Сюжет:
Главный герой - потерпевший крушение на пустынной планете инженер. С ним его путешествие разделяет шарообразный дрон. В попытке выжить и спастись от радиации на поверхности герой находит заброшенный научно-исследовательный комплекс. Дрон работает как источник света, подсвечивая в обесточенных заброшенных коридорах и огромных залах путь для героя. Так же, дрон может запитывать собой отдельные части этого комплекса, оживляя старые механизмы. И в то же время активируя боевые системы безопасности(например турели) представляющие опасность для героя. Продвигаясь вперёд, герой раскрывает что скрыто в недрах этого законсервированного комплекса.
Музыка:
BLUDE - warf
Кормеханики и их референсы:
Основными референсами по механикам являются такие игры как Inside, Little Nightmares. Основа геймплея — физическое манипулирование объектами окружения (перетаскивание, толкание, использование систем механизмов, рычагов и терминалов) для преодоления препятствий и продвижения вперёд. Взаимодействие с миром осуществляется без использования игровых интерфейсов
Одна из ключевых механик — симбиоз главного героя и его дрона-компаньона, который является единственным источником света и питания механизмов.
Состояние билда:
На данный момент проект представляет собой прототип механик и набросок визуала. Для создания нужного game feel плотный сайфайный эмбиент. Геймпад поддерживается.
Что дальше:
Газ в пол! Добавление звуков и музыки, полировка механик, наполнение локаций. Уверен, что в случае успеха, в сентябре продемонстрирую аудитории атмосферное, погружающее приключение
Визуально игра хорошо выглядит. Мне понравился персонаж и атмосфера в игре. Жаль, что сырая, жду выход демки <3
спасибо за уделённое время)
На данном этапе - игра производит хорошее впечатление именно за счет атмосферы. С первых минут чувствуется одиночество, напряжение и ощущение заброшенного пространства. Приятный sci-fi, хороший дизайн персонажа и неплохая работа с освещением
Немного не хватает всяких звуков. Но спишем это на ранний билд, для альфа-версии проделанная работа выглядит достойно.
Хочу пожелать автору сил и терпения, реализовывать такой проект в соло - та еще задачка. Верю, что после полировки механик, звука и наполнения локаций игра может вырасти в крутой, атмосферный проект
Спасибо за поддержку! Если на этом этапе даже немного получилось в атмосферу - значит я на правильном пути к цели.
Работы впереди еще много, хочется ждать годноту.
Приятно осознавать, что фидбек очень быстро уходит в работу даже без комментария тут)
Ctrl для действия по умолчанию ощущается странно, очень хочется переназначит на Е или хотя бы F, надеюсь будет возможность)
Хочется выдать по итогу годноту) Игропром для меня как большой плейтест, потому всегда открыт к фидбэку и стараюсь править то, к чему у игроков и стримеров больше всего вопросов. Например мне казалось неплохой идеей поднимать двери лифта на 'присесть'+'использовать', но по итогу от неё отказался. По использовать на Е - был такой фидбэк, но т.к. ящики надо таскать с зажатой кнопкой использовать, я перенёс эту функцию на ctrl. Настройки управления, конечно же будут)
Постримить эту альфа-версию мы пробовали дважды.
Первый раз оказался неудачным, игра явно встала не стой ноги и была не в настроении. В итоге персонаж проваливался через текстуры, лез куда-то по воздуху, улетал в прекрасные дали, показывая чудеса акробатики, в общем, нещадно глючил и баговал.
Вторая попытка оказалась более удачной: разработчик за это время успел выпустить несколько обновлений, и на этот раз игра работала исправно.
Но что можно сказать о ней самой?
Главный герой - инженер, который терпит крушение на неизвестной планете и оказывается на заброшенной базе. Это есть и в описании, и в трейлере, но сама демка начинается уже на базе.
В ней автор демонстрирует основные игровые механики, а именно физическое реалистичное взаимодействие персонажа с окружением: он может открывать двери, люки, лазить по лестницам и прыгать с разбега.
Компанию ему составляет сферический дрон. Пока что он отыгрывает роль умного светильника и Power Bank'а - может запитать нужный агрегат, который что-нибудь запустит или откроет.
А еще мы будем ныкаться от автоматических турелей. И вот с ними два момента.
Во-первых, если ты играешь с контроллера, то игрок приседает на нажатие левого стика вниз, и это очень неудобно когда надо "ювелирно" косплеить Солида Снейка без коробки. Лучше сделать "приседание" на отдельную кнопку.
Во-вторых, я так и не смог пробежать через вторую комнату - меня систематично выносила последняя турель. Пришлось воспользоваться "режимом разработчика" и включать бессмертие. Как уже позже сказал сам разработчик, там была слепая зона, в которой можно было спрятаться, но я ее не нашел.
В конце была секция, в которой нужно было при помощи вентилей двигать платформы. И управление поворотом тоже требует доработки.
Также в некоторых местах как будто хочется, чтобы камера подлетала поближе, а то очень уж все мелко и порой трудно разглядеть окружение, в итоге это мешает в ориентировании на местности.
В остальном хоть мы и смотрели альфа-версию игры, тем не менее, по ней уже можно прочувствовать, какой автор видит игру: на фоне звучит холодная, потусторонняя электронная музыка, персонажа окутывает вязкая атмосфера тотального одиночества и "космического холода", особенно хорошо это ощущалось в самом конце, в большом темном зале с платформами.
А вот сможет ли автор превратить эти наработки в интересную игру, зацепить и заинтриговать игрока сюжетом, сеттингом и их подачей - это пока вопрос открытый.
Поэтому, пока что, это лишь "одобрительное ожидание".
Для того чтобы составить более полное впечатление об этом проекте - нужно нечто большее.
Круто!) Спасибо за такой развёрнутый отзыв.
+ Работа с камерой будет дополнена, как небольшим зумом на кнопку, так и на правый стик. В этом смысле за референс взята работа с камерой в Кошмариках. Ну и подводить игрока, обращая внимание на интерактивные элементы камера тоже будет.
+ Манипуляторы на платформах будут переработаны. Они, пока не очень френдли, я знаю. Но пока в рамках конкурса влезать в них не стал.
+ По сэйфзонам на турелях: есть мысли как их подсветить. Буду эксперементировать.
+ Кнопка 'присесть' на паде однозначно да. Оставил для экперимента: думал, что можно без неё обойтись)
И да, если получилось в атмосферу, то я рад)
Ничего не понятно, но очень интересно.
Внутри игры ничего не говорится о том, кто мы, где мы и зачем. Знай — иди себе вперёд, решай мини-загадки и… Похоже, я не дошёл из-за бага :/
Трейлер немного раскрывает тайну нашего появления в этом месте, но раз так, то было бы неплохо расширить его и добавить в саму игру.
Пока что выглядит недосказано. Но что дальше будет — увидим.
Интересно - это хорошо)
+Не совсем из-за бага - из-за нажатия на принудительный респаун. Т.к. версия сырая, то добавил кнопку для этого. Последний чекпоинт был в лифте, в начале его движения. Пожалуй надо было предусмотрительно двигать его вместе с лифтом, а не оставлять в шахте)
+Локация между трейлером и началом демки приблизительно такого же размера, но пока в виду полировки нужных механик и локаций - вырезал эту часть.
Спасибо за отзыв. Буду стараться)
«Фролов может всё» на связи. Главный герой, который просто хочет выбраться. Дрон-спутник хорош, вариантов использования море. Вот бы они ещё разговаривали. Нужны звуки. Здорово, когда авторы приходят на стрим, это респект. Жду обновлений и релиз!
Рад, что понравилось)
+ Есть идеи для т.с. установления между игроком и дроном эмоциональной связи посредством звуков, которые будет издавать дрон. Т.к. он единственный спутник главного героя, надо чтобы он был больше, чем просто дрон) Но пока это только идеи, которые близки к реализации.
✦ Сразу плюс за нестандартный подход к обучению - подсказки на стенах с подсветкой дрона - это стильно и атмосферно. Саунддизайн отлично передает вайб напоминающий «маленьких кошмаров», жутковато и затягивает. Качество исполнения атмосферы радует.
✦ А теперь к нюансам... Настораживает отсутствие меню и настроек)) Хоть звук по умолчанию не орет - на этом огромное спасибо. Но больше всего расстроило полное отсутствие какой-либо предыстории или сюжета. Ни реплик, ни записок, ни намеков. В конце мы просто сели, на двери надпись «прошли демо» - и всё. Финал ощущается как обрывок провода. Отдельная боль - винтели. Почему нельзя было сделать «влево - А, вправо - В» и все? Текущая схема с одновременным зажатием вверх+вправо+влево работает через раз и очень криво. Очень хочется какой-то журнал с историей например или записки, нормальную настройку управления предметами и хотя бы намек на то, ради чего мы все это делаем, для тех кто вместо трейлера купит игру и пойдет сразу играть)
✦ Атмосфера и визуальный стиль - огонь, игра умеет создавать настроение. Но из-за отсутствия сюжета и местами странного управления она ощущается красивой, но дискомфортной. Буду ждать релиза с надеждой на улучшения)
Спасибо за отзыв!) Далее по пунктам:
+ Дрон таким образом будет подсвечивать игроку интерактивные элементы. По поводу музыки: был такой фидбэк "медитативный пазл-платформер". Мне понравилось - буду стараться развивать проект в эту сторону музыкой и саунд-дизайном.
+ Признаться, вспомнил про Игропром в последние пару дней приёма заявок, потому собирал из того, что было. И к сожалению, пришлось урезать часть уровня(на скринах они есть) По поводу записок - их не будет. Будут комнаты, которые надо будет открыть(вход в одну из таких в самом начале, где обучение длинному прыжку - пока закрыта). Содержимое этих комнат дрон будет сканировать. С чем-то игрок сможет взаимодействовать, собирая пазл того, что там произошло.
Вентили - боль, согласен. Хотел реализовать их как в кошмариках или инсайде, но вышло пока так себе) Буду исправлять или перерабатывать.
Для цепляющего трейлера нужен контент и уровни, которых пока что нет. В данный момент работаю надо прологом: делаю блокаут и, по мере сил, модульные ассеты. Так что.. пока можно воспринимать трейлер, как тизер ;)
+ Собираю фидбэк, если есть возможность - присутствую на стримах. Есть большое желание сделать по итогу кайфовую погружающую игру.
Игропром дал мне пинка и хороший буст мотивации) Сейчас в процессе часть уровня между окончанием демки и окончанием пролога - две большие секции с пазлами.
супер!) буду поиграть в будущем после обновлений еще раз) желаю успехов!
Проект оставил мне скомканные впечатления. Однако, я бы списал всё это на ранний этап разработки и обилие шероховатостей, которые в будущем можно отполировать и довести до ума. Другой момент, что их немало и в сумме они могут подпортить впечатление. Но будем честны и сделаем скидку на них, и обратим внимание на сильные стороны.
Мне понравилась общая тематика и сеттинг проекта. Мрачный, но не уходящий в откровенный хоррор или триллер сай-фай. Вкупе с эмбиентом он создаёт, я бы сказал – меланхоличное настроение заброшенного комплекса. При этом не могу не отметить задумку с дроном, освещающий путь. Местами он выдаёт приятную глазу игру света и тени, что ещё лучше работает на антураж. Однако, он теряется в сегментах, когда включается свет.
Как уже было подмечено выше, шероховатостей у игры немало. Так уже с самого начала у меня были проблемы с зацепкой протагониста за уступы. До самого конца я так и не понял причину, почему в одной ситуации он сразу хватается за края и подтягивается, а в других нет. Возможно, я просто не попадал в зону взаимодействия. А может ещё что-то.
Сюда же стоит добавить внезапное открытие – у дрона есть коллизия и игрок может буквально в него врезаться в прыжке. Это было внезапно, и даже смешно видеть, как протагонист прыгает с одного края лестницы на другую, и на середине «целуется» с дроном. А потом под рэгдоллом летит вниз. И так два раза. Однако, данная ситуация у меня возникала лишь в первой шахте с лестницами. В другой такой ситуации уже не было. Но возможно дрон там занимает другую позицию, не пересекая маршрут «полёта» игрока.
Более серьёзный дискомфорт у меня вызвал сегмент с турелями. В какой-то момент мне даже стало казаться, что они не просто имеют угол обзора больше, чем подсвечивают. А в принципе видят весь коридор. Ибо стоило лишь высунуться из укрытия, как они резко оборачивались и начинали стрелять. Есть смысл проверить это. Помимо этого часть дискомфорта с турелями вызывает плохо читаемая безопасная зона. И если при первой встречи с ними контейнеры, что мы вынуждены двигать, сами по себе большие и имеют четкую форму. Так ещё и подсвечивают безопасную зону. То вот в следующем коридоре с ящиками подобной четкости нет. Ящики сами по себе расставлены неаккуратно (это не упрёк – так расстановка читается более живой и логичной) с ощутимым смещением друг к другу, что затрудняет понимание, где турель тебя заденет, а где нет.
Чтобы нивелировать этот момент, на мой взгляд, стоит подойти к турелям комплексно. В первую очередь сделать так, чтобы размер прожектора соответствовал углу обзора орудия. Это уже внесет понимание опасной зоны. Тут же я бы посоветовал сделать свет прожектора чуть интенсивнее или контрастнее. Но надо смотреть в динамике, как он будет смотреться/читаться. Во вторую проверить скорость турелей. При чем общую. Все их движения и действия сейчас очень резкие, из-за чего игроку не только среагировать трудно. Но и обратить внимание, где свет прожектора проходит, а где нет (по тени можно высмотреть безопасные зоны – в идеале).
Несмотря на замечания, проект импонирует своим сеттингом и антуражем. Если отполировать механики, то уже текущий билд будет восприниматься значительно лучше.
Дело в том, что игра располагает к неспешному прохождению и изучению окружения. Занятно, что почти все обнаружили паркур через ящики(что радует), но никто не захотел вникнуть в то, как работают турели) Ну просто чуть понаблюдать. А вместо этого бегали и самоустранялись по всей делянке, проклиная меня)
Давайте раз уж моя задумка зафейлилась, то я расскажу в чём она была:
Самая первая турель на выходе из шахты даёт понимание в какой момент надо пробежать. Можно пробами и ошибками - не проблема. Но в итоге получается, что в тот момент, когда у неё выключается прожектор и она начинает сворачиваться - больше всего времени. Дальше тащить ящики, т.к. вторая турель не даст выглянуть - тут вроде тоже очевидно, но оказалось, что не всем) Верхний этаж с турелями. Помним же про паркур? Не страшно можно разок забежать и обнаружить турель - тут отсутствие звуков сказывается. Но потом должно же появиться желание красться в эту комнату? Ну скорее всего да. Если продвигаться дальше, то вы триггернёте турель. Стоит вернуться чуть назад и переждать пока она отработает и начнёт сворачиваться - вот тут самый подходящий момент пробежать и запаркурить через ящики и сразу затаиться, а не бежать. Да, турель триггернётся и снова отработает. После того, как свернётся, даже ещё раньше на входе в комнату, можно увидеть, что турелей две - они мигают красным под потолком. И тут можно сразу же пробежать и перепрыгнуть через ящики. Тут можно даже подождать пока турель отвернётся влево и пробежать до лифта, не дожидаясь пока она свернётся. Таким образом можно даже обратно пробежать, если есть желание)
Да, можно было сделать турели, которые бы работали с заданной периодичностью, как в какой-нибудь олдскульной аркаде. Или сделать их очень медленными. Но тогда игрок их даже не заметил бы. Декоративные турели не хотелось делать. А так - щепотка хардкора. Может быть нежелание вникнуть связано с ранней стадией и потому такое пренебрежение. Может быть в связи с большим количеством проектов.
Подсказки по той же причине. Если всё обложить подсказками - прыгните здесь, теперь сюда. Какой вы молодец - прекрасно справляетесь. Это, я считаю поломанная атмосфера. Вы в заброшенном комплексе. Вам может помочь только ваша наблюдательность и ваш дрон. Продвигайтесь вперёд, будьте внимательны и да прибудет с вами сила)
Это, кстати, касательно и замечаний по поводу отсутствия сюжетных отсылок. Если вычленить из Inside пару головоломок - вы ничего не узнаете о сюжете. Да и он там в общем номинальный. В таких играх вы продвигаетесь вперёд, решая головоломки. Иногда погони случаются. Но сюжет, к слову, присутствует. И если глянуть на главных героев, то можно считать какая знаменитая история взята за основу.
И я старался размещать игровые элементы только там, где они должны быть. Когда дрон запитывает электрику. Вы можете подняться по лестнице выше и увидеть, что в лифте горит свет. А раз так, то вам туда. Я старался не размещать лишних деталей, а те, что есть, играют роль в продвижении вперёд. Я очень долго ломал голову над тем с какой стороны подступиться к левел-дизайну и гейм-дизайну в целом. Досадно было засыпаться на турелях)
Ах да.. ещё был фидбэк от стримера 'фаната Little Nightmares' о том, что надо нажимать 'использовать' для того, чтобы зацепиться за край платформы! Кто ж так делает! Ну создатели Кошмариков например)
Пардон, что много текста - наболело)
И спасибо за отзыв. С фидбэком, я конечно же буду работать. Дальше, кстати, почти готов в блокауте участок с головоломкой и новой пачкой механик. На мой взгляд будет интересно) Хотя может это только на мой взгляд ;)
Извиняться точно не стоит – вы высказали свою идею, которая теперь будет ясна каждому, кто пролистает страницу донизу.
Вы правильно рассуждаете в плане формирования визуально-нарративной части, особенно по части подсказок. Другой момент, что нужно учитывать её специфику у проектов, которыми вы вдохновлялись. У тех же «Кошмариков» я не припомню явных подсказок или указателей. Однако, весь мир и формы намеренно гипертрофированы, что подчеркивать «маленькость» персонажа. Из-за чего они сразу бросались в глаза, и игрок инстинктивно понимал, что нужно сделать и с чем. А где-то были сделаны световые фокусы, которые и работали на антураж, и при этом были для игрока своего рода свето-указателями.
Ваш же проект ближе к реализму, потому многие активные объекты того размера, какими должны быть по отношению к взрослому человеку. Из-за чего на экране они могут казаться мелкими и незаметными. У меня в ходе прохождения билда с их читаемостью проблем не было. Но тут надо дать скидку, что пока я добрался до вашего проекта, вы внесли немало изменений и правок. Как и по части читаемости интерактивных объектов.
Тут я бы добавил, что выделения, как у люков или перил, в рамках логики комплекса как раз логичны. Аварийный люк и места с повышенной опасностью выделяют яркими цветами или маркерами, чтобы они были максимально заметными.
Повествование через окружение само по себе не простое, ибо повторяет все сложности онного из кино. Но тут я бы не спешил ругать вас, или других авторов, которые используют данный приём. Т.к. в моих глазах трудность повествования через окружение сильно зависит от желания зрителя/игрока его «читать».
Самое же сложное это найти баланс между вашим авторским видением и фидбеками. Вы и сами подметили, что некоторые участки систематически вызывают проблемы у игроков. Но и это не значит, что надо бежать и ломать свою идею об колено, чтобы угодить всем. Всем априори не угодить. А вот найти компромисс, попутно выявить основную проблему и не меняя всё – можно. Это не простая задача. Однако, уже сейчас видно сколько труда и любви вы вложили в проект, и по-прежнему горите им. Потому тут можно лишь выразить вам уважение и пожелать не опускать руки.
Елизавета
Это история про инженера, который после крушения прячется от радиации в заброшенном комплексе. Весь геймплей завязан на дроне-спутнике: он освещает дорогу и питает энергией механизмы, но, когда подключаешь его к системе, заодно включаются вражеские турели. Игра сделана цельно, не перегружена лишними деталями, хорошо передаёт ощущение изоляции. Главный минус- мало звуков, хотелось бы слышать гул дрона, шаги главного героя и работу механизмов. С нетерпением жду следущий обновлений и релиз.
Константин
Спасибо за отзыв!) До звуков, думаю, что скоро доберусь. Пока старательно избавляюсь от багов.