Psyhonds

Запланированные стримы

20.05
17:00
Трансляция
Название

Psyhonds

Описание

ВНИМАНИЕ: Всех пользователей Steam (за исключением беременных и инвалидов) ждет обязательное направление в психушку! Сохраняйте спокойствие. Группа психов, сбежавших из дурки, создала симулятор выживания в психиатрической клинике, который успешно подготовит вас к принудительному лечению.

Ваша персональная команда по выживанию
Нашим четверым героям тоже не хотелось в психиатрическую клинику, но что случилось, то случилось. Теперь это ваши подопечные — со своими тараканами в голове, триггерами и привычками.

Ваша задача — следить за их состоянием, не дать им окончательно сойти с ума, умереть с голоду или попасть под раздачу санитарам. Балансируйте между сном, едой, таблетками, отношениями с соседями по палате и заданиями от персонала.

Знакомьтесь:

депрессивный Виктор, который видит смысл только в том, чтобы докопаться до дна любого отчаяния,

социопат Перец, для которого люди — это удобные инструменты,

шизофреник Лука с собственным набором голосов и логики,

Дэмин с расстройством идентичности, для которой «я» — понятие гибкое и меняющее форму.

Каждый из них реагирует на происходящее по-своему. То, что одного успокоит, другого доведёт до срыва. Учитесь жить с этим набором диагнозов — и использовать их особенности в своих целях.

Категории
Первый проект студии
Игра содержит материалы 16+
Да
Стадия разработки
Ранний доступ
Технологии
Unity
Платформа
Windows
Жанр
Point-and-click визуальная новелла
Игра на Steam/VK Play
Команда
3
Страна
Россия
Город
Москва

Комментарии

Стример

Лена Джешта

Визуальный стиль Psyhonds порадовала! Рисовка выполнена в мрачно‑ироничной манере.

Детализированные локации психиатрической клиники, простые и понятные образы пациентов и персонала, забавные картинки на стенах, жуткие рисунки особо безнадёжных пациентов… всё это не просто украшает игру, а создаёт цельную атмосферу и погружает в мир психиатрической клиники.

Случайные NPC и случайные игровые события – оживляют мир и делают каждое прохождение уникальным. Механики персонажей напрямую влияют на тактику прохождения – это добавляет стратегической глубины.

Чуть не забыла про музыку. Она тоже ненавязчиво создает нужный настрой.

⚠ Однако даже при всех сильных сторонах есть моменты, которые мешают полностью насладиться игрой:

😶 Атмосфера слишком мрачная для заявленной сатиры – из‑за этого юмористические элементы теряются. Разработчикам стоит найти баланс между иронией и гнетущим настроением, чтобы заявленная концепция раскрылась полнее.

🛠 Система крафта неочевидна: непонятно, что и из чего создавать, а также как и какие предметы можно носить с собой. Было бы здорово получить хотя бы краткую подсказку или гайд внутри игры.

🐞 Баги (например, невозможность взять третью историю болезни для квеста с починкой телевизора) и странности (вроде диалогов от лица Виктора вне зависимости от выбранного персонажа). Хотя в чате высказывали мысль, что, может, это так и задумано… В таком случае, хотелось бы получить официальное разъяснение от разработчиков.

Подводя итог, отмечу: несмотря на шероховатости, потенциал у Psyhonds есть!

Игра оставляет сильное впечатление и вызывает искренний интерес к её развитию.

Буду следить за обновлениями✨

01.04.2026 14:49
Стример

Лука Светлов

Для меня наоборот атмосфера показалась не прям мрачной)

16.04.2026 14:51
Автор

Виктор

Атмосфера и сатира
Сейчас действительно есть перекос в сторону более тяжёлого и гнетущего тона. Это осознанный базовый слой, но мы видим, что сатирические элементы теряются — будем усиливать контраст и читаемость иронии в следующих обновлениях.

Крафт и понятность систем
Согласны. Сейчас система перегружает игрока на старте. В планах:

1) постепенное открытие рецептов
2) внутриигровые подсказки
3) более понятная логика хранения предметов

Баги и странности

- баг с историей болезни - уже зафиксирован
- диалоги от лица Виктора - это частично системное ограничение текущей версии, будем перерабатывать

Спасибо, что отметили сильные стороны - атмосферу, NPC и события. Мы продолжаем развивать эти системы.

19.04.2026 13:03
Стример

Лена Джешта

Я имела ввиду, что атмосфера не "сатирическая", как заявлено в описании. А так в принципе она "не гнетущая". Согласна :)

30.04.2026 11:26

Визуальный стиль и исполнение отсылает к браузерным старым играм Point-and-click.

Мне такой визуальный стиль не заходит, выглядит простовато.
Возможно из-за выбранной гаммы, выглядит достаточно дешево. Не спасает положение и UI/UX составляющая игры, шрифт и другие элементы не очень хорошо сочетаются друг с другом. Игра выполняет все функции Point-and-click новеллы, но интерес быстро проходит, неочевидная система крафта вызывает вопросы, нет объяснения по общему UX для игрока.

Разработчикам нужно проделать большую работу, чтобы проект стал заметным и выделялся визуальным стилем.

Со стороны, если увидеть проект, то проект выглядит неприглядно и не вызывает желание выбрать его для игры.

Советую посмотреть игры в подобном жанре и взять с них пример, сейчас проект сыроват, сюжетное направление присутствует, но плюсы на этом, увы, заканчиваются.

01.04.2026 23:13
Автор

Виктор

Спасибо за честный фидбек.

Часть замечаний совпадает с тем, что мы сами видим как текущие слабые места:
- UI/UX
- читаемость интерфейса
- onboarding систем

По визуальному стилю - это осознанный выбор (ручная 2D стилизация с упором на атмосферу), но мы понимаем, что сейчас не хватает цельности UI и полировки.

Проект сейчас в стадии доработки, и основной фокус как раз на:
1) улучшении UX
2) унификации визуала
3) повышении читаемости

19.04.2026 13:04
Стример

Елизавета

Мне очень понравился упор на психологию. Нужно управлять четырьмя персонажами, у каждого своё расстройство, от депрессии до психопатии. Они по-разному видят события, и твой же герой может выкинуть что-то неожиданное. Это разнообразит прохождение.
Больница Сен-Элисар сделана узнаваемо, атмосфера мрачная, с налетом черного юмора. Крафт простой, из мусора можно собрать отмычку или что-то более значимое (мечтаю собрать ядерку).
Игра требует внимания. Надо следить за здоровьем и рассудком сразу четверых подопечных, крутиться между таблетками, едой и отношениями с санитарами.
Хотелось бы попросить разработчика расширить инвентарь для квестовых предметов и немного изменить визуал ящиков, чтобы было удобней следить за содержимым. По незнанию сразу начала собирать все записки подряд, из-за чего последнее личное дело пациента не поместилось в инвентарь, квест был завален.
На данном этапе проект сыроват, есть куда расти и над чем работать. Интересно посмотреть, какой игра будет на релизе.

06.04.2026 12:20
Автор

Виктор

Спасибо, очень точные наблюдения.

- Инвентарь - да, ограничение сейчас работает против игрока, будем перерабатывать
- визуал ящиков - уже в списке задач
- переполнение квестовых предметов - это критичная проблема, будем фиксить

Рады, что зашла система персонажей и психологии - это одна из ключевых механик, которую будем развивать.

19.04.2026 13:05

У игры необычный сеттинг и атмосфера, которая может привлечь внимание игроков. Хотя, честно говоря, пока играл сатиру за пределами обучающих и поясняющих подсказок я не увидел. Сам стиль рисовки и общий аудио-визуальный ряд больше создаёт гнетущий и неприятный фон. Особенно когда вылезают «бзики» подопечных. Но это мелочи, т.к. у проекта есть ряд существенных нюансов, которые могут оттолкнуть игроков при первом знакомстве.
И начать стоит с интерефейса. Уже с главного меню можно заметить, его плохую читаемость и трудность взаимодействия. Так при выборе режима игры обводка онного едва читается на «сюжете», а на «бесконечном» и во все не видна. Её следует сделать более контрастной и читаемой. Тут также стоит отметить необходимость доработать шрифты. Схожая ситуация с карточками «пациентов», в частности шкалы их состояния. Индикатор в виде черточки едва заметен. Его или надо делать заметно жирнее, или же сделать сами шкалы иначе. Учитывая специфику сеттинга и местный арт, мне кажется уместно сделать их с полной штриховкой. Словно кто-то пытается зачеркнуть полоску полностью.
В проблемы с интерфейсом я бы вписал «бардак» в инвентаре и крафте. С одной стороны это смотрится логично: наши «пациенты» вряд ли буду заботиться о порядке в тумбочке и ящиках, особенно хватая все, что плохо лежит. Однако, в данном виде довольно проблематично выбирать предмет для взаимодействия. А в некоторых случаях даже невозможно, когда они начинают перекрывать друг друга. Из-за чего копание в инвентаре и крафт превращается в пиксельхантинг в надежде схватиться за нужный предмет. Ситуацию с крафтом исправить довольно просто в моих глазах: следует уменьшить площадь отображение верхней части (куда кладутся компоненты), а вот площадь выдвижного ящика увеличить. Ибо поверхность тумбы используется, в лучшем случае, на 5% когда на неё кладут компоненты. И логичнее не используемые площади добавить туда, где они будут «работать». А вот с инвентарём сложнее. Тут стоит или доработать «схламление» предметов между собой, чтобы они не перекрывали друг друга. Или же точнее сделать их хитбоксы для упрощения выбора нужного.
И коль зашла речь о пиксельхантинге. В ряде сцен видно, что те или иные объекты масштабируются по необходимости. Как те же отмычки, которые маленькие в инвентаре, и большие при взломе. Однако, именно при этом интерактиве вновь всплывают трудности понимания какая часть объекта может/не может взаимодействовать с язычками. Контур отмычки в этом виде очень жирный из-за чего визуально она становится ещё больше. Но даже так далеко не с первой, и даже не с третьей попытки, получается понять, а какая часть отмычки должна поднимать язычки. В этой ситуации стоит не столь менять рисовку отмычки, сколь вновь доработать ей хитбоксы, чтобы именно кончик взаимодействовал с язычками.
Также, на мой взгляд, актуально сделать полноценные иконки у переходов между локациями/экранам. В помещениях, где дверь/проход виден сразу понятно и логично, куда можно пойти. А вот в других помещениях совсем нет. Особенно сильно это заметно в холле, у которого переход в западный коридор к тому же настолько близко к положению раздачи еды, что очень легко мискликнуть.
Несмотря на обилие шероховатостей и проблем, я не считаю их критически. Все их можно исправить и доработать, хоть и может занять немало времени и сил. И в первую очередь рекомендую сфокусироваться на интерфейсе. Сейчас это самая слабая часть вашего проекта.

06.04.2026 20:33
Автор

Виктор

Спасибо за детальный UX-разбор — это один из самых полезных комментариев.

Подтверждаем проблемы:
- читаемость меню
- шкалы состояния
- работа с инвентарём
- хитбоксы предметов

Это всё уже в работе, приоритет высокий.

Отдельно спасибо за конкретные предложения (штриховка шкал, перераспределение пространства крафта) - будем учитывать при редизайне.

19.04.2026 13:06
Стример

Ditoshey

Визуально не плохо, есть личный стиль, но общая атмосфера от игры мне не понравилась. Система крафта с ходу кажется большой, по мне было бы удобнее если бы она открывалась постепенно от подбора предметов. Так же с квестами, появления квеста уже после того, как мы его получим с указанием времени, сейчас их с ходу видно все. Как и 4 персонажа со старта, хотелось бы повышать сложность постепенно, чтобы было время освоиться, чем дальше - тем сложнее, нужно будет следить за каждым. Мне нравится жанр p&c квесты, на поиск и загадки. В данной игре мне не понравилась именно обстановка, она не пугает, она неприятно напрягает..Персонажи и персонал отталкивают, из всех только котик вызывал симпатию)

09.04.2026 18:22
Автор

Виктор

Спасибо за честный отзыв.
- постепенное введение механик - да, это важная точка роста
- перегруз стартом (4 персонажа, крафт, квесты) - будем перерабатывать onboarding

По атмосфере - понимаем, что она может отталкивать, это часть выбранного направления, но будем искать баланс, чтобы не терять игрока.

19.04.2026 13:08
Стример

A_SUSI

Игра интересная, особенно для тех, кто любит много читать и глубоко погружаться в события. Каждый персонаж проработан — даже слишком, и не важно, главный это герой или второстепенный участник квеста.

Атмосфера, конечно, жутковатая. Хотелось бы больше светлых пятен, но в целом... это же психушка, всё таки))

Моменты, где я зависла:

Очень маленький инвентарь. Если делаешь квесты параллельно, его не хватает.

Зависла с ланцетом — он почему-то совершенно не хотел перемещаться в крафт, тут я не поняла.

Шкала наших подопечных не очень читаемая. Я постоянно путалась из-за этого: кто голоден, а у кого кукуха уже слетает.

И ещё, конечно, отмычка бесконечная, но в течение дня хотелось бы, чтобы двери оставались открытыми. Тем более, кликая по пространству кабинета, в какой-то момент случайно выходишь из него.

В целом, в игру можно и нужно погрузиться не на один час. И хоть я и жутко тупила на стриме, знаю, что пару ребят уже добавили её в список желаемого и очень хотят попробовать погрузиться в эту историю самостоятельно.

13.04.2026 08:56
Автор

Виктор

Спасибо, очень полезно.
- инвентарь - уже в переработке
- шкалы состояния - усилим читаемость
- поведение предметов (ланцет) - похоже на баг, проверим

Про двери - хороший пойнт, подумаем над качеством.

Рады, что игра зацепила и удерживает внимание.

19.04.2026 13:09

После прочтения описания я ожидал квест про персонажей, которые пытаются выжить в психиатрической клинике и сталкиваются с разными преградами и несправедливостями которые их могут преследовать. Выглядело все это как потенциально глубокая история с интересными персонажами, но пока не похоже что получилось.

Не понятно зачем игре четыре персонажа, ведь все действия производит один единственный - Виктор. Остальные персонажи ощущаются обузой с неизвестной добавленной стоимостью, потому что они могут во время "прогулок" по психушке притащить какой-то полезный предмет или получить от местного забияки. Закономерность обоих событий я не понял, но вероятно она таки есть. Также за всю мою игровую сессию продолжительностью в полтора часа я не нашел ни одного применения дополнительных персонажей в квестах, а ведь зафейлив первое прохождение я довольно быстро начал заново и успешно прошел квесты с документами Елисея, починкой телевизора, поиском рисунков Елисея, священником, и афганцем с часами. И везде все решения принимал исключительно Виктор.

Также хочется отметить что игра крайне жёстко наказывает за ошибки. Выбрал “не тот” вариант в диалоге - квест провален. Пришёл без нужного предмета - провален. Заранее собрал квестовые предметы, они забили инвентарь и ты не смог собрать всё нужное - опять провален. При этом диалоги написаны интересно, визуальный стиль мне в целом заходит, и игра постоянно находится на грани того, чтобы понравиться. Но дальше происходит типичная ситуация: берёшь задание, не понимая, какой именно гейт потом закроет тебе возможность его завершить - и снова провал.

Я бы очень рекомендовал разработчику:

1) Доработать нелинейность так, чтобы ошибки не обнуляли прогресс мгновенно, а давали альтернативные пути или хотя бы “мягкие” последствия;

2) Добавить несколько слотов сохранений, чтобы игрок мог страховаться от непрозрачных выборов;

3) Ускорить динамику сюжета - сейчас темпа катастрофически не хватает и для реализации некоторых событий приходится пропускать по 2-3 дня ожидая появление нужного персонажа.

И отдельно: заявленной “сатиры” я почти не почувствовал. Мир недостаточно комичен и ироничен и слишком слабо играет со стереотипами, чтобы это действительно воспринималось как сатира. Однако это не делает игру хуже, атмосфера в ней довольно приятная, в меру мрачная и в целом сюжет и персонажи работают на запоминающуюся атмосферу, но регулярные сюжетные гейты и медленная динамика не дают проекту раскрыться на полную.

15.04.2026 00:49
Автор

Виктор

Спасибо за глубокий разбор.

Ключевые моменты:

4 персонажа
Сейчас механика действительно не раскрыта полностью. В текущей версии они работают больше как система давления и случайных событий, но мы планируем:

- расширить их влияние на квесты
- добавить уникальные применения

Жёсткие провалы квестов
Согласны - сейчас система слишком наказывает игрока. В планах:

- более мягкие последствия
- альтернативные исходы
- дополнительные сохранения

Темп
Да, pacing требует доработки. Будем ускорять события и уменьшать "пустые дни".

Сатира
Подтверждаем - усилим её через события и диалоги.

19.04.2026 13:10
Стример

Лука Светлов

Не плохая игрушка напомнившая мне игры на заре появления ВК.
Но тут глубже проработаны сюжет и механики.
В атмосфере читается лёгкая мрачность с элементами иронии.
За сюжетом интересно следить. Приятно то, что присутствуют элементы выбора решений и последствий.
Интересно, что сочетаются элементы разных жанров. Визуальной новеллы, лёгкий менеджмент, поиск и создание предметов с мини играми.
Приятно разнообразят ощущения и случайные события с вылазками на которых можно отправлять своих подопечных)
Не знаю... то ли я всё же ошибся... то ли когда у меня было уже 6 рисунков, но я подобрал позже 7й... все равно осталось 6. Возможно переполнился инвентарь? Но может всё же я просчитался)
Прикольно, если бы священник говорил сразу, что цветок ему нужен в течении дня. Когда соглашался помочь ему, я не думал, что есть ограничение по времени)))
Сама по себе игра интересна, но может затеряться среди других выходящих проектов. Надеюсь этого не случится и проект будет доведён до финала и найдёт свою аудиторию)

16.04.2026 15:02
Автор

Виктор

Спасибо за сравнение с ранними играми - это частично то настроение, на которое мы ориентировались.

По багу с рисунками - вероятнее всего, это связано с инвентарём, проверим.

По квестам с таймингом - да, сейчас это плохо коммуницируется, будем добавлять явные условия.

19.04.2026 13:11
Стример

Снежа

Игра очень сильно напомнила русские квесты нулевых и не только визуально, но и геймплейно. Мне не хватило кнопки подсвечивания ключевых предметов, я мало что успела найти и тем более из найденного ничего так и не смогла скрафтить. Хотелось бы чтобы была добавлена кнопка помощи (если долго тупишь, то появлялись бы внутриигровые подсказки). Диалоги написаны очень хорошо и потешно! Их приятно читать и погружаться в саму игру.

18.04.2026 20:48
Автор

Виктор

Спасибо за фидбек - очень точные замечания.

Подсветка предметов - да, это реально не хватает. Добавление функции подсветки интерактивных объектов уже обсуждаем, чтобы снизить пиксельхантинг.
Подсказки при затыках - тоже в планах: хотим сделать мягкую систему помощи (если игрок долго не продвигается).
Крафт - сейчас он действительно неочевиден на старте, будем упрощать вход и давать больше ориентиров игроку.

Отдельно спасибо за диалоги - это важная часть проекта, и мы будем дальше их усиливать.

19.04.2026 13:12

С первых скриншотов и секунд понял что это НЕ мой жанр. Лично я привык к другим играм, но уверен что на такие игры есть свой зритель и игрок. По этому желаю авторам успехов!

19.04.2026 11:40
Автор

Виктор

Спасибо за честный комментарий.

Понимаем, что это нишевый жанр и подходит не всем. Мы как раз делаем игру с расчётом на аудиторию, которая любит сюжетные квесты, управление ресурсами и неспешное погружение.

Спасибо за пожелания - будем стараться довести проект до сильного результата.

19.04.2026 13:14
Стример

Мистер Бу

Сложно оценить прям на 100% в рамках игропрома, так как временные рамки на игры сжатые, а тут нужно прям засесть на очень долго, читать, вникать, проходить, изучать.
Что можно сказать за то время, что я тут провёл, во-первых читать нужно много и могут быть сложные моменты в понимании текста у некоторых игроков, за что они возможно будут скипать проект, игра не для всех.

Визуал, конечно шикарный, персонажи прорисованы круто, все со своими деталями во внешнем виде и характером. Разнообразие механик, это поинт и клик, но тут у нас и крафт есть, ещё следить за здоровьем своих ребят из палаты, различные взаимодействия с предметами. Это прям хорошо. Звуковая составляющая так же порадовала.

Для меня проект не то чтобы прям лучший, мне нужно больше времени в нём провести, чтобы дать полную оценку, этим я обязательно займусь.

Ещё интересно, что тут реиграбельность сделана, можешь просто прожить 120 дней, можешь закончить на различные концовки, а ещё бесконечный режим.

Для стримера, не играющего в новеллы, продукт точно будет сложным, так как чтива тут ой как много.

Но играть хочется, хотя бы для раскрытия истории персонажей.

29.04.2026 01:32
Стример

KapushaChan

Игра в целом показалась интересной. В начале есть обучение, которое нормально направляет и объясняет, как заботиться о своих психах: читаешь их истории, навыки, причины, по которым они оказались в психушке, и постепенно въезжаешь в происходящее (кстати, в обучении у тумбочки есть опечатка)

Дальше всё начинается довольно обычно. Выходишь, общаешься с психами или персоналом, получаешь квесты, исследуешь комнаты. Вроде всё ок. Но потом у меня случилась цепочка событий, которая уже не очень понравилась.

В первые пару дней я взломала и обследовала вообще все доступные на данный момент помещения. В итоге забила квестовый инвентарь под завязку. И вот тут началась проблема: я не могла сдать квесты, потому что у меня не хватало места, чтобы забрать личные дела. Инвентарь был забит рисунками. Я подумала: ну ладно, выкину рисунки, заберу дела, сдам квест. Так и сделала. Только потом оказалось, что с рисунками всё - они просто исчезли. Вернуть их уже нельзя, на свои места они не возвращаются. В итоге квест по рисункам провален по времени, потому что рисунков больше физически нет. Психиатр недоволен. Минус реп. А психиатра злить не стоит :с

И вот это, честно, довольно неприятный момент. Особенно потому что инвентарь именно квестовый, а предметы для квестов разбросаны заранее. Получается, игрок может случайно сам себе сломать прохождение, просто потому что не понял, какие предметы потом понадобятся, а какие можно спокойно выкинуть. Если это жирный байт на перепрохождение, то излишне жирный.

Ещё каждый день я смотрела состояние психов, и там писалось 100%. Я такая: ну окей, значит всё хорошо. И только спустя где-то пять дней заметила тонкую линию на шкале, которая на самом деле и отвечала за состояние. Возможно, это больше моя невнимательность, но момент всё равно стоит отметить. Шкала не очень очевидная, особенно когда рядом есть большой показатель 100%, который отвлекает на себя всё внимание. (Признаю, что это может быть чисто моя невнимательность, стоит посмотреть на мнения других людей)

Потом Луке стало плохо, и ему нужно было дать таблетки. Но я несколько дней не могла нормально с ним провзаимодействовать и выдать их. В итоге я уже забила и выдала их другому психу. А он решил, что будет крутой идеей отправиться кататься на радужной пони в небо. С окна.

По общим впечатлениям: задумка у игры неплохая. Есть интересная база, можно потыкать диалоги, почитать истории персонажей, побегать, поисследовать комнаты. Игра не душит водянистыми диалогами, в целом плюс-минус понятно, что от тебя хотят. Атмосфера и идея окей.

Но мне не понравилось, что у квестового инвентаря есть лимит, при этом квестовые предметы можно подобрать заранее, забить ими место, а потом случайно выкинуть что-то важное. (я и неважное повыкидывала, а оказалось нужное торговцу).

Игра интересная, но сыровато. Идея хорошая, персонажи надеюсь раскроются дальше, диалоги потыкать приятно. Виктора жалко, но и свой инвентарь было реально жалко больше.

29.04.2026 15:15
Стример

Saint Nisko

Визуал явно вдохновлён старыми квестами начала нулевых, но с определённым твистом в сторону жуткого мрака. Это привлекает, но в то же время и задаёт тон всему повествованию, не всегда способному на веселье.

Когда речь шла о четырёх больных, я подумал, что мы можем всеми четырьмя управлять. На самом деле управляем мы одним, а остальные - просто наши союзники, которым можно отдавать команды. Заявка про четверых вводит в заблуждение.

Активности на территории больницы не самые разнообразные для старта, и это приводит к вынужденной иногда прокрастинации, которая чревата для наших психов последствиями. У меня в прохождении на второй день (если что, начинаем мы с нулевого), один из психов словил маниакально-депрессивный эпизод, и моя первая реакция была дать ему таблетки... но таблетки не давались! Из-за чего я чисто случайно дал те же таблетки другому психу и вышел на концовку "Галлюцинации".

По итогу, лично для меня данный проект слишком путанный в процессе, и неоправданно рискованный.

03.05.2026 09:05
Эксперт

Artyom_First

Первое впечатление:
+ фракции;
+ колоритные персонажи;
+ интересный текст с долькой юмора;

- атмосфера: из-за отсутствия эмбиента сделана для того, чтобы это давило на игрока?

05.05.2026 15:33
Стример

DruByLife

Итак, поиграл в Психоидс в рамках Игропром

Игра воспринималась мной тяжело. И дело тут не только в давящей атмосфере, но и в игровом процессе.

Игроку не поясняют ничего: почему четыре персонажа, а не один?

Какая конечная цель и почему? Просто пихают в палату — и делай что хочешь.

Обучение есть, но слабое. Я застрял буквально на каждом задании.
Система крафта и инвентаря в целом ок, но мешанина выглядит удручающе, а не свежей игровой механикой.

Взлом работает несколько криво в крайнем левом положении.

Как выполнять квесты, я попросту не разобрался: мой персонаж на протяжении нескольких дней просто продолжал всё так же бесцельно бродить по коридорам и тырить предметы.

В общем, увы, мне не зашло.

09.05.2026 23:33

«Фролов может всё» на связи. Визуал хорош, ироничный стиль и детализация клиники создают знакомую атмосферу по старым флеш играм. Случайные события вводят в ступор, иногда не понимаешь как ты узнал про то или иное событие, ведь мы его ещё не делали, а игра говорит что у тебя репутация ПИПЕЦ какая высокая, ведь ты всем помог(а я только начал игру). Но есть критика: жаль, что авторы не пришли на стрим, а надо бы — это бустит вишлисты. Жду полировки и релиз!

11.05.2026 22:43