СОЛЯНКА БЕЗ АНАЛОГОВ - MMORPG, Extraction Shooter и «Сапёр» в одном флаконе.
Ashen Sky («Пепельное Небо») — это ролевой онлайн-проект, вдохновленный эстетикой книжного «Сталкера», но идущий своим путем. Мы предлагаем собственную версию Зоны: с уникальными локациями, жуткими порождениями аномальной энергии и тайнами.
Наша цель — создать мир, где есть место любому стилю игры: от медитативного исследования аномальных полей до адреналиновых перестрелок. Поначалу гибель персонажа неизбежна, но поражения лишь закаляют, превращая накопленные знания в ваше главное преимущество. Зона неустанно генерирует неповторимые ситуации, делая очередную вылазку по-настоящему уникальным приключением.
Ключевые особенности проекта
- Вдумчивый и хардкорный геймплей: Мы уходим от аркадных условностей. Без брони даже одна пуля может стать летальной, снаряжение магазинов занимает время, а медицина не дает мгновенного исцеления.
- Цена ошибки: Аномалии не прощают невнимательности. Каждый персонаж может отправиться в Зону лишь единожды за запуск — неважно, погибнет он или вернется с хабаром.
- Ролевая система: Развивайте своих персонажей между вылазками. Станьте сильнее, живучее или умнее других, создавая уникальный билд под свой стиль геймплея.
- Сила в единстве: Зона принуждает работать в команде. Крутой стрелок не всегда может быть хорошим проводником. Выживание зависит от того, сможете ли вы найти надежных спутников.
- Живая экономика: Цены на экипировку и артефакты динамически меняются. Рынок полностью зависит от спроса и предложения самих игроков.
- Уникальный бестиарий: Монстры требуют тактического подхода. Против одних эффективна дробь, других прошьет только бронебойный патрон, а третьих безопаснее забить топором или кувалдой.
- Никаких подсказок: Мы принципиально против «вождения за руку». Обучение покроет лишь базу, необходимую для входа в игру. Все остальные механики и секреты вам предстоит изучать самостоятельно или полагаться на советы опытных ветеранов.
В данный момент игра находится в стадии ОБТ, в "демо" режим можно зайти и поиграть в любое время, однако, полноценный геймплей можно оценить лишь на "запусках" - масштабных игровых сессиях по расписанию (обычно по воскресеньям), которые длятся около 8 часов. Мы сознательно выбрали такой формат, чтобы сконцентрировать аудиторию в одном временном промежутке: при текущем пиковом онлайне в 100 человек это создает необходимую плотность социальных взаимодействий, позволяя игрокам самим генерировать уникальные истории, союзы и конфликты в жестоком мире Зоны. Кроме того, такой двухнедельный цикл позволяет нам как инди-разработчикам оперативно внедрять крупные фиксы и контентные обновления между сессиями, поддерживая высокий темп развития проекта.
Отличный проект, атмосферный сеттинг. Очень приятный саунддизайн, медитативный геймплей и хардкорный опыт. При сборе в путь необходимо думать, что ты возьмёшь с собой, правильно распределять ресурсы и собирать с собой товарищей - одному выжить очень сложно. До этого был немного знаком со Станцией 13, но достаточно поверхностно, поэтому для меня, самая сложная часть в игре - управление. Благо было у кого спросить помощи - после этого игра раскрылась.
Благодарю за отзыв! Управление и попытки его облегчить, особенно для начинающих игроков, - это и вправду наша постоянноя боль, учитывая обилие различных механик и взаимодействий в игре. Особенно хорошо это подсветил сейчас Игропром - у многих только с чьей-либо помощью получается в адекватное время разобраться хотя бы с основами, несмотря на имеющееся обучение. Так что, в ближайших планах полностью пересмотреть это обучение - вместо сплошной стены текста сделать интерактивное повествование как с поверхностным погружением в лор игры, так и с обучением основным механикам сразу на практике.
Начну с хорошего, а дальше, увы, будем критиковать, пытаясь предлагать.
Атмосфера выдержана хорошо, начиная с главного меню. Арты и анимации выглядят неплохо, как и эргономика UI в целом.
Отдельный лайк за наличие в игре обучения. Да, оно не идеально, но я не считаю, что его причина — это лень разработчиков; это просто особенность жанра.
Проект выглядит как модификация известной в некоторых кругах игры Space Station 13, и это может быть как преимуществом, так и серьёзным недостатком.
Сам я провёл немало часов в переосмыслении «Станции 13», играя в Space Station 14, поэтому некоторым опытом в подобном жанре обладаю. И, в основном, поэтому обучение давалось мне куда легче, чем могло бы.
Преимуществом игры является уже продуманная и проверенная годами механика игрового процесса, которая подразумевает отыгрывание роли персонажа, и большинство процессов в игре происходит именно через РП-отыгрыш между игроками.
Но это закладывает основной минус: гигантский порог входа. Обучиться игре можно только на практике, теорию игрок банально быстро забудет. А так как «Пепельное небо» — это игра, нацеленная на дополнительный хардкор, новичку, не знакомому с жанром, будет ещё труднее.
В игре банально не существует мест для обучения базовым навыкам: аномалии опасны сразу за безопасной зоной, а даже самые слабые монстры могут убить и бегают стаей (тут уж субъектив, да).
Как новичку решить эту проблему? Либо его приведёт в игру друг, либо подберёт под своё крыло ментор-волонтёр, который будет терпеливо неделями обучать премудростям здешнего игрового процесса.
Второй путь – упростить область вокруг начальной зоны, но это может отпугнуть уже сформировавшуюся аудиторию.
Третий путь – сделать отдельный более простой сервер для новичков, но это размажет аудиторию.
Кроме того, в проекте присутствуют корявости и баги, которые включают в себя проблемы с захватом игры на стрим. Фишка в том, что часть элементов в игре запускаются отдельными процессами на ПК, оттого иногда происходят баги, а OBS может показать все элементы только через захват экрана, что не подходит многим стримерам.
И причина этих проблем, как я понял, – морально устаревший движок, на котором писалась Space Station 13.
Конечно, можно оставить всё как есть. Однако если есть желание развивать проект для привлечения новой аудитории, у меня (после некоторых раздумий, конечно) родилось очень радикальное предложение для команды разработчиков.
Проекту необходимо сменить движок. Наиболее подходящим вариантом мне видится Godot, но, быть может, кто-то сможет предложить и иные варианты.
Какие минусы? Это потребует времени. Старый код и многолетние труды морально неприятно терять.
Какие плюсы? Отсутствие сковывания от кривостей движка «тринадцашки» и необходимости изобретения костылей.
Ну и дополнительные пункты:
1) На новом движке можно улучшить передвижения персонажей, броски предметов, улучшить взаимодействие с интерфейсом, избавиться от багов и проблем, присущих «тринашке» (уверен, там ещё и бесполезные для проекта механики есть).
2) Аномалии должны быть различимы в зависимости от внимательности игрока за ПК, а не от параметра персонажа, иначе у вас одна имбовая сборка против аномалий есть, а остальные практически бесполезны. Пардон, но кидать болты каждый шаг на протяжении всей игры – душно для большинства игроков.
3) Расширить карту и добавить зоны с разным уровнем сложности + случайные различимые события между ними. Чем опаснее зона, тем выше должна быть и награда. Каждый удачный поход должен окупаться.
4) Можно переработать схему создания, снаряжения и респа персонажа, чтобы не было необходимости в реконнекте.
5) Некоторые вещи в «четырнадцатой станции» уже сделаны намного лучше, чем в «тринашке»; надо посмотреть и взять на вооружение. Броски там сделаны удобнее, как по мне, например.
6) При стрельбе снаряды должны быть видны.
Да, некоторые подобные изменения фанаты проекта могут не принять или отнести к казуальщине. Можно провести среди них опрос и по его результатам принять решение.
Однако правила всех ММО-проектов именно таковы, что чем проще вход, тем больше людей проект может привлечь. Перебарщивать с казуальщиной в «Пепельном небе» не стоит, конечно, но пойти в этом направлении плавно, на мой взгляд, необходимо.
Сложность входа — это бич обеих «Космических станций» и причина невпечатляющего онлайна на текущий момент.
Главное – при принятии решений отнестись с уважением к интересам текущей аудитории.
Но однозначно желаю разработчикам успеха. Увы, я больше люблю фэнтези и космос, поэтому не являюсь аудиторией атмосферы «Пепельного неба». Однако если вдруг выйдет версия игры с изменениями, которые я описал выше, я не против заценить и прокомментировать 😊
Может, даже зацепит.
Большое спасибо за такой развернутый отзыв! Порог входа высок, это факт который трудно отрицать) В игру тяжело входить, если тебя не позвал друг и не провёл за ручку, но на то это и командная игра, хоть мы и пытаемся упрощать вход новичкам и соло-игрокам, пока что это можно считать лишь началом пути. Пока что из идей есть полная переработка обучения в интерактивный формат, с небольшим сюжетным погружением - очень надеюсь, что это упростит вход людям, Игропром в этом плане хорошо подсветил эту проблему.
По поводу смены движка - это неимоверно огромный труд, не менее года чтобы просто перенести "базу" игры, ведь буквально всё, от сетевого кода, до фич игры и юай окон придется переписывать с нуля на другом движке, языке. Честно, с одной стороны, я не уверен, что у нас есть на это ресурсы, а с другой стороны я полностью согласен с этим, потому что чем глубже в "профессиональный" геймдев проект уходит, тем сильнее всплывают критические проблемы текущего движка, и это даже не его захват ОБСом, а банально проблемы со стабильностью сетевого кода, который в движке, заточенном под мультиплеер, должен быть идеальным, но увы! В общем, есть пространство на подумать, это факт.
Насчет остальных пунктов:
1) Аномалии хорошо сбалансированы по тому, какую опасность они представляют, чем более смертельная аномалия тем проще её заметить, в том числе глазу игрока, ведь не все аномалии невидимы, а атрибут интеллета как раз и избавляет от необходимости постоянно бросать болты, ведь чем он выше - тем больше аномалий ты видишь, вплоть до 100%. Однако, вкачивая всё в интеллект, персонаж буквально превращается в немощного человечка, способного лишь видеть аномалии, и эта роль называется проводник - игра то командная.
2) В процессе на протяжении последних двух лет ведется разработка новой карты. Та, что сейчас представлена в демо-режиме, составляет 20% от всей текущей карты. Новая карта будет в 4 раза больше текущей карты, т.е. в 20 раз больше той, что в демо.
3) Настройка и снаряжение персонажа в планах подвергнутся переработке, это уже решенный вопрос. Отход от браузерных интерфейсных окон у нас в планах.
4) При стрельбе трассера хорошо видны, но не ночью, ведь ночью темно) На геймплейном ролике это можно увидеть, как и в трейлере, хоть он и довольно старый и там нет эффектов от попадания по твердым поверхностям. В игре система хитскан выстрелов сделана специально, чтобы стрельба зависела не от пиксельхантинга игрока, а от навыков его персонажа
В целом, я полностью согласен со всеми доводами по упрощению входа в игру - это ключевая вещь и по статистике у нас уже сейчас много игроков отсеивается в самом начале. Но, многие решения проблем сейчас завязаны на том, как скоро будет готова новая карта, потому что там и область сейвзоны будет размером с текущую карту в принципе, и градация сложности уже заложена более качественно, и будет где разгуляться в плане обучения игрока. Надеюсь, проект доживет до этого момента)
Вам предстоит титанический труд :)
Честно, я не могу быть объективной, потому что "этот проект сделан не для меня и не для таких, как я". Правда, я пыталась вникнуть, но сперва меня встретил баг при котором у меня пропадало изображение, думаю, что это из-за сворачивания игры. А потом меня 2 раза убило молнией. Думаю, что это достаточно хардкорный проект для любителей жанра.
Пу-пу-пу. Ну тут очень сложно конечно прям описывать все свои ощущения, потому-что для понимания игры нужно провести в ней достаточно большое количество времени. Не получится, просто запустить, заскочить и побегать.
Начнём по порядку, а именно прям с запуска игры, сейчас есть некий баш с пропажей заднего фона изображения, на котором видны пути: Развитие, инвентарь, выход в зону. Лечится с помощью закрытия и нового открытия игры.
Далее начинается кастомизация персонажа, довольно обширная, с большим вариативностью выбора, пускай всё пикселизировано, различия видны и это здорово, каждый сможет создать себе персонажа по своему желанию.
Выбор начальных атрибутов, расписан как в принципе и всё в этой игре, каждая мелочь подписана, единственный минус для меня это то, что если ты отменяешь выбор, описание сохраняется в окне как в чате, приятнее бы было, если бы оно стиралось при смене выбора и показывало, то, на что ты заменил, тогда билд было бы собрать чуть попроще.
Далее идём брать снарягу, разнообразие большое, хочется взять всё, но надо делать как всегда всё с умом и под определённый стиль игры.
Далее начинается выход в зону и вот тут самое сложное, понеслось обучение минут так на 20-30, тебе расписывают каждый момент, что будет если тыкнуть сюда или туда, что в этом окне и в том, но проблема заключается в том, что ты просто забываешь, то что читал в начале, когда читаешь, что-то в конце. Вариантов несколько, либо отдельный гайд или видео гайд (гайд кстати есть в игре), либо интерактивный уровень с использованием механик, чтобы игроки, что не готовы к мощному хардкору не бросали проект сразу после запуска. Или нанимать отдельных игроков как проводников, это же зона, тут нужен проводник :)
К управлению конечно нужно привыкнуть, использование рук, рюкзак и прочее, будут нормально действовать только после 10й игры, сначала будешь бегать как дурачок и отлетать от всего, что есть в зоне.
Очень понравилась система общения и чата, различные действия, высвечивание диалогов над персонажем, всё сделано великолепно, и добавляет прям жизни в игру, тебе не просто нужно смотреть в окно чата, а ты можешь быть вовлечен в диалог не открываясь от игрового процесса.
Музыка и звуки добавляют игре антуража и погружают в атмосферу.
Да тут как в Сталкере ходи с болтами, ну а как по другому. Не успел к сожалению потестить оружие, но как я и говорил, для этого всего нужно время.
Буду возвращаться к проекту и периодически играть, потому что в игре нужно прям жить, на это времени сейчас не найдётся, но заходить один два раза в недельку, пробегаться по зоне и открывать для себя что-то новое прям захотелось.
Желаю удачи в развитии такого не простого проекта, с нереальным практически порогом входа игрокам не знакомым с жанром.
Отдельно хочу сказать большое спасибо Данилу, моему проводнику, что помог чуть чуть разобраться и проводил по окрестностям зоны.
shishki
Проект действительно хардкорный и порог вхождения такой высокий, что потребуется джетпак и сальтуха назад. Но в этом и изюминка! В этой игре умирает навык играть во все игры, потому что они все одинаковые, но заново рождается давно забытый для меня навык социализации - надо познакомиться, не задушить, узнать нужную инфу, попросить о помощи у совершенно незнакомых игроков, а у них могут быть свои мотивы и свои настроения. То что так требовательно вожделеют рпг фанаты в виде симуляции всего и вся, оно вот тут.
Благо разработчик чутко отслеживал и помогал шабутному стримеру не визжать.
В общем впечатления уникальные! Хочется еще раз зайти и перешагнуть порог из шохи в сталкера, чтобы как минимум не совать колбасу в аномалию.