ENVOY(Посланник)

Название

ENVOY(Посланник)

Описание

Сюжет:
Главный герой - потерпевший крушение на пустынной планете инженер. С ним его путешествие разделяет шарообразный дрон. В попытке выжить и спастись от радиации на поверхности герой находит заброшенный научно-исследовательный комплекс. Дрон работает как источник света, подсвечивая в обесточенных заброшенных коридорах и огромных залах путь для героя. Так же, дрон может запитывать собой отдельные части этого комплекса, оживляя старые механизмы. И в то же время активируя боевые системы безопасности(например турели) представляющие опасность для героя. Продвигаясь вперёд, герой раскрывает что скрыто в недрах этого законсервированного комплекса.

Музыка:
BLUDE - warf

Кормеханики и их референсы:
Основными референсами по механикам являются такие игры как Inside, Little Nightmares. Основа геймплея — физическое манипулирование объектами окружения (перетаскивание, толкание, использование систем механизмов, рычагов и терминалов) для преодоления препятствий и продвижения вперёд. Взаимодействие с миром осуществляется без использования игровых интерфейсов

Одна из ключевых механик — симбиоз главного героя и его дрона-компаньона, который является единственным источником света и питания механизмов.

Состояние билда:
На данный момент проект представляет собой прототип механик и набросок визуала. Для создания нужного game feel плотный сайфайный эмбиент. Геймпад поддерживается.

Что дальше:
Газ в пол! Добавление звуков и музыки, полировка механик, наполнение локаций. Уверен, что в случае успеха, в сентябре продемонстрирую аудитории атмосферное, погружающее приключение

Категории
Соло-разработчик, Первый проект студии
Стадия разработки
Альфа-версия
Технологии
Unreal Engine
Платформа
Windows
Жанр
линейный 2.5D сайдскроллер пазл-платформер
Игра на Steam/VK Play
Команда
Соло
Страна
Россия
Город
Курск

Обновления

Обновление от 23.04.2026
23.04.2026
+По фидбеку от стримеров с большим опытом в играх, дверь к шахте лифта теперь можно открыть кнопкой 'использовать'.
Обновление от 22.04.2026
22.04.2026
Обновление от 20.04.2026
20.04.2026
Обновление от 18.04.2026
19.04.2026
Обноввление от 16.04.2026
16.04.2026
Обновление от 15.04.2026
15.04.2026

Комментарии

Стример

Елизавета

Это история про инженера, который после крушения прячется от радиации в заброшенном комплексе. Весь геймплей завязан на дроне-спутнике: он освещает дорогу и питает энергией механизмы, но, когда подключаешь его к системе, заодно включаются вражеские турели. Игра сделана цельно, не перегружена лишними деталями, хорошо передаёт ощущение изоляции. Главный минус- мало звуков, хотелось бы слышать гул дрона, шаги главного героя и работу механизмов. С нетерпением жду следущий обновлений и релиз.

16.04.2026 12:16

Спасибо за отзыв!) До звуков, думаю, что скоро доберусь. Пока старательно избавляюсь от багов.

19.04.2026 14:12
Стример

Лагерта

Визуально игра хорошо выглядит. Мне понравился персонаж и атмосфера в игре. Жаль, что сырая, жду выход демки <3

22.04.2026 22:25

спасибо за уделённое время)

27.04.2026 21:54
Эксперт

Ivan Smirnov

На данном этапе - игра производит хорошее впечатление именно за счет атмосферы. С первых минут чувствуется одиночество, напряжение и ощущение заброшенного пространства. Приятный sci-fi, хороший дизайн персонажа и неплохая работа с освещением

Немного не хватает всяких звуков. Но спишем это на ранний билд, для альфа-версии проделанная работа выглядит достойно.
Хочу пожелать автору сил и терпения, реализовывать такой проект в соло - та еще задачка. Верю, что после полировки механик, звука и наполнения локаций игра может вырасти в крутой, атмосферный проект

24.04.2026 17:37

Спасибо за поддержку! Если на этом этапе даже немного получилось в атмосферу - значит я на правильном пути к цели.

25.04.2026 17:05
Стример

shishki

Работы впереди еще много, хочется ждать годноту.
Приятно осознавать, что фидбек очень быстро уходит в работу даже без комментария тут)
Ctrl для действия по умолчанию ощущается странно, очень хочется переназначит на Е или хотя бы F, надеюсь будет возможность)

25.04.2026 23:25

Хочется выдать по итогу годноту) Игропром для меня как большой плейтест, потому всегда открыт к фидбэку и стараюсь править то, к чему у игроков и стримеров больше всего вопросов. Например мне казалось неплохой идеей поднимать двери лифта на 'присесть'+'использовать', но по итогу от неё отказался. По использовать на Е - был такой фидбэк, но т.к. ящики надо таскать с зажатой кнопкой использовать, я перенёс эту функцию на ctrl. Настройки управления, конечно же будут)

27.04.2026 19:24

Постримить эту альфа-версию мы пробовали дважды.
Первый раз оказался неудачным, игра явно встала не стой ноги и была не в настроении. В итоге персонаж проваливался через текстуры, лез куда-то по воздуху, улетал в прекрасные дали, показывая чудеса акробатики, в общем, нещадно глючил и баговал.
 
Вторая попытка оказалась более удачной: разработчик за это время успел выпустить несколько обновлений, и на этот раз игра работала исправно.

Но что можно сказать о ней самой?
Главный герой - инженер, который терпит крушение на неизвестной планете и оказывается на заброшенной базе. Это есть и в описании, и в трейлере, но сама демка начинается уже на базе.
В ней автор демонстрирует основные игровые механики, а именно физическое реалистичное взаимодействие персонажа с окружением: он может открывать двери, люки, лазить по лестницам и прыгать с разбега.
Компанию ему составляет сферический дрон. Пока что он отыгрывает роль умного светильника и Power Bank'а - может запитать нужный агрегат, который что-нибудь запустит или откроет.
 
А еще мы будем ныкаться от автоматических турелей. И вот с ними два момента.
Во-первых, если ты играешь с контроллера, то игрок приседает на нажатие левого стика вниз, и это очень неудобно когда надо "ювелирно" косплеить Солида Снейка без коробки. Лучше сделать "приседание" на отдельную кнопку.
Во-вторых, я так и не смог пробежать через вторую комнату - меня систематично выносила последняя турель. Пришлось воспользоваться "режимом разработчика" и включать бессмертие. Как уже позже сказал сам разработчик, там была слепая зона, в которой можно было спрятаться, но я ее не нашел.
 
В конце была секция, в которой нужно было при помощи вентилей двигать платформы. И управление поворотом тоже требует доработки.
Также в некоторых местах как будто хочется, чтобы камера подлетала поближе, а то очень уж все мелко и порой трудно разглядеть окружение, в итоге это мешает в ориентировании на местности.  
 
В остальном хоть мы и смотрели альфа-версию игры, тем не менее, по ней уже можно прочувствовать, какой автор видит игру: на фоне звучит холодная, потусторонняя электронная музыка, персонажа окутывает вязкая атмосфера тотального одиночества и "космического холода", особенно хорошо это ощущалось в самом конце, в большом темном зале с платформами.

А вот сможет ли автор превратить эти наработки в интересную игру, зацепить и заинтриговать игрока сюжетом, сеттингом и их подачей - это пока вопрос открытый.
Поэтому, пока что, это лишь "одобрительное ожидание".
Для того чтобы составить более полное впечатление об этом проекте - нужно нечто большее.

27.04.2026 14:07

Круто!) Спасибо за такой развёрнутый отзыв.
+ Работа с камерой будет дополнена, как небольшим зумом на кнопку, так и на правый стик. В этом смысле за референс взята работа с камерой в Кошмариках. Ну и подводить игрока, обращая внимание на интерактивные элементы камера тоже будет.
+ Манипуляторы на платформах будут переработаны. Они, пока не очень френдли, я знаю. Но пока в рамках конкурса влезать в них не стал.
+ По сэйфзонам на турелях: есть мысли как их подсветить. Буду эксперементировать.
+ Кнопка 'присесть' на паде однозначно да. Оставил для экперимента: думал, что можно без неё обойтись)

И да, если получилось в атмосферу, то я рад)

27.04.2026 19:37
Стример

DruByLife

Ничего не понятно, но очень интересно.

Внутри игры ничего не говорится о том, кто мы, где мы и зачем. Знай — иди себе вперёд, решай мини-загадки и… Похоже, я не дошёл из-за бага :/

Трейлер немного раскрывает тайну нашего появления в этом месте, но раз так, то было бы неплохо расширить его и добавить в саму игру.

Пока что выглядит недосказано. Но что дальше будет — увидим.

29.04.2026 16:37

Интересно - это хорошо)
+Не совсем из-за бага - из-за нажатия на принудительный респаун. Т.к. версия сырая, то добавил кнопку для этого. Последний чекпоинт был в лифте, в начале его движения. Пожалуй надо было предусмотрительно двигать его вместе с лифтом, а не оставлять в шахте)
+Локация между трейлером и началом демки приблизительно такого же размера, но пока в виду полировки нужных механик и локаций - вырезал эту часть.

Спасибо за отзыв. Буду стараться)

11.05.2026 01:22

«Фролов может всё» на связи. Главный герой, который просто хочет выбраться. Дрон-спутник хорош, вариантов использования море. Вот бы они ещё разговаривали. Нужны звуки. Здорово, когда авторы приходят на стрим, это респект. Жду обновлений и релиз!

01.05.2026 00:22

Рад, что понравилось)
+ Есть идеи для т.с. установления между игроком и дроном эмоциональной связи посредством звуков, которые будет издавать дрон. Т.к. он единственный спутник главного героя, надо чтобы он был больше, чем просто дрон) Но пока это только идеи, которые близки к реализации.

11.05.2026 01:27
Стример

Кирилл iChupaPLAY

✦ Сразу плюс за нестандартный подход к обучению - подсказки на стенах с подсветкой дрона - это стильно и атмосферно. Саунддизайн отлично передает вайб напоминающий «маленьких кошмаров», жутковато и затягивает. Качество исполнения атмосферы радует.
✦ А теперь к нюансам... Настораживает отсутствие меню и настроек)) Хоть звук по умолчанию не орет - на этом огромное спасибо. Но больше всего расстроило полное отсутствие какой-либо предыстории или сюжета. Ни реплик, ни записок, ни намеков. В конце мы просто сели, на двери надпись «прошли демо» - и всё. Финал ощущается как обрывок провода. Отдельная боль - винтели. Почему нельзя было сделать «влево - А, вправо - В» и все? Текущая схема с одновременным зажатием вверх+вправо+влево работает через раз и очень криво. Очень хочется какой-то журнал с историей например или записки, нормальную настройку управления предметами и хотя бы намек на то, ради чего мы все это делаем, для тех кто вместо трейлера купит игру и пойдет сразу играть)
✦ Атмосфера и визуальный стиль - огонь, игра умеет создавать настроение. Но из-за отсутствия сюжета и местами странного управления она ощущается красивой, но дискомфортной. Буду ждать релиза с надеждой на улучшения)

10.05.2026 22:15

Спасибо за отзыв!) Далее по пунктам:
+ Дрон таким образом будет подсвечивать игроку интерактивные элементы. По поводу музыки: был такой фидбэк "медитативный пазл-платформер". Мне понравилось - буду стараться развивать проект в эту сторону музыкой и саунд-дизайном.
+ Признаться, вспомнил про Игропром в последние пару дней приёма заявок, потому собирал из того, что было. И к сожалению, пришлось урезать часть уровня(на скринах они есть) По поводу записок - их не будет. Будут комнаты, которые надо будет открыть(вход в одну из таких в самом начале, где обучение длинному прыжку - пока закрыта). Содержимое этих комнат дрон будет сканировать. С чем-то игрок сможет взаимодействовать, собирая пазл того, что там произошло.
Вентили - боль, согласен. Хотел реализовать их как в кошмариках или инсайде, но вышло пока так себе) Буду исправлять или перерабатывать.
Для цепляющего трейлера нужен контент и уровни, которых пока что нет. В данный момент работаю надо прологом: делаю блокаут и, по мере сил, модульные ассеты. Так что.. пока можно воспринимать трейлер, как тизер ;)
+ Собираю фидбэк, если есть возможность - присутствую на стримах. Есть большое желание сделать по итогу кайфовую погружающую игру.

Игропром дал мне пинка и хороший буст мотивации) Сейчас в процессе часть уровня между окончанием демки и окончанием пролога - две большие секции с пазлами.

11.05.2026 01:49
Стример

Кирилл iChupaPLAY

супер!) буду поиграть в будущем после обновлений еще раз) желаю успехов!

11.05.2026 22:33

Проект оставил мне скомканные впечатления. Однако, я бы списал всё это на ранний этап разработки и обилие шероховатостей, которые в будущем можно отполировать и довести до ума. Другой момент, что их немало и в сумме они могут подпортить впечатление. Но будем честны и сделаем скидку на них, и обратим внимание на сильные стороны.

Мне понравилась общая тематика и сеттинг проекта. Мрачный, но не уходящий в откровенный хоррор или триллер сай-фай. Вкупе с эмбиентом он создаёт, я бы сказал – меланхоличное настроение заброшенного комплекса. При этом не могу не отметить задумку с дроном, освещающий путь. Местами он выдаёт приятную глазу игру света и тени, что ещё лучше работает на антураж. Однако, он теряется в сегментах, когда включается свет.

Как уже было подмечено выше, шероховатостей у игры немало. Так уже с самого начала у меня были проблемы с зацепкой протагониста за уступы. До самого конца я так и не понял причину, почему в одной ситуации он сразу хватается за края и подтягивается, а в других нет. Возможно, я просто не попадал в зону взаимодействия. А может ещё что-то.
Сюда же стоит добавить внезапное открытие – у дрона есть коллизия и игрок может буквально в него врезаться в прыжке. Это было внезапно, и даже смешно видеть, как протагонист прыгает с одного края лестницы на другую, и на середине «целуется» с дроном. А потом под рэгдоллом летит вниз. И так два раза. Однако, данная ситуация у меня возникала лишь в первой шахте с лестницами. В другой такой ситуации уже не было. Но возможно дрон там занимает другую позицию, не пересекая маршрут «полёта» игрока.

Более серьёзный дискомфорт у меня вызвал сегмент с турелями. В какой-то момент мне даже стало казаться, что они не просто имеют угол обзора больше, чем подсвечивают. А в принципе видят весь коридор. Ибо стоило лишь высунуться из укрытия, как они резко оборачивались и начинали стрелять. Есть смысл проверить это. Помимо этого часть дискомфорта с турелями вызывает плохо читаемая безопасная зона. И если при первой встречи с ними контейнеры, что мы вынуждены двигать, сами по себе большие и имеют четкую форму. Так ещё и подсвечивают безопасную зону. То вот в следующем коридоре с ящиками подобной четкости нет. Ящики сами по себе расставлены неаккуратно (это не упрёк – так расстановка читается более живой и логичной) с ощутимым смещением друг к другу, что затрудняет понимание, где турель тебя заденет, а где нет.

Чтобы нивелировать этот момент, на мой взгляд, стоит подойти к турелям комплексно. В первую очередь сделать так, чтобы размер прожектора соответствовал углу обзора орудия. Это уже внесет понимание опасной зоны. Тут же я бы посоветовал сделать свет прожектора чуть интенсивнее или контрастнее. Но надо смотреть в динамике, как он будет смотреться/читаться. Во вторую проверить скорость турелей. При чем общую. Все их движения и действия сейчас очень резкие, из-за чего игроку не только среагировать трудно. Но и обратить внимание, где свет прожектора проходит, а где нет (по тени можно высмотреть безопасные зоны – в идеале).

Несмотря на замечания, проект импонирует своим сеттингом и антуражем. Если отполировать механики, то уже текущий билд будет восприниматься значительно лучше.

13.05.2026 19:14

Дело в том, что игра располагает к неспешному прохождению и изучению окружения. Занятно, что почти все обнаружили паркур через ящики(что радует), но никто не захотел вникнуть в то, как работают турели) Ну просто чуть понаблюдать. А вместо этого бегали и самоустранялись по всей делянке, проклиная меня)

Давайте раз уж моя задумка зафейлилась, то я расскажу в чём она была:
Самая первая турель на выходе из шахты даёт понимание в какой момент надо пробежать. Можно пробами и ошибками - не проблема. Но в итоге получается, что в тот момент, когда у неё выключается прожектор и она начинает сворачиваться - больше всего времени. Дальше тащить ящики, т.к. вторая турель не даст выглянуть - тут вроде тоже очевидно, но оказалось, что не всем) Верхний этаж с турелями. Помним же про паркур? Не страшно можно разок забежать и обнаружить турель - тут отсутствие звуков сказывается. Но потом должно же появиться желание красться в эту комнату? Ну скорее всего да. Если продвигаться дальше, то вы триггернёте турель. Стоит вернуться чуть назад и переждать пока она отработает и начнёт сворачиваться - вот тут самый подходящий момент пробежать и запаркурить через ящики и сразу затаиться, а не бежать. Да, турель триггернётся и снова отработает. После того, как свернётся, даже ещё раньше на входе в комнату, можно увидеть, что турелей две - они мигают красным под потолком. И тут можно сразу же пробежать и перепрыгнуть через ящики. Тут можно даже подождать пока турель отвернётся влево и пробежать до лифта, не дожидаясь пока она свернётся. Таким образом можно даже обратно пробежать, если есть желание)
Да, можно было сделать турели, которые бы работали с заданной периодичностью, как в какой-нибудь олдскульной аркаде. Или сделать их очень медленными. Но тогда игрок их даже не заметил бы. Декоративные турели не хотелось делать. А так - щепотка хардкора. Может быть нежелание вникнуть связано с ранней стадией и потому такое пренебрежение. Может быть в связи с большим количеством проектов.
Подсказки по той же причине. Если всё обложить подсказками - прыгните здесь, теперь сюда. Какой вы молодец - прекрасно справляетесь. Это, я считаю поломанная атмосфера. Вы в заброшенном комплексе. Вам может помочь только ваша наблюдательность и ваш дрон. Продвигайтесь вперёд, будьте внимательны и да прибудет с вами сила)
Это, кстати, касательно и замечаний по поводу отсутствия сюжетных отсылок. Если вычленить из Inside пару головоломок - вы ничего не узнаете о сюжете. Да и он там в общем номинальный. В таких играх вы продвигаетесь вперёд, решая головоломки. Иногда погони случаются. Но сюжет, к слову, присутствует. И если глянуть на главных героев, то можно считать какая знаменитая история взята за основу.
И я старался размещать игровые элементы только там, где они должны быть. Когда дрон запитывает электрику. Вы можете подняться по лестнице выше и увидеть, что в лифте горит свет. А раз так, то вам туда. Я старался не размещать лишних деталей, а те, что есть, играют роль в продвижении вперёд. Я очень долго ломал голову над тем с какой стороны подступиться к левел-дизайну и гейм-дизайну в целом. Досадно было засыпаться на турелях)

Ах да.. ещё был фидбэк от стримера 'фаната Little Nightmares' о том, что надо нажимать 'использовать' для того, чтобы зацепиться за край платформы! Кто ж так делает! Ну создатели Кошмариков например)

Пардон, что много текста - наболело)
И спасибо за отзыв. С фидбэком, я конечно же буду работать. Дальше, кстати, почти готов в блокауте участок с головоломкой и новой пачкой механик. На мой взгляд будет интересно) Хотя может это только на мой взгляд ;)

13.05.2026 22:51

Извиняться точно не стоит – вы высказали свою идею, которая теперь будет ясна каждому, кто пролистает страницу донизу.

Вы правильно рассуждаете в плане формирования визуально-нарративной части, особенно по части подсказок. Другой момент, что нужно учитывать её специфику у проектов, которыми вы вдохновлялись. У тех же «Кошмариков» я не припомню явных подсказок или указателей. Однако, весь мир и формы намеренно гипертрофированы, что подчеркивать «маленькость» персонажа. Из-за чего они сразу бросались в глаза, и игрок инстинктивно понимал, что нужно сделать и с чем. А где-то были сделаны световые фокусы, которые и работали на антураж, и при этом были для игрока своего рода свето-указателями.

Ваш же проект ближе к реализму, потому многие активные объекты того размера, какими должны быть по отношению к взрослому человеку. Из-за чего на экране они могут казаться мелкими и незаметными. У меня в ходе прохождения билда с их читаемостью проблем не было. Но тут надо дать скидку, что пока я добрался до вашего проекта, вы внесли немало изменений и правок. Как и по части читаемости интерактивных объектов.
Тут я бы добавил, что выделения, как у люков или перил, в рамках логики комплекса как раз логичны. Аварийный люк и места с повышенной опасностью выделяют яркими цветами или маркерами, чтобы они были максимально заметными.

Повествование через окружение само по себе не простое, ибо повторяет все сложности онного из кино. Но тут я бы не спешил ругать вас, или других авторов, которые используют данный приём. Т.к. в моих глазах трудность повествования через окружение сильно зависит от желания зрителя/игрока его «читать».

Самое же сложное это найти баланс между вашим авторским видением и фидбеками. Вы и сами подметили, что некоторые участки систематически вызывают проблемы у игроков. Но и это не значит, что надо бежать и ломать свою идею об колено, чтобы угодить всем. Всем априори не угодить. А вот найти компромисс, попутно выявить основную проблему и не меняя всё – можно. Это не простая задача. Однако, уже сейчас видно сколько труда и любви вы вложили в проект, и по-прежнему горите им. Потому тут можно лишь выразить вам уважение и пожелать не опускать руки.

14.05.2026 07:35