, ты не чувствуешь, что играешь в кривой проект. Графика радует глаз, мир наполнен хорошо, хочется его изучать. Разнообразие врагов сейчас уже тоже приятное, не бежишь и не бьёшь одного моба все полтора часа.
Хочется выделить подачку информации в игре, каждое зелье, рецепт, меч, щит, сапог, всё расписано, про каждый предмет можно узнать информацию, она подано ёмко и с качественным описанием. Различные стили игры, работающие в связке, к примеру одноручное оружие и магия отлично совмещаются. Звук в игре ещё требует доработок, хочется больше природы, объёма, звуки ударов по выразительнее, пока играл не испытывал отторжения, а просто хотелось бы чуть получше. Сама история тоже повествуется в записках, плюс ко всему герой озвучивает реплики, некоторые места записаны с помощью ии, но они не режут сильно слух, просто иногда заметны. Хочется выделить боевую систему, она проста как и для любителей жанра, так и для новичков, стоит только запомнить комбинации клавиш и не путаться при увороте. Для меня продукт однозначно попадает в желаемое, это будет очередной проект который тебя не задушит многочасовыми прохождениями, а станет хорошей игрой в библиотеке на N-е количество часов.

07.04.2026 01:41
Автор

Валерий

Привет, спасибо за отзыв! Отвечу на него.

1) Открытый мир было решено не делать, так как это требует невероятной проработки, а я реально оценил свои силы. Лучше я сделаю камерный и разнообразный линейный мир с разными биомами и классной оптимизацией, чем никому не интересные пустые пространства в опенворлде. Это как сейчас многие любят делать, залетают в анрил и сразу пилят гигантские карты с кучей деревьев и травы. А я думаю - люди, успокойтесь, у вас это даже на 4080 super лагать будет=)

2) Графика вот кстати тоже на любителя. Кому-то заходит, кто-то ждет уровня 4 ведьмака. Возможно где-то что-то косо-криво, но в целом стараюсь приводить к единому стилю. Приятно, что вы это подметили.

3) Про стили игры тоже приятно, что было отмечено. Я стараюсь сделать так, чтобы в итоге была реиграбельность. Например, в первом прохождении человек пройдет игру за боевого мага с двуручником и будет в динамике рамсить всех, а во втором сосредоточится на алхимии и одноручном оружии, чтобы сделать мега толстого персонажа и впитывать много урона. И вот как раз чтобы была реиграбельность, я сильно вкладываюсь в боёвку и прогрессию, а также во врагов (их уже 30+ видов). Буду с нетерпением ждать как вы умрёте на "Короле джунглей" в полной версии игры =))

4) По поводу звука соглашусь. Я пока работал с ним от силы недели 2, чтобы привести в +/- нормальный вид. В любом случае тут мне еще предстоит нырнуть на месяц как минимум. Тем более, учитывая то, что вы играли в демку (а это только ~7% от всей игры, а сделал я уже ~50-60%).

5) Эх, были бы деньги, я бы и на ру и на англ озвучку заказал, но это дико дорого для меня пока что, особенно учитывая то, что многие вещи приходится докупать по ходу разработки. Например я не осилил некоторые анимации, или модели. Пришлось купить.

6) Да, в начале боевка довольно проста, чтобы не перегружать кучей контента, это факт. Со временем, когда герой прокачается, она будет усложняться, добавятся новые приемы (например атака на бегу, на среднюю дистанцию, щитовая атака и тд), навыки (телепорт, перемотка времени, различная манипуляция врагами) и тд. Это уже всё готово =)

Спасибо за отзыв и потраченное время!

07.04.2026 13:06
Стример

Михаил Enlaer

Для игры создаваемой одним человеком - это прекрасно.
Да, ощущается линейность.
Да, есть проблемы с отзывчивостью шифта.
Но отличная оптимизация, хорошая работа со светом.
Получаем ли мы удовольствие от исследования? Да.
Нелинейность? На месте и это радует.
Механики Дарк Соулс - ещё нужно допиливать как и анимации.
Приятный лор и саундтрек с саунд дизайном на хорошем уровне.
Потенциально крепкий и интересный продукт, если его допилить, но уже сейчас я говорил на стриме - для меня этот продукт лучше чем парочка других более дорогих игр, которые уже вышли в релиз)

21.04.2026 13:26
Автор

Валерий

Привет) спасибо за оценку.
Кувырок на шифт уже сегодня улучшил, стало срабатывать моментально. Если задержка до этого была 0,35 сек, то стало примерно 0,12 сек (я посчитал). Всего-то надо было подрезать начало анимации, сделать более быстрый переход между состояниями, и стало отзывчивей. Так что за эту правку благодарен)
За отзыв на саундтрек тоже спасибо, передам композитору, который пишет музыку к игре)
Было интересно сидеть на стриме, так что, думаю, еще увидимся =) Удачи!

21.04.2026 14:23
Стример

Михаил Enlaer

100% увидимся, буду ждать релиза и ещё билдов)
За фикс шифта отдельный респект

22.04.2026 15:35
Стример

Marm3ladno

Мне, как человеку, который не разу не играл в дарк соулс/готику, но меня затянуло даже. Свой сюжетик интересный, ходишь, исследуешь, убиваешь мобов (какие-то сильнее тебя). Рисовка своеобразная, но для того, кто разрабатывал в одиночку - это оооочень хорошо.

22.04.2026 22:47
Автор

Валерий

Приветик) спасибо за отзыв! Я что-то вчера уведомление не увидел о стриме, хотя следил, поэтому посмотрел только сейчас. Было очень интересно и полезно посмотреть как играет человек без опыта в подобных проектах. Даже скелета-мага завалила - молодец :) надо было немного прокачаться у статуи, тогда бы смогла победить и каменного голема, у тебя после диалога с пиратом уровень поднялся =)

Рисовка такая намеренно сделана, я взял эстетику старых игр в стиле готики и дарк соулс 1 и постарался сделать в современной обёртке, без излишеств, и на что опыта хватило, ведь я разработчиком заделался только полтора года назад))

Спасибо еще раз!

23.04.2026 12:40
Стример

OG_Polecat

Для проекта который делается одним человеком - это потрясающая игра!
Что больше всего меня удивило, так это возможность изучать локацию под любым углом! Куда бы я не упала, не залезла - отовсюду я могу выбраться, не застрять и не распсиховаться от того, что на локации есть кишка в которой я застряла и перезагрузилась. Отличная работа над окружением, понятная боевка, графика вполне себе хорошая. Честно, я получила огромное удовольствие от демки и с удовольствием поиграю, когда игра выйдет! Еще раз повторюсь - это действительно потрясающий проект и низкий поклон Вам, Товарищ Разработчик!

26.04.2026 21:21
Автор

Валерий

Здравствуйте! Благодарю за такой теплый отзыв. Жаль на стрим не попал, уехал в отпуск на недельку, но пересмотрю обязательно. Старался как раз сделать так, чтобы было интересно исследовать, в планировку локаций вложил много времени при разработке. Спасибо ещё раз за отзыв! :)

26.04.2026 22:14

Униженные, обиженные и оскорбленные нынче геймеры пошли - как чуть игра хардкорнее, чем "пролезь тут", "ударь тут", "нажми тут" сразу потеть начинают и жаловаться, что не тот жанр, не те механики и вообще "СЛОЖНО, УДАЛЯЮ".

Самое важное, что есть в этой демо-версии - отличная боевая система. Да с недостатками, да с шероховатостями, но это уже отлично работающая core механика.

Все остальное оставляет желать лучшего. Проекту очень нужен аниматор и 3D художник, чтобы все окружение с анимациями выглядели более целостно и органично.

Звук. Он есть.

Озвучка. Вот озвучка перекрывает все недостатки порой - слышишь эти приятные голоса и сразу "ой да пофиг как мы там палкой этой махать будем и какая анимация будет кривая".

В общем, неплохая демка среднего уровня с качественной боёвкой.

29.04.2026 02:46
Автор

Валерий

Приветствую! Спасибо за отзыв.

По боевке я очень старался, ведь это то самое, что должно цеплять людей, и где я могу показать свои сильные стороны, как разработчика. Это помимо нескольких десятков скилов, которые её поэтапно улучшают во время прокачки персонажа.

Вот по поводу аниматора и художника..это сложно, нужны деньги, поэтому пока что делаю своими силами. Если найдется финансирование, то и этот аспект будет круто доработан, так как я в принципе понимаю, что надо делать и как надо делать (просто не хватает ресурсов в соло). Но даже сейчас многих уже устраивает результат.

В общем, основные аспекты, которые я пытаюсь проработать на ура (на максимум, так сказать), это как раз геймплей, прокачка и сюжет. А остальное - на что хватит сил, чтобы хотя бы смотрелось хорошо.

Спасибо, удачи!

29.04.2026 12:29

Перед нами экшен-РПГ с элементами соулс лайка. Немного Gothic, немного Skyrim, немного Dark Souls.

Мы - незнамо кто, незнамо где, очухались на берегу фэнтезийного острова.
Выбираем себе класс, ищем шмотки, находим ржавый меч, учимся алхимии, подбираем записки, изучаем местный лор.
Все кто знаком с европейскими экшен-РПГ, знают эту рутину.
 
Я хочу поговорить про другое.
"Остров Пепла" - это крайне амбициозный проект, учитывая что делает его соло-разработчик.
Игра сейчас доступна в альфа-версии, выполнена в полном 3D и выглядит очень и очень презентабельно.
Тропический остров живет своей жизнью: вокруг летают птицы, по пляжу бегают крабики, растут пальмы, заросли травы, только шоколадки с кокосом не хватает....и гамака.
 
Разработчик явно понимает как сделать интересную и грамотную планировку локаций.
Их занятно исследовать, искать нычки и секретки.
Окружение не выглядит однообразным и в нем легко ориентироваться. Враги также выделяются оригинальным дизайном, особенно порадовали хищные "зайцы".
 
Также мне очень понравилось как обошлись с выделением объектов.
Нам периодически нужно подбирать травы или иные объекты и они подсвечиваются так, что с одной стороны ты их тут же замечаешь, а с другой подсветка не ломает атмосферу погружения и не выглядит как что-то чужеродное.
 
Но есть и моменты, которые явно надо допиливать.
Бочки почему-то внутри не полые и, когда разваливаются на части, выглядят будто мы порезали торт на кучу кусочков.
Вода хоть и выглядит очень реалистично, но приливы и отливы не везде физически корректно ложатся на песок и в некоторых местах вода...."задиралась" в воздух.
Да и персонаж при попадании в воду периодически не начинал плыть, а просто ходил по дну.
Озвучка иногда звучит (извините за тавтологию) как те самые переводы из 90-х. Если что я понимаю, что писал, видимо, все один человек, но местами интонации очень потешные.
 
К сожалению, мое прохождение закончилось, когда я дошел до развилки с двумя босс-файтами.
В пещере справа меня ждал босс паук, а если пойти вперед в развалины, то нам была уготована встреча с боссом "я засуну тебе меч куда солнце не светит" Расселом.
Я растратил все свои запасы лечилок, зелий маны, усиляющих зелий, но так и не смог одолеть ни одного, ни другого.
Если что, я обычно парирую плохо в подобных играх, но, как правило, у меня получается это сделать хотя бы 1 раз из 10.
Здесь же парирование на боссах у меня не проходило в принципе. Кувырок, во время которого герой становится ненадолго неуязвимым, тоже не помог. Я пробовал менять оружие, тактику, пытался изучить поведение врага, пробовал объесться зелий. Результат всегда был один.
 
Вывод: несмотря на проблемы с боссами, "Остров Пепла" мне очень понравился.
Перед нами амбициозный проект с интересным визуалом, грамотным левел-дизайном и довольно занятным лором. В нем, разумеется, еще есть что полировать и допиливать, но мне очень было бы интересно посмотреть на игру, когда она будет готова на 100% и полноценно выйдет в релиз.

02.05.2026 11:11
Автор

Валерий

Приветствую! Спасибо за такой развернутый отзыв. Я, к сожалению, не смог попасть на стрим, но посмотрел его полностью тем же вечером. Отвечу по каждому пункту.

1) По локациям и врагам хочу выразить благодарность, что заметили. Стараюсь сделать разнообразие, чтобы было интересно. Много наиграл в свое время в подобные игры, поэтому в принципе понимаю как и что тут делать.

2) Выделение долго думал как сделать, чтобы было ненавязчиво и заметно, в итоге сделал через глобальный пост процесс. Кстати в игре есть механики, которые могут на это выделение влиять. Например, сет скитальца увеличит радиус подсветки. А кому не нравится - можно вовсе отключить через настройки.

3) Разрушение бочек - это chaos. В игре сейчас около 50 типов разрушаемых объектов, и с 6 из них есть подобные проблемы. Кстати вы первый, кто это заметил. У меня это записано в дев логе, просто пока не исправлял, так как есть много других более важных задач.

4) Вода. Это жесть! Очень сложная штука, поэтому я ее отложил. Каждый раз когда возвращаюсь к ней трачу уйму нервов и времени. Исправлю к релизу это 100%.

5) По боссам.

- Паук сейчас довольно легкий, я его уже 3 раза упрощал. Просто надо не жадничать, давать ему пару ударов, и прятаться. Если за ним понаблюдать, то видны четкие тайминги и окна для атак. Закликивать нельзя! Уклониться от его атак очень просто, я даже не знаю, почему у вас не получилось)) Посмотрите стримы коллег последние, все его проходят с 1-5 раз. Вы играли за одноручника с щитом, просто надо было блокировать атаки ближнего боя, а от магии уклоняться. Он делает характерный отступ назад во время атаки. Также у вас вроде был реагент против монстров - он бы увеличил урон по пауку. Вообще легче всего за мага проходится. Кстати, он опциональный босс.

- Рассел. Он уже немного сложнее паука, и по моей задумке игрок должен пройти его с 2-5 попыток. И тут тоже не надо жадничать и пытаться все время уклоняться, если вы играете за одноручника. Смотрите, вы же играли за щитовика, значит просто пару раз ударили, заблокировали, ударили, заблокировали, отбежали, полечились, и так повторять. Спешить не надо. А если выпить зелье берсерка, например, или токсин против людей, будет еще быстрее. По сути это босс по сложности на 3/10 по меркам соулс-лайк игр. Магом вообще легко проходится. Надо было немного в ману вложиться и закидали бы фаерболами, он поджигается вроде после 5 попаданий. По парированию - этот босс хитер, он иногда может обмануть и притворится, что его парировали, но на деле просто блокирует атаку, просто после характерного визуального сигнала не надо сразу его атаковать, а лучше выждать пару секунд. Эффект стаггера, если баланс врага и правда был сбит, длится около 5 секунд (на людях), и вы бы точно успели нанести 2-3 удара одноручным с повышенным уроном.

Честно вот я даже не знаю что тут можно еще упростить у боссов, если есть предложения - напишите, подумаю. Единственное что я пока понерфил у Рассела после вашего стрима - чуть уменьшил его лечение и увеличил тайминг по лечилке у него.

Спасибо еще раз за отзыв)

02.05.2026 11:58

Здравствуйте еще раз!
Я думаю, что упрощать ничего не нужно, просто я максимально не дружу с Souls Like играми. То, что по меркам таких игр считается легким - для меня может оказаться непроходимым.

Я плохо дружу с таймингами, и первую Dark Souls в свое время прошел только благодаря тому, что зрители подсказали, где найти оружие и доспехи посильнее и как вкачать героя, чтобы перевес сил оказался явно на его стороне.
Ну, и меня тогда всю игру "вел за ручку" знаток серии.
Просто такой тип геймплея - это не для меня.
Совсем.

Но проект Ваш все равно мне интересен.

02.05.2026 18:25
Автор

Валерий

Наверно в DS 1 Вы нашли драконий меч, или как-то так он называется. Надо дракону хвост отстрелить в начале =)

Ну, тут Вы правы. Каждому своё. Но что проект зацепил, мне приятно. Спасибо!

02.05.2026 18:39

Для стадии альфы игра уже смотрится крепко сбитой и может предложить хоть и линейное, но не менее любопытное приключение. При этом поощряя игрока за исследование и поиски секретов. Но буду честен, вступительный ролик может внушить игроку, что перед ним не самый лучший представитель жанра EuroJunk. И хотя условно игру можно в него вписать, но это не умаляет общий уровень качества. Особенно геймплейной части. Игра уже сейчас можно увлечь игрока.
Серьёзных недостатков в ходе игры мне найти не удалось. А вот мелкие и не очень шероховатости всё же имеются. И им стоит уделить внимание.

Думаю, начать нужно с графической части и оптимизации в целом. Играя на максимальных настройках (хотя машина не сказать что мощная), просадки ФПС ловил редко. При этом все они случались точечно, и, скорее всего, были связаны с подзагрузкой той или иной части локации. Так ощутимая просадка на секунду-две стабильно были при входе и выходе в пещеру «многоглазого».

Также я бы советовал обратить внимание на элементы освещения. Что во вступительном ролике, что на локациях некоторые светящиеся элементы буквально выжигают ближайшие элементы и объекты. Скорее всего, тут сказывается сразу несколько факторов. И сам объект имеет свечение в материале, и при этом в него «встроен» омни. Из-за чего свет от обоих наслаивается, усиливается и «выжигает» всё до чего дотягивается. Нивелировать это можно или заметным приглушением параметров свечения (emissive у материала, и intensity или distance у источников), или же использованием чего-то одного. Конечно же, тут многое зависит ещё от использования люмена и постобработки. Но т.к. не везде проблема со светом столь заметна, значит дело не в них, а в самих материалах/источниках света.

Последующая часть больше будет касаться интерфейса. Он хоть и читается минималистичным, но в целом информативен, и запутаться в нём сложно. Однако, в ходе сплывающих подсказок и пояснений далеко не всегда понятно, о каком элементе интерфейса идёт речь. Тут в идеале стоит сделать или иллюстрацию с указанием на онный. Или же добавить небольшую подсветку данной части интерфейса.

Также советую сделать иконки навыков чуть насыщение, ибо на тёмном фоне некоторые из них читаются плохо, словно они недоступны. Либо же сделать так, чтобы при их изучении они и становились яркими, вместо галочки. Так и визуально игрок будет лучше понимать, что изучил, а что нет. И смотреться будет презентабельнее. В этом же плане есть смысл добавить им небольшое мерцание/мигание, когда у игрока достаточно ресурсов изучить их.

Сюда же я бы вписал малозаметную полоску опыта. Усмотреть её, как и высмотреть прогресс её заполнения мне было непросто. Есть смысл сделать контрастнее цвета заполненной/пустой части.

Поначалу думал предложить добавить компас, т.к. в текстах пару раз ссылаются на стороны света. А в нынешних реалиях понять, где восток, где север – невозможно. Однако, в ходе прохождений локаций как таковой нужды в нём нет, т.к. локации по большей части линейные и игроку не составляет труда облазить каждый угол вдоль стеночек. Потому не уверен в необходимости его добавлять или какой-то аналог карты.

В остальном же проект уже чувствуется хорошо и уверенно.

04.05.2026 19:37
Автор

Валерий

Добрый вечер, спасибо за расширенный фидбек! Отвечу по пунктам.

1) Вступительный ролик создан на коленке за 3-4 дня, чтобы был. Я его еще точно улучшу, там поле непаханое.

2) Просадки на данный момент есть в местах загрузки уровня, как вы подметили. Я пока не придумал, как это решить. Unreal Insights показывает +/- в чем дело, но еще надо посидеть. А в остальном всё ровно +/-.

3) Вот по поводу освещения интересно, не могли бы вы указать на конкретные объекты, чтобы я понял о чем идет речь? Люмен я если что не использую, весь свет поставлен руками.

4) По поводу подсказок я согласен, надо сделать со скринами. Плейтестеры некоторые тоже об этом писали.

5) По поводу иконок...интересное замечание. Запишу себе, посмотрю как доберусь до UI.

6) По поводу полоски опыта в HUD это да, согласен. В целом надо HUD еще надо работать, это, скорее, черновая версия. (Хотя уже 4 или 5 по счету). Тяжело дается интерфейс когда делаешь все с нуля. Код с нуля проще писать, даже учитывая что я только полтора года как программистом стал =)

7) По поводу карты..думал я, советовался. В итоге решено было не делать. Она тут не нужна, а работы добавит прилично. Так что да, согласен.

Спасибо за отзыв!

05.05.2026 01:02

Момент с освещением впервые можно заметить собственно во вступительном ролике. Но его трудно брать в рассчет, коль вы его будете переделывать. И потом уже встречал данную проблему подле первого костра (где сидит первый пират с курткой и штанами Странника). В остальных местах сходу не припомню, чтобы замечал её.

05.05.2026 17:38
Автор

Валерий

ок посмотрю, спасибо )

06.05.2026 11:56
Стример

DruByLife

Довольно сильный проект уже сейчас, если игнорировать баги, присущие всем играм в начале разработки. Но даже с ошибками я получил удовольствие от прохождения.

Мир чувствуется наполненным и живым, картинка красивая, звуки качественные, игровой процесс в целом приятен, а прокачка интересная.

Конечно, боевую систему можно улучшить, но даже в текущем состоянии играть уже можно.

Игра подталкивает к исследованию, а если ты что-то пропустил, даёт намёки на существование скрытых путей.

Про музыку: то, что я услышал, хорошо, но в будущем хотелось бы разнообразия композиций.

Про озвучку: нейросеть неплохо справилась с ГГ, но вот на противниках (особенно у босса в замке) её след заметен — нужно улучшение.

Про графику: мир красив, но в паре мест наткнулся на шероховатости постобработки. Это придирка, но для идеала хотелось бы увидеть шлифовку этих моментов, чтобы изображение не темнело так резко при заходе в маленькие пещеры. Снижает ощущение погружения в игру.

Про сюжет: интригует, но пока что мало информации, чтобы делать выводы. Интригует в основном за счёт качественного трейлера; внутри игры пока клише в виде ГГ, который потерял память.

Про UI: мне показалось мелковато, хотелось бы увеличить иконки слева и справа вверху. Кроме того, добавить иконку действующей магии внизу слева.

Резюмирую: это вишлист и ожидание развития проекта. Мне в целом понравилось.

05.05.2026 16:09
Автор

Валерий

Привет, спасибо за отзыв еще раз!
- Часть багов уже пофиксил вчера, выкатил лог с обновой.
- По музыке разнообразие будет, музыка пишется. Тут отказался от нейронки, так как я не верю что нейромузыка когда-нибудь заменит живую работу (10 лет стажа в звукорежиссуре сказались)
- Озвучку как бы я не хотел сделать живую, денег на это нет. Так что тут да, пришлось юзать нейросеть. Буду улучшать этот момент и дальше
- С графикой еще работаем, этот момент всегда улучшается / изменяется.
- Ну в начале там только завязка идет, накидываются затравки различные и тд. Сюжет и лор довольно обширны и будут раскрываться по мере прохождения, я делаю на это большой упор. Но в начале уже можно узнать и раскрыть небольшие истории, например про судьбу деда-алхимика, открыть историю береговой крепости, узнать предысторию пиратов и их главаря, получить отсылки на дельнейшие события. Рассел например в будущем еще всплывёт, даже учитывая, что гг его убил.
- с UI да буду работать еще.

Спасибо!

06.05.2026 11:55
Эксперт

Artyom_First

Первое впечатление:
+ Приятная озвучка главного героя;
+ Вайб готики;
+ Грубый лексикон главного героя и его шутки;
+ Магия;
+ Ностальгия по 2000м.

- Изменить шрифт на более современный;
- Более отзывчивое управление персонажем, как в соулсах;

12.05.2026 16:00
Автор

Валерий

Добрый день, спасибо за отзыв)
То что указали вайб готики радует. Как раз сюда и целюсь)
С шрифтом буду работать еще на этапе когда соберусь дорабатывать дизайн интерфейса. По управлению интересно, что именно показалось не отзывчивым?

12.05.2026 16:36

«Фролов может всё» на связи. Проект чудо! Это всё делает ОДИН человек! Огромный остров! Куча квестов! Тьма секретов и врагов! Музыка такая что её можно просто слушать пока идёшь по грибы! Озвучка живая. Автор пришёл на стрим - уважаемо! Но есть критика: боёвка удар-убежал. Пробовал танковая лицом и отбивать через парирование - враги сильны и нагибают. Захват цели прекрасен. 10 пинков кирзовым сапогом в лицо из 10. Жду релиз!

12.05.2026 23:38
Автор

Валерий

Привет, спасибо за отзыв) на стриме было весело) посмеялись от души) смотреть и слушать интересно, можно поговорить не только об играх) так что всем, кто читает, подписывайтесь на Фролова))
А боевка такая, что спешить не надо)) на то и расчет) но у тебя хорошо получалось, пора в Дарк соулс :D

13.05.2026 01:40
Стример

WORLDSVETA

Первый раз попробовала "Готику" на вкус...и мне понравилось.
Небольшие проблемы с оптимизацией есть, но в настройках можно отрегулировать.
+к карме за озвучку
Что добавить/изменить:
Побольше предметов в бочках и ящиках на локациях.
Хорошо бы поменять в меню инвентаря с удалить на выбросить, а то это сбивает с толку.
+игра в вишлист

16.05.2026 19:38
Автор

Валерий

Привет еще раз) спасибо за отзыв)) "удалить" на "выбросить" я уже поменял =)
Предметов добавлю еще когда доделаю до конца весь задуманный крафт, чтобы мелочевки побольше находить можно было)
Наблюдать за стримом быстро интересно) Спасибо за игру!

16.05.2026 20:15