Сюжет:
Королевство Таргат было уничтожено в результате вторжения армии нечисти во главе с Везрувилом. Вашу семью казнили и бросили на съедение собакам. Главный герой Дуил был помещен в заключение и обречен на страдания. Но ничто не вечно, герой освобождается от оков. Вам предстоит добраться до замка Везрувила и уничтожить темного короля.
Геймплэй:
Дуил бессмертен. В случае поражения ты отправишься в лабиринт, из которого нужно найти выход и вернуться на прежнюю локацию. Весь прогресс сохраняется, но ты потеряешь один предмет из инвентаря.
История раскрывается по ходу прохождения игры.
Изучай карту, разговаривай с персонажами, ищи секреты и потайные комнаты.
Собирай информацию и узнавай историю загадочного мира игры.
Собирай оружие и магию в свой инвентарь.
Прокачивай способности, навыки и силу.
Используй магию в беспощадных сражениях.
Призывай на помощь потусторонних существ и сражайтесь плечом к плечу!
Уничтожай и круши врагов.
Резюме:
-Нелинейный сюжет с несколькими развязками.
-Загадочная история мира.
-Множество оружия, магии и возможностей.
-Инвентарь и прокачка.
-Разнообразие вариантов улучшения.
-Реиграбельность.
-Случайно генерируемая карта
-Ожесточенные бои с врагами и боссами.
Не особо люблю такой жанр. Но позалипала с удовольствием. Игра удобная. Помимо основной истории есть разные ответвления. Было интересно. Играла на геймпаде. Все прекрасно работает.
Большое спасибо вам. Для нас важно и ценно ваше мнение.
Игра классная, мне понравилась!
.
Мне она очень напомнила Dead Cells в чистом виде, но менее динамичный (это пока, разумеется). Рисовка персонажей, графика, освещение, локации (в ДС они правда более яркие), карта, секреты, инвентарь, музыка очень классная (тоже напомнила ДС), сюжет про злость, несправедливость, месть, так же подача сюжета в виде записок, главный герой бессмертен и возраждается, о нём мы ничего не знаем (ни имени, ни происхождения, ни предыстории, ни целей), враги примерно так же двигаются, этот прыжок с падением вниз, визуальные эффекты. Всё вот это мне 100% напоминает ДС. Это неплохо!
.
Если отложить сравнения (это трудно), то могу сказать, что всё, что сейчас есть в демке сделано на очень неплохом уровне, всё красиво, гармонично, очень играбельно, даже неподготовленный рандомный чел (как я) может вполне быстро разобраться, учась на своих ошибках.
Порадовало многообразие предметов, оружия, магии, усилений, действительно есть из чего повыбирать, и есть потенциал для реализации именно своего привычного стиля игры (пока в демке с этим есть ограничения, есть нюансы, но я надеюсь, что это будет дорабатываться)
Порадовала вариативность ответов в диалогах и моральные выборы в игре (правда пока не понял, к чему они приводят, но это надо разбираться по ходу)
Испытание после смерти надеюсь будет поинтересней с какими-то бонусами (типа справился лучше - заберём меньше бабок, справился хуже - заберём ещё предмет и ещё чего-нибудь лишим) :D
Порадовала возможность улучшать предметы и оружие, также продавать предметы из инвентаря
Отдельный респект за того чувака, который покусился на святое (там в монологе надо поменять ему реплики местами, чтобы сначала он говорил одно, но после второго у тебя даже выбора не осталось...). Если бы он предложил просто ввести налог на воздух, то я бы может его пощадил, но другое... ммм, больной ублюдок...
.
Из моментов, которые надо доработать (на мой взгляд):
Управление инвентарём. На кнопку В надо делать закрытие инвентаря (это интуитивно), но никак не выкидывание предмета, приходится снова "поднимать мыло", неудобно. Также продажу предмета надо делать долгим нажатием, чтобы это не было случайным, как я случайно продал меч и остался без оружия, возродился я соответственно без оружия и получился fail.
При подборе предмета должна быть возможность сразу его продать, чтобы не пришлось исполнять танцы с бубном (открыть инвентарь - выкинуть предмет - закрыть - поднять другой - открыть - продать - закрыть - поднять тот, который выкинул), это конечно не долго, но мерзко
Бесило, когда читаешь письмецо, а к тебе подбегает враг и начинает лишать здоровья!!!
По атакам хотелось бы удары в воздухе, иначе получается неприятность, подпрыгиваешь, враг тоже подпрыгивает и бьёт, а гг резко замирает в воздухе и падает на землю, а там тебя уже бьют, и пока ты там замахнёшься, уже пропустишь пару лещей, получается неприятно. Так же это касается любого оружия (лёгкого, тяжёлого, дистанционного), этот паралич первого удара лишает многих преимуществ лёгкого оружия (не ощущается разницы какого-нибудь меча и огромного топора. Было бы уместно, если бы это был какой-нибудь большой молот, где надо прям замахнуться и как бахнуть... а например лёгким мечом махать прям на бегу, а мечом потяжелее возможность на бегу хотя бы замахнукться, это бы внесло разнообразия (но это на мой взгляд, я могу ошибаться)
.
Ну вроде всё сказал, может что-то забыл...
Игра классная, будем играть, спасибо! Удачи!
Спасибо за крутой и развернутый отзыв, эта версия демки еще сыровата, многое уже исправлено, в частности мобы не атакуют во время чтения записок. По поводу боевки, возьму на карандаш, посмотрю, что можно сделать. Спасибо еще раз за комментарий, именно такие фидбэки помогают делать игру лучше!
Да ладно, чё уж там, развивайте идеи, делайте красиво!
Проект приятно удивил, не только невольными ассоциациями с Dead Cells, но и общем уровнем качества. Придраться к каким-то фундаментальным моментам трудно – всё выполнено хорошо, хоть и с небольшими шероховатостями. Однако есть элементы, где шероховатости более заметные и уже вызывают дискомфорт.
Первое же, что бросается в глаза – заметно долгий замах первого удара у всего оружия. И если бы на тяжелом/длинном оружии это было бы логично (медленное, но сильное оружие). То вот у парного и легкого оружия подобные паузы нелогичны, и почти сводят на нет их явное преимущество перед визави.
Этот же момент отсылает к другой проблеме в моих глазах. На фоне медленных замахов, все враги кажутся существенно быстрее. Если не рассчитать замах и не ударить первым, игрок 100% словит первый удар лицом. Это особенно критично во время прыжков. Атака в прыжке для игрока такая же медленная, тогда как враги по-прежнему быстры.
В остальном же проект оставил лишь положительные эмоции.
Спасибо за фидбэк, потестим еще этот момент со скоростью атак.
Игра начинается не слишком понятно. Где мы? Кто мы? Куда мы? Зачем?
Хотя, нет. Зачем – понятно становится быстро. Собирать предметы, крушить черепа врагов, пытаться выбраться с уровня, попутно вникая в местный лор.
Пиксель арт выглядит приятно, но окружению не очень хватает глубины. Хочется больше разрушаемых предметов, больше взаимодействий с пространством. В самом начале я пытался не попадать в огонь на полу, пока не понял, что урон он не наносит.
За три часа игры и 2,5 пройденных уровня я не встретил ни одного босса, а ведь хотелось бы!
Оружие интересно комбинировать, способности интересно использовать, но персонаж местами ощущается несколько деревянно, когда не совсем не может совершать движений во время атак (возможно такова задумка разработчиков). Особенно это заметно при использовании кинжалов.
В чате трансляции часто сравнивали эту игру с другой, в которую я не играл. Это наводит на мысли, что потенциальному игроку хотелось бы увидеть больше отличий от объекта сравнения.
Лично для меня самым большим минусом оказались не очень удобные прыжки: либо у персонажа КД на двойной прыжок, который не очень очевиден (а я мог про него забыть из описания способности) либо он иной раз просто не срабатывает.
Персонаж не всегда может зацепиться на платформу над собой (практически никогда), заставляя игрока прыгать из стороны в сторону. Возможно, в этом тоже была задумка разработчиков, но лично мне оно помешало.
Вторым большим минусом стало отсутствие паузы в диалогах. Я нажал на предмет и хочу его прочитать, а на меня уже несется монстр из-за краёв экрана D:
Резюмируя: посмотрим, что добавят разработчики в дальнейшем. В принципе, игра и сейчас уже не плохая, несмотря на некоторые субъективные недостатки.
Честно мне не очень понравилось. Вроде как в начале не плохо, собираешь себе сет какой-нибудь, ходишь бьёшься всё хорошо, потом начинается дикий рандом в плане мобов, появляются из неоткуда, стоишь читаешь записку к тебе прибегают и надирают задницу, ты теряешь шмот, вот это возрождение не понятно для чего, прыгаешь ищешь телепорт, чтобы вернуться, уже и запал на бой пропадает, в таких играх как мне кажется должно всё происходить быстрее. Просто не моя игра, возможно после доработок станет хорошо и приятно играть. Сам визуал пиксельный, его сейчас много и сложно его оценить по достоинству, звуковое сопровождение хорошее.
Проект произвел яркое впечатление, отсылая к атмосфере *Dead Cells*, но при этом сохраняя собственную идентичность. Общее качество исполнения вызывает уважение: визуальная стилистика, геймдизайн и механики продуманы до мелочей, хотя отдельные нюансы слегка смазывают картину.
***
Наиболее ощутимым была система атак. Об этом написали, мои товарищи эксперты, но я подтвержу их замечания:
Затянутые анимации первого удара — даже для легкого и парного оружия — лишает их ключевого преимущества в скорости, к которой все привыкли.
Это выглядит диссонансом: если для тяжелых мечей подобная медлительность оправдана, то для кинжалов или клинков она противоречит логике игрового баланса.
Проблема усугубляется на фоне противников, чья реакция кажется мгновенной.
***
Тем не менее, проект однозначно заслуживает внимания. За рамками упомянутых недочетов — это цельный, атмосферный опыт с продуманным нарративом и увлекательным геймплеем, оставляющий желание вернуться в этот мир снова.
Проанализирую ситуацию с первым ударом атаки. Уверен, что-нибудь придумаю, дабы не ломать баланс. Благодарю за фидбэк.
Брался за игру с мыслью, что скорее всего не зайдёт... Но в итоге ошибся)
Затянула так, что жалко было выключать, хотя время поджимало.
Про графический стиль не могу сказать не плохого, ни хорошего.
Сюжетные диалоги и записки мне было читать.
Интересно было коллекционировать предметы и исследовать локации.
Сама боёвка тоже не плоха, но показалась слегка не доработанной.
Но главным минусом для меня стали прыжки при попытке зацепиться за края. Но может сам в них не разобрался. Но такое ощущение что иногда при нажатии клавиш направления и прыжка он не цепляется и потом приходится прыгать нажимая клавиши по другому. А иногда всё проходит гладко.
В общем надеюсь игра увидит полноценный релиз)
Кто решил, что I и K отличные кнопки для выбора ответа в диалогах?))) Не, можно привыкнуть, но у меня вопрос: почему?
Второе: огни факелов - смерть эпилептику. Очень дёрганные и мерцающие.
В общем, есть вопросы к назначению клавиш, серьезные вопросы. Но стилистически, по звуку, по постановке, по запискам/тексту и всему остальному - абсолютно никаких претензий. Очень круто и интересно.
Посетила лишь мысль, что надо бы стамину ему добавить, потому что по началу можно безнаказанно бить врагов, удерживая их в стане и не давая им ударить в ответ.
Благодарю за отзыв, назначение клавиш меняется в настройках, также колесиком мыши ответы меняются. Свет от факелов сделаем более плавным, спасибо
shishki
Прикольный и динамичный платформер.
Действительно ощущается близость к релизу.
Не понял идею с лабиринтом на возрождение - очень ломает чувству потока по ощущениям.
Будет ли визуальная кастомизация главного героя?
Jl studio
Спасибо большое за оценку. На данном этапе кастомизация не планируется. Возможно, в будущем, релиз покажет.