Добро пожаловать на тёплые острова, где за ярким солнцем и лазурными водами скрываются древние тайны.Вы сыграете за Беренику - медиума, способного слышать голоса прошлого и видеть то, что недоступно обычным людям. Вас ждёт открытый мир с видом сверху. Прорываясь сквозь толпы врагов, развивая способности и собирая силы, Береника приближается к загадочному артефакту.Но чем глубже она погружается в тайны островов, тем яснее становится:истина куда сложнее, чем кажется на первый взгляд.А прошлое самой Береники хранит секреты, которые могут изменить всё.Готовы ли вы узнать правду — даже если она разрушит привычное представление о мире?
_
В центре истории - антропоморфная ящерица, оказавшаяся втянутой в череду событий, постепенно раскрывающих тайны окружающего мира. Игроку предстоит не просто сражаться с врагами, но и развивать персонажа, принимать решения и продвигаться по сюжетной линии через систему заданий.
Игровой процесс сочетает:
*динамичные бои с видом сверху;
*развитие персонажа через систему прокачки и навыков;
*исследование локаций;
*выполнение сюжетных и побочных квестов;
*постепенное раскрытие мира и его истории.
Перед нами Дьяблоид в авторском мире полном ярких тонов.
Не привычно видеть окружение вызывающие ассоциации с летнем отдыхом в этом жанре. Но это не плюс и не минус, а особенность.
В целом в демо версии нам показали общую направленность игры продемонстрировав по капельки различные элементы и механики. Немного торговли, немного прокачки. И больший упор на повествование истории в перемешку с боёвкой. Концепция возрождения и порталы тоже на месте.
Показалось немного не удобным управление. Возможно я уже отвык от такого жанра (Diablo 1 и 2, Sacred 1 и 2, Titan Quest 1 и 2, Victor Vran) играл давненько и точно не помню как там было сделано и как ощущалось. Но может стоит сделать управление и через WASD или назначить атаку и передвижение на разные кнопки. Может как то программно можно подтянуть. Ну а может просто мне нужно было время попривыкнуть и всё ощущалось бы без нареканий.
В полной версии есть шанс стать не плохой семейной игрушкой.
Признаюсь, чего я не ожидал увидеть при виде обложки, так это hack’n’slash RPG. Необычное решение по части визуала и общей стилизации для данного жанра. Демо-версия справляется с задачей продемонстрировать общий вектор развития игры. Хоть и может оставить спорные впечатления по части геймплея и интерфейса.
Начну с интерфейса, т.к. он сразу бросается в глаза. В моих глазах он громоздкий, при этом внутри него не так и много информации. Каждое из окон можно ужать примерно на 20-25% если не больше, что освободит пространство на экране. А также не даст глазам разбежаться в «темноте» окон.
Тут же стоит отметить, что в нынешнем виде окно «статуса» и инвентаря стоит объединить. Они непосредственно связаны между собой, т.к. экипировку прямым образом влияет на характеристики персонажа. И в случае смены снаряжения лучше сразу видеть, что и как меняется, нежели скакать из окна в окно. Вкупе с уменьшением общего размера окон подобное решение не приведёт к большему перекрытию экрана. В качестве примера рекомендую взять за референс окно инвентаря из первой части Titan Quest и его духовного наследника Grim Dawn.
ХП/МП бары выглядят красиво, хотя их содержимое порой так сильно «колыхает», что трудно понять, насколько он полон/пуст. Советую чуть ослабить анимацию «жидкости» в них.
На данный момент игре не хватает карты и даже мини-карты. И запрос тут больше не в том, что есть трудности в ориентации. А скорее трудности в поисках точек гибели, телепортов и торговцев. Записывать это в минус считаю неправильным в силу стадии проекта.
Геймплей хоть и ощущается сыроватым, но по нему уже можно понять, что из себя будет представлять игра в финале. На данный момент дискомфорт вызывает 2 момента.
Первый – читаемость ударов и радиуса их действия. На стартовых и рядовых врагах заметить проблему с этим можно лишь дерясь с толпой и используя атаку на ПКМ. Ибо тогда удары хоть и проходят в сторону врага, но не засчитываются. Словно не хватает миллиметров для попадания в хитбокс. Обратная ситуация с боссом, имеющим широкий замах. С одной стороны визуально он хорошо читается, и игрок может спокойно подгадать время для удара и отступления. С другой же даже выполнив этот манёвр, урон по игроку придёт. Могу предположить, что тут или дело в регистрации урона или в настройке хитбокс. На мой взгляд, следует сфокусировать на правках этого элемента, т.к. он имеет большее влияние на геймплей.
Второй момент – учитывая схему управления мне не хватило «атаки на месте» на shift. В нынешних реалиях это не столь нужная функция. А когда появится полноценный дальний бой, игроку важно устранить возможность мисклика, чтобы вместо атаки начать сближаться с противником. В качестве альтернативы этому можно сделать возможность назначать на ЛКМ и ПКМ только движение, или движение с атакой.
Напоследок немного вкусовщины. Ранее я уже подметил, что проект в целом ясно даёт понять «кем он хочет быть». Хоть и имеет немало шероховатостей. Местами сильных. И тут нельзя не вспомнить о стиле проекта. Глядя на имеющиеся способности мне было трудно увязать их как с образом протагониста, так и общим антуражем мира. Из-за чего возникают трудности его восприятия. Вкупе со способностями, врагами и происходящим на экране. Т.е. я понимаю, что это будет привычный hack’n’slash RPG, но вот увязать классические «огненные шары» мне пока трудно.
На мой взгляд, по части способностей и веток развития героя вам так же стоит ориентировать на специфику вашего мира и стилистики. Увы, забыл название уже относительно старой игры, где в силу абсурдного мира одна из веток развития героя подразумевала владение САДОВЫМ ИНВЕНТАРЁМ. Что выступал за привычное двуручное оружие, с вытекающими отсюда эффектами и способностями. На мой взгляд, вашему проекту также подойдёт подобный нестандартный подход к привычным механикам и способностям. Даже если по факту это будут те же «конфеты», но в другой «обёртке». Это будет выглядеть оригинально, и будет больше работать на нарратив.
Хоть сейчас игра ощущается не лучшим образом, но при должной доработке может прийтись по вкусу любителям hack’n’slash RPG. Особенно уставшим от привычных сеттингов.
Береника выглядит красиво, сочно и приятно, анимации сделаны на хорошем уровне, персонажи выглядят интересно, за главную героиню хочется играть 😊
В демке присутствует два саундтрека (закрывающий не включаю в список), оба позитивно сказываются на атмосфере, они дополняют действия персонажа.
Одно замечание из чата: боевой саундтрек играет всё время в локации с мобами, а не только в сражении. Поэтому он может наскучить.
Персонаж двигается и сражается кликами мышки, сразу вспоминается Diablo, но, увы, очень хочется, чтобы ящерка научилась уклоняться (как в Dark Souls, например). Сейчас все уклонения происходят только физическим передвижением персонажа или прокачкой параметров.
А прокачка зависит от ловкости, что делает ловкость имбой на текущем уровне (а силу и навыками качнуть можно).
Ещё один явный минус — это отсутствие карты, из-за чего может возникнуть проблема с навигацией. Однако сейчас игра достаточно линейна, так что если такова задумка разработчика, то ок.
Следующее замечание: нужны хоткеи на быструю покупку/продажу, частичную покупку/продажу и разделение стопок предметов.
По оптимизации: нужен лок FPS по умолчанию на 60. Игра без лока начинает сильно нагружать комп, OBS пыхтит и не справляется с захватом. Как играется без OBS и без лока FPS, я не проверял.
Ну и ещё одно замечание: когда главная героиня общается с НПС, в окне выбора реплик пишется имя НПС. Это сбивает с толку, надо туда имя протагониста писать (тем более что игрок его выбирает).
А теперь я расчехлю фантазию и буду предлагать :З
1) У нас есть окно создания персонажа, можно добавить сюда кастомизации и выбрать стартовое оружие. Украсить ящерку, так сказать (рога/волосы/цвет чешуи/рогов/волос/глаз и т.д.).
2) Ловкость — имба, нужны ограничители для баланса с силой. Предложение: для некоторых предметов сделать требования по силе/ловкости.
3) Добавить интеллект/выносливость/ману в прокачку.
4) Добавить ветки прокачки, чтобы был выбор билдов: ловкач / силовик / маг.
5) Добавить стрелковое оружие.
6) Больше купальников! 😊
7) Хочется регенерации ХП. Можно или через параметры в прокачке, или просто пассивно +1 ХП / N секунд. То же самое про ману.
8) Хочется дропа с боссов/мобов (ну, я думаю, он и так планировался, это же ранняя версия игры).
9) Хочется больше НПС, в диалогах с которыми будет раскрываться лор этого мира. Ну и описание предметов тоже.
В целом проект мне зашёл, перспективу к развитию вижу, желаю разработчику сил это всё доделать до конца :0
Вишлист, в общем. Жду развития и релиза.
«Фролов может всё» на связи. Ознакомился с «Berenice» — проект выглядит очень бодро, картинка сочная, а анимации и дизайн персонажей сделаны достойно. По духу сразу вспоминается Diablo или Sacred. Бой идёт чисто на статах(танкуй лицом и пропивай баночки).
Музыка не качает, но и плохой я не могу её назвать. Игре нужны карта.
По кастомизации: хочется больше инструментов для настройки героини. Было бы круто выбирать внешку: менять цвет чешуи и глаз, настраивать форму рогов или волос. Ну и больше вариантов брони, лишними точно не будут.
Потенциал огромный. Добавил в вишлист
Для меня было супер неожиданным - по обложке думал будет новелла или что-то подобное, но оказалась RPG. Демо даёт понять, каким проект хочет стать, хотя ощущения пока местами неровные.
Идея с антропоморфной ящерицей/драконом и классическим набором механик читается, но геймплей пока ощущается сыровато. В боях не всегда понятно, где проходит граница удара - иногда будто не хватает пары пикселей до попадания. Из-за этого теряется уверенность в действиях.
Хочу похвалить автора за то, что он рискнул тащить такой проект в одиночку.
В целом у проекта есть потенциал и своя идентичность. Если подтянуть геймплейную составляющую и немножко подтянуть визуал и UI - может выйти неплохой проект.
Демо версия которой много надо дорабатывать. Пока могу похвалить только визуальный стиль, но работы в игре еще очень и очень много.
Почитала комментарии моих коллег, во многом с ними согласна, повторятся не буду.
Визуально игра заставляет в нее влюбится, видно, что в проработку персонажей разработчик вложил много сил и любви.
Очень буду ждать релиз игры, любовь к проекту вижу - значит игра выйдет достойной! <3
Игра на стадии демки и это честно ощущается. Бои бодрые, истреблять песчаных големов весело. Сама героиня, ящерица-медиум, добавляет игре собственной уникальности. Сюжет пока скорее обозначен: есть интрига с письмом и островом, но подробностей и развития хочется больше.
Визуально и по звуку всё приятно, атмосфера ловится. При этом список того, над чем ещё работать, откровенно велик. Система навыков и экипировки заявлена, но наполнение скромное, и по-настоящему влияние билдов ещё не чувствуется. Технические шероховатости тоже присутствуют, но для очень ранней версии это ожидаемо. Видно, что разработчик в одиночку тянет проект и делает его с интересом. Если со временем добавят плотности сюжету, разнообразия врагам и глубины ролевым элементам, может получиться затягивающая штука. Пока- скромное, но любопытное начало. Успехов автору.
Ну на демку это похоже, пусть и слабую. Визуальный стиль очень разрозненный, сложилось впечатление, что много бесплатных ассетов добавлено. И это неплохо, если это так, плохо, что они вообще между собой не сочетаются. Ящерицы прикольные, позабавили танцы на стартовой странице при выборе ника.
Сюжет - для галочки. Боевка простая - маши палкой, иногда прожимай скилл на точное попадание, которое не работает (слово промах к концу демки у меня уже агрессию вызывало). Шмотки не выпадают, что странно - это же диаболик, но их можно купить за деньги, которые выпадают, но есть нюанс - из вас деньги при смерти выпадают и мы попадаем в патовую ситуацию: ты умираешь из-за того, что слаб, но усилиться не можешь, потому что деньги остаются на место смерти, а каждая смерть еще и отбирает у тебя опыт уровня. Ну а я имела неосторожность пройти по краю и собрать всю ораву мобов, которые били меня всей толпой и прекрасного слова ПРОМАХ у них не было, ну а телепорт находится гораздо дальше.... прекрасная минута возвращения по пустому миру каждую очень частую смерть :)
Что же ты не оделась сразу, ну наверное потому что в целом бегать по пустому миру неинтересно, а каждый раз туда- сюда бегать, чтобы купить шмотку у торговца вызывает неприятные чувства. Кстати, никаких уворотов, блоков, парирования нет - всё принимаем лицом. Хилки покупать за золото да :)
Позабавил мост в конце демки. Мне показалось, что вся игра - это презентация трека, который там играет. Не ваш?) В целом, проект, как будто, студенческий - дали задание, сделали четко по заданию, особо не вникая в нюансы оформления, механик, визуала. Работает и ладно. Господин коллега мне, конечно, рассказывал, какие далеко идущие планы у разработчика, но оцениваю я по тому, что есть, а не по тому что "будет". И пока я не знаю для кого проект, кроме как для разработчика. Надеюсь, я ошибаюсь и в следующем году вы на игропроме покажете, что я неправа. Удачи!
Ну... я к фурри отношусь совершенно нормально, но ради вашего же сообщества сделайте уже хоть одну нормальную игру )) Ну серьёзно.
Из игры видно что сам разработчик не имеет должной "насмотренности" и делает игру не для игрока, а скорее для себя. Считаю очень странным решением, что игра в данном состоянии даётся игроку на поиграть.
Странный дизайн боя с боссом и вообще весь геймплей не подразумевает какой либо мыслительной деятельности. Весь бой протекает по принципу стою бью и хилюсь. Стоит отойти так босс уже имеет полное здоровье, также очень странный баланс у врагов. Вперемешку с обычными слабыми мобами резко появляются сильные и быстрые враги, из-за чего мы быстро отлетаем на начальную локацию а всё наше золото остаётся на месте гибели. Я бы ещё понял если бы золото оставалось с нами и мы могли сразу же закупиться более хорошим снаряжением, но этого сделать нельзя, нужно бежать туда, каким то образом забрать золото, бежать обратно, купить снарягу и бежать обратно. Весело. Мда.
Сюжетно игра ничего из себя не представляет. Никакой смысловой и лорной нагрузки. Ты просто арганианская дева, у которой есть нытик дядя и моментально становимся его шестёркой, без какого либо выбора в диалогах.
В общем. Игра никак не цепляет. Она не может определится с тем чем является. Во всех аспектах нету чувства завершённости. Как будто игра сделана на чистом импульсе без какого либо плана, поэтому играть в это особого желания нет.
P.S.: Что за музыка на мосту? Для чего она вообще там находится? Я так пониманию это музыка чисто ваша и вы не знали как его продвигать и поэтому решили впихнуть его в игру?
Ну.. Что-то странное. Во-первых создаешь героя - кастомизировать нельзя, смысл тогда его создавать. Во-вторых диалоги написаны вообще без какой-то нотки на сюжет нормальный и коряво, читать не приятно. Если это диаблоид, то почему у нас какой-то пинг перед ударом врага ? Прожимаешь кнопку, героиня что-то думает, потом бьёт. Почему выпадают деньги при смерти ? Как я должен купить экипировку или улучшиться если из меня как из Соника всё выбивают под ноль ? Вопросов много, интереса играть мало. Может быть когда-нибудь этот проект кого-то заинтересует. Пока скучно и не интересно.
✦ Флекс под музыку в редакторе персонажа - имбовый! Приятно, что есть кастомизация одежды, надеюсь в игре будет больше вариаций кроме повседневного костюма.
✦ А вот управление боем... У нас мало импакта - тыкаешь врагов, а они толпой окружают, и ты начинаешь бегать туда-сюда по кд. Ощущение «белки в колесе». По нажатию одной кнопки диалог скипается целиком, а хотелось бы нажать, чтобы полностью прогрузился но не перелистывался - мелочь, но важная. Главная проблема - музыка не реагирует на настройки от слова СОВСЕМ! Выкрутил все в 0, а она продолжает орать. Потом спустя 5 минут сама отвисла... Добавьте импакта в удары (отбрасывание, массовый урон, хоть что то сопоставимое толпе врагов). Просто триллион чуваков на тебя сбегается а ты все что можешь - это умереть и снова вернуться к симулятору от жизни до смерти один забег со старта)
✦ Потенциал есть, особенно в кастомизации, исследовании и боевой системе. Но текущий бой на толпах, через раз неработающий звук и скипы диалога портят впечатление. Будем ждать новостей)
📿 Дошла до финала за 50 минут. Разобралась с основными фичами. Послушала финальную музыку. Здорово, но мало. Демо очень короткое. Но вообще идея зашла. Бегаешь махаешь палкой. Все падают. В перерыве закупаешься бусиками и купальниками и наряжаешь свою хвостатую персонажку.
Отпускной вайб словила!
10 бусиков из 10!
Saint Nisko
К сожалению, это второе разочарование данного Игропрома лично для меня.
Стартовый экран создания персонажа и главного меню явно сделан на ассетах движка, что чертовски сильно выбивается из антуража. А моделька героини, которая нас встречает, ну очень сырая и неприветливая визуально.
Геймплейно проект ещё сильнее отталкивает, ибо перемещение на клик мышки - это чертовски лично для меня неудобно (нужно управление на WASD, либо с геймпадом), а боевые столкновения с мобами выполнены чересчур в сторону страданий, чем честного осваивания механик.
Я понимаю, такова природа дьяблоидов, коим пытается быть Береника, но я лично не имею опыта в данном жанре, и потому не имею не малейшего представления, как должно быть правильно. А представленное здесь мне показалось неправильным.
Саундтрек начинает надоедать уже на третьем повторении петли за пределами хаба. Да и общее ощущение от него такое, будто тут работала нейросеть.
В общем, над всеми аспектами этого проекта ещё нужно очень много работать - от сложности до звукового восприятия. И я очень надеюсь, что данная критика не заставит разработчика опустить руки, но сейчас это очень сыро и плохо играбельно. Лично для меня, по крайней мере.
Виктор
Привет, ну насчёт ассетов движка на стартовом экране, могу сказать, что всё там своё, но думаю перемоделю, в стиль да, не попал, и врагов в начале уберу сильных.
WASD уж простите делать не буду, это уже совсем другая игра будет )