Турнир, который изменит всё
Кто-то ищет славы.
Кто-то- мести ради.
Кто-то в поисках родных.
Это не просто состязание. Пройди сюжетные кампании за каждого из героев, чтобы разгадать истинный замысел турнира.
Тактические сражения
Бои в Clinch Legends — напряжённые, продуманные и беспощадные. Твои ресурсы ограничены. Каждое действие требует расчёта. Любая ошибка может стать последней.
- Создай свой стиль боя благодаря гибкой системе талантов.
- Управляй выносливостью и позицией.
- Выбирай идеальный момент для удара.
- Импровизируй, когда план рушится.
История, сотканная из судеб
Пути героев пересекаются в деревнях, лесах и на полях сражений, раскрывая мир и персонажей, которые его населяют, с разных сторон.
- Опозоренный воин, ищущий предателей, уничтоживших его отряд.
- Молодой храмовник, мечтающий о славе за пределами своей деревни.
- Совсем юная девушка-механик, оставшаяся одна при трагических обстоятельствах.
Создай свою легенду
- Решения имеют вес: Взорвал мост за инженера? Другим героям придется искать обход. Мир запоминает твои поступки.
- 3 персонажа — 3 взгляда на одну легенду. И только собрав их истории воедино, ты узнаешь правду.
- Живой мир, вдохновлённый скандинавским и славянским фольклором. Деревни, полные слухов и тайн, опасные леса, где пропадают путники, люди, пытающиеся выжить под гнётом войны.
Вплети своего героя в общую нить событий. Доберись до арены. Или погибни, пытаясь.
Итак, спустя почти год после первого знакомства с игрой я вновь добрался до билда.
Он всё ещё сырой, да, но уже видно, что работы разработчики проделали много над большим числом аспектов.
Боевая система пока настроена на две атаки и умелое позиционирование, что заставляет слегка думать, а не просто резать всех и вся вокруг. Очень хорошая мысль.
А вот система дамага меня расстроила - не думал, что стартовые мобы будут такими кусачими и снимать по четверти полоски за удар. В условиях драки с более чем двумя противниками тут будет настоящий театр боли для игрока, ибо хилиться через R не дадут.
И кстати, хилка через R явно напрашивается как ограниченная способность, а не панацея вне драки. Ну и добавить расходники для быстрого восстановления, чтобы в бою принял - и погнал, тоже не помешает.
Озвучка персонажей как была сильной стороной ещё самого первого билда, так ею пока и остаётся, но уже слышно, что вложено больше усилий в эмоциональную составляющую.
Замена двуручника для Драгомира на одноручку без щита - это странное решение, но в то же время и понимаемое, ибо с одноручки проще и быстрее мочить всех. Но без щита как будто кажется неполным данный сет.
Очень хочу увидеть анимации вытаскивания и убирания оружия, взаимодействия персонажей и прочего, ибо бездвижные модельки (особенно моделька героя, смотрящая не в лицо, а явно на... ну, ниже) как-то сильно режут глаз.
По графике прям очевидно использование ассетов. Но здесь оно грамотное и не выделяется на фоне всего остального. Даже более того - как будто создаётся впечатление, будто всё соответствует требованиям времени.
В общем, Нуама и Антелусы (я знаю, что Antelus Games тоже это читают), над проектом ещё работать, но потенциал сильный уже виден сейчас! Удачи Вам!
P.S. то, как демка обрывается - это очень неприятно. Дайте нам других героев!
Мне, к сожалению, не повезло с демкой. Очень понравилась рисовка, очень детальная и проработанная, но баг "Нажмите TAB" на пол экрана и "нажмите z" скрывал мне обзор и диалоги. Поэтому в полной мере не удалось насладится игрой. Второй раз запустила - я вообще не смогла выйти из дома(
Ах, да, забыла от коллег момент с хилом на "R", но мне кажется это должно быть в демо - обучение, упоминание и т.д., также как и выбор качества, а не только выбор языка, а еще возможность делать точки автосохранения. Надеюсь, у вас все получится и релиз получится достойным. Удачи!
По сути это технодемка пощупать контроллер. Хочу мечтать, что начнете с экшена, а рпг всегда успеется. Кулдаун на атаках ощущался странно.
Неплохая технодемка, хочется глубины боевых механик с точки зрения визуала и геймплея.
«Фролов может всё» на связи. Видно, что проделана старались, графика, озвучка, заставка. Противники лёгкие за счёт бесконечного количества хилок, всё что нужно запиться перед новым боем, а боёв тут 4 . История на уровне двух предложений, мне не хватило. Очень жаль, что разработчики не приходят на стрим своей игры, было бы + сотня вишлистов. Потенциал сильный, работайте!
Игра выглядит красиво, задумка смотрится интересно, но всё рушит кривая боёвка и большие беды с оптимизацией. ФПС в настройках не залочить, отчего стрим получился негативным опытом для зрителей.
Да, сама игра-то идёт без очевидных фризов, а вот всему остальному компу очень плохо.
Про боёвку: на текущем этапе она выглядит довольно топорно. Врагов бьёшь по одному, даже если они в куче, что снижает ощущение импакта от оружия. Скиллы применяются с задержкой. Кроме того, есть ощущение, что от одного из скиллов хил не работает.
В общем, работы над проектом предстоит ещё очень много.
По сюжету чего-то явного сказать на данный момент не могу: нам показали лишь очень краткое вступление.
По трейлеру… Такое ощущение, что вначале был другой трейлер на сайте, и он был лучше.
Мне так и хочется сказать, что на данный момент проект ближе к техно-демки, чем полноценной демо-версии. Однако, даже так по нему видно сколько старания и любви в него было вложено. Но и отрицать шероховатости нельзя, коих тут много.
Начать стоит с основной проблемы: боёвки. Несмотря на в целом приятные глазу анимации, сам бой чувствуется и выглядит топорным. Подобное ощущение возникает почти с первых ударов, т.к. они имеют ощутимую задержку между кликами. А главное между самими ударами есть ещё более ощутимая пауза, которая становится ещё больше, если враг отходит или делает рывок в сторону. Тут сразу всплывает имеющаяся «блокировка» на удар в пустоту, которая не даёт игроку не произвести упреждающий удар. А так же ломает ритм сражения. Помимо этого стоит отметить, что враги нередко кучкуются (вряд ли так должны делать), что в пылу боя вскрывает сразу 2 неприятных момента. Первый - удар всегда проходит только по одному (сразу убивает значение замахов и их импакт, что критично, если в игре будет тяжелое оружие с большей зоной поражения). Второй - враги нередко ловят игрока в цепочку ударов/контроля. Тут нужно или давать игроку возможность выйти из подобной ситуации. Или же точечнее настроить поведение и паттерны атак врагов.
Менее значимые недостатки можно увидеть и по графической части. Хоть сама графика и картинка уже сейчас смотрится приятно и качественно, местами можно найти не прогруженный текстуры. Подобное я часто наблюдал на срубах домиков. При чем у каких-то всё хорошо прогрузилось. А у других словно один из материалов не смешался в шейдерах. Подобное возможно или из-за ошибки компиляции онных (перезапуск проблемы не решил), или же из-за ошибки в нодах самого материала. Рекомендую проверить.
Напоследок стоит обмолвиться об интерфейсе. В моих глазах он ну ОЧЕНЬ крупный. Особенно хп-бар, который съедает почти 10% площади экрана, если не больше. Понимаю, что он, как и сам проект, будет дорабатываться, но тут важно найти золотую середину, чтобы интерфейс оставался читаемым, и при этом не перекрывал львиную долю картинки. Альтернативой поиску «идеала» может стать возможность настраивать масштаб элементов интерфейса в настройках игры.
Несмотря на претензии и общую шероховатость, считаю, что у игры есть перспективы и потенциал. Но советую сфокусироваться на доработке боевой части, т.к. сейчас она чувствует хуже всего.
OG_Polecat
Задумка очень интересная, у проекта большой потенциал! Да, демка еще сырая, но виднеются направления в которых игра будет развиваться: анимации, музыка, звуковое окружение. Работа со светом и окружением очень достойная, единственное, что в диалогах на улице появляются сильные пересветы, но я осознаю, что это всё поправят потом. Желаю успехов разработчикам и очень жду игру!