ZeroRun (Нулевой забег)

Название

ZeroRun (Нулевой забег)

Описание

Zero Run – динамичный sci-fi слэшер на ПК, действие которого разворачивается на станции Solaris после её сбоя. Вы – реплика самурая с имплантом телекинеза, позволяющим менять тактику боя и управлять окружением. Продвигаясь по станции, перешедшей под контроль развившегося ИИ, отказавшегося возродить человечество на новой планете после гибели Земли, вы собираете фрагменты правды и движетесь к ядру Solaris. Сделайте шаг навстречу истине.

Категории
Студенческая игра, Первый проект студии
Стадия разработки
Альфа-версия
Технологии
Unreal Engine
Платформа
Windows
Жанр
слэшер, платформер, шутер
Игра на Steam/VK Play
Разработчик
Команда
2
Страна
Россия
Город
Москва

Комментарии

Появилось ощущение, что я играю в Ghostrunner. Все движения, анимации один в один, но мувмент показался не таким плавным. Персонаж не очень хорошо клеится к стенам для бега, плюс не всегда удавалось допрыгнуть до точки. Особенно было заметно в секции когда спрыгнув с хука нужно было пробить стену. Ну и хук тоже странновато работает. Бывало, что при падении вниз я успевал зацепиться за точку и появлялся на спавне уже с зацепом.
При смерти попадание на спавн происходит совсем бесшовно, не успеваешь понять что произошло, это приводит в замешательство. Хотелось бы хоть небольшой промежуток для осознания оставить. В принципе побегать, словить состояние потока можно, но пока вышеперечисленные проблемы мешают нарушая темп.
Разработчика благодарю за игру и желаю дальнейших успехов

10.04.2026 19:09

Если я правильно помню, мы уже пересекались с командой на шоукейсе в Институте Бизнеса и Дизайна. Тогда разработчики довольно болезненно реагировали на замечания посетителей, но я все же надеялся что ряд полезных комментариев от посетителей которые я слышал будет учтен. К сожалению, по итогам игровой сессии в текущий билд у меня возникло ощущение, что обратная связь об игре не была учтена.

Прежде всего стоит сказать что во многом игра повторяет механики Ghostrunner и это, наверное, хорошо, но есть важный нюанс: игры подобного плана построены на нескольких столпах: скорость, преодоление препятствий и вовлеченность в игровой процесс, но главное - на ощущении что у игрока все под контролем и двигаясь вперед он все лучше и лучше осваивает игру. И если со скоростью здесь ещё более-менее нормально, то с остальными опорами всё заметно слабее..

Игра часто не даёт войти в поток. В моменты, когда кажется, что ритм наконец пойман, тебя регулярно выбивают резкими, плохо читаемыми поворотами, обязательными разворотами на 90 градусов или потерей понятного направления. В этот момент весь темп и погружение пропадают, но зато появляется раздражение потому что визуальный язык в подобной игре - это крайне важная базовая вещь, которая не получила достаточно внимания и проработки

Куда серьёзнее проблема с кривой сложности. Она растёт не постепенно, а рывками и часто выглядит необоснованной. Типичные ситуации: игра внезапно требует использовать механику, которая почти минуту не применялась (например, хук), без подготовки и подводки к ней.
Еще бывает что подряд идёт серия энкаунтеров, где к обычным мобам добавляется противник победить которого можно только “парированием”, но его визуальная читаемость слабая - он либо выглядит как обычный враг, либо отличается минимально, и пока ты пытаешься разобрать, кто есть кто, тебя просто убивают.
Проще говоря, игра вполне может дать кусок сложного платформинга, потом бой с несколькими противниками и завершить это все еще более сложным платформингом, и если игрок где-то фейлит - его откидывает на самый стартовый участок этой связки. После 3-4 попыток его пройти возникает желание игру просто закрыть и забить, на самом деле.

Если суммировать, то я рекомендую разработчикам не спешить увеличивать для игрока сложность резко, а делать это постепенно и аккуратно давая привыкнуть к механикам. В рамках обучения механикам важно придерживаться цикла "обучение>повторение>закрепление" который, к сожалению в текущем контенте реализован далеко не везде.

Сейчас чаще складывается впечатление, что цель - не дать игроку управляемую сложность и удовольствие от освоения механик, а “подловить” его на том, что он мог забыть редкую механику, и бросить ей в игрока в самый неожиданный момент и желательно после тяжёлого участка. Это не создаёт приятного челленджа; это создаёт фрустрацию, а в игры такого типа приходят не за этим.

18.04.2026 00:37
Стример

shishki

Динамично, драйвово, но очень хочется хвататься за уступы, потому что очень выстегивают из струи мизерные недолеты.

23.04.2026 00:25
Автор

Михаил

Спасибо за отзыв! Механика хватания за уступы есть на space, но обучения нет, исправим!)

23.04.2026 16:30
Стример

DruByLife

Игра ощущается стремительно, тут на это влияет как схема геймплея, так и общая качественно сделанная атмосфера. Проект затягивает, и я не могу выделить явных минусов за исключением отсутствия сюжета.

Как будто бы его тут не хватает.

А по трейлеру я могу сказать, что он слишком уж длинный для такого динамичного проекта. Я бы попытался сократить его вдвое.

04.05.2026 18:24

«Фролов может всё» на связи. Это однозначно Ghostrunner — анимации и движения. Свежести не увидел и не понял для чего делать настолько похожую игру. Спидранеры оценят. Но есть критика: жаль, что авторы не пришли на стрим, а надо бы — это всегда бустит вишлисты. Резкое возрождение путает, не успеваешь понять кто убил/как, а тут опять работать. Не всегда корректно ломает стены. Может надо отполировать. Дел много. Жду релиз и ещё попробую

07.05.2026 22:59
Стример

Мистер Бу

Быстро, весело, драйвово, всё что нужно для такой игры. Я прям кайфанул, парур аз сжёг кресло от некоторых врагов, несколько раз вспомнил всех разрабов, когда не получилось схватится за выступ или притянуться тросом, ещё бы какую-то обновлённую оболочку врагам и выглядело бы супер.

08.05.2026 04:55
Стример

Елизавета

Давольно динамичный слешер. Игроку предстоит провести реплику самурая через уровни космической станции и остановить вышедший из-под контроля ИИ.
Геймплей строится на скоростных забегах, паркуре и динамичных сражениях. Когда механики работают слаженно, возникает приятное чувство потока. Однако управление в воздухе иногда кажется недостаточно отзывчивым, а резкие смены направления на уровнях нарушают ритм. Отдельно стоит отметить воскрешения- они слишком быстрые и рваные, из-за чего не успеваешь осознать смерть и ее причину.
Визуально игра оформлена интересно, но проекту не хватает полировки. Проект способен заинтересовать поклонников жанра, готовых закрыть глаза на шероховатости ради скоростного геймплея и сеттинга.

08.05.2026 11:33
Стример

Buffy Orange

Доброго времени суток.
Нулевой забег очень драйвовый проект, но пока еще сыроват. Музыкальное сопровождение вкусное, прям хочется сидеть и слушать. Да и сама игра получается стремительной. Трейлер я бы переделала и сделала бы короче, так как после его просмотра, играя в игру складывалось впечатление, что я тупо повторяю трейлер. Не надо так. В целом не плохо, но можно лучше.

10.05.2026 03:42
Стример

Кирилл iChupaPLAY

✦ Из приятного - музон реально на драйве, под него хочется нестись вперед. Боевка нормальная, чувствуется, что механики закладывают хорошую основу. Постоянно добавлялись новые механики с бочками, креплениями, сменой обстановки - тут респект.
✦ Но осадочек остался. В меню полное молчание - ноль звуков, это настораживает, будто игра зависла. Застрял на троссе после спуска с сюрикенами (https://prnt.sc/fTsju7gS89BF, https://prnt.sc/fTsju7gS89BF). И главная моя боль - цепляние к стенам. Если три подряд, то это какая-то лотерея, получится или нет нормально пробежать и перепрыгнуть. Лично мне бы еще паркур-тренировку или подсветку идеального момента для зацепа. Можно добавить доп навыки по типу отталкивания вместо блока или сбивания в подкате для вариативности.
✦ В остальном - боевка незамысловатая, приятная, музон качает, разнообразить механики передвижения и звенящую тишину в меню. Уверен все допилится и будет пушка гонка)

10.05.2026 22:11