Eclipse 2: Invasion of Darkness – изометрическая, сюжетно-ориентированная игра в жанре Action RPG, сочетающая в себе механики исследования метроидвании и динамику современных слешеров!
Сюжет игры расскажет историю средневекового человека оказавшегося в эпицентре инопланетного вторжения. Главного героя, его семью и часть жителей местных населенных пунктов похищают пришельцы.
С боем, невероятной удачей и вмешательством таинственного голоса нашему главному герою удаётся спастись и сбежать с космического корабля обратно на Землю. Прихватив с собой часть технологий пришельцев. Узнав, что семья нашего героя находится на другом корабле, а на Земле разворачивается полноценное вторжение – герой начинает действовать.
Боевая система - определяющим фактором геймплея являются активные навыки игрока и эффективное использование приобретенных им уникальных способностей, а не только статистика предметов, оружия или качество брони. Находите уникальный подход к истреблению каждого вида противников или используйте особенности локаций и окружающих вас предметов для победы над врагом!
Локации – игровой мир строится по принципу условно открытого. Игроку предоставлена довольно обширная территория для исследования и взаимодействия. Каждая из таких локаций соединены между собой и открываются по мере продвижения сюжета или открытия новых навыков игроком.
Мир игры – полностью выдуманная вселенная, не опирающаяся ни на какие исторические факты. У местных жителей своя культура, искусство, быт.
Средневековье это условное обозначение текущего этапа развития человечества в мире Eclipse, иногда игрок сможет встретить не свойственные средневековью технологии и предметы, но сюжет даст пояснение их появлению.
Возглавьте средневековое противостояние вторжению пришельцев на Землю!
Я уже играл в демоверсию этой игры в прошлом, как раз после предыдущего Игропрома онлайн.
К сожалению, не помню предыдущие ветки талантов, но по субъективным ощущениям, ветки “техномагии” были переработаны.
К сожалению, основную проблему прокачки персонажа это не решило — физу качать практически нет смысла, потому что есть квесты/механики с взаимодействием стихией и нет никакого способа их использовать без прокачки ветки стихий.
Рябь от травы, как было в прошлой версии, уменьшилась, по личным ощущениям, а вот яркость некоторых эффектов и появлений монстров осталась не прежнем уровне, что не очень хорошо.
Музыкальное сопровождение приятное, а озвучка местами с артефактами. Возможно, записывалась в разных студиях с разными особенностями помещений, и эта разница иной раз ощущается.
Про стабильность: по сравнению с предыдущим стримом, стабильность возросла, оптимизация улучшилась, но пока не дошла до идеала.
Баги:
1) Некоторые монстры игнорируют гг
2) У Сирены редко, но всё ещё пропадает луч
3) Призрак/эхо пресонажа в одном из квестов упёрся в бочку и дальше не пошел (через какое-то время квест продолжился как ни в чем не бывало)
Прочие моменты:
1) Разработчики сделали перепрыгивание через заборы. Это очень славно.
2) Пролистывать диалоги стало удобнее.
Ещё минусы:
1) Я начал игру заново, но при необходимости загружаться после смерти, я должен был залезть в настройки и выбрать файл сохранения там. Это плохо, менеджмент сохранений надо переделать и дать возможность игроку загружаться сразу после смерти или когда он захочет, а не после выхода в главное меню.
2) Когда два противника с необходимостью пробития нападают одновременно, Вольтер не может нормально ударить усиленной атакой по обоим.
3) Целиться неудобно.
4) Арена приносит мало денег.
Про сюжет:
Сюжет с последней демки не изменился, но напишу моменты.
1) Сюжет интригует, заставляет предполагать дальнейшее развитие, вызывает интерес.
2) Стёб голоса иной раз надоедает, но я его понимаю)
3) Вотэтоповорот сделан интересно. На последнем стриме я не стал его показывать, кому интересно, оценят на релизе уже 😊
В целом проект выглядит перспективно, я жду итогового варианта. А все косяки и поправить можно 😊
Трейлер игры выполнен хорошо, наводит на вишлист, но его наполнение не совсем соответствует тому, что видно в самой игре (я про интерфейс). Надо бы поправить в будущем.
Спасибо за фидбек, Дружище!
Определенно есть над чем ещё работать. Ветки прокачки и набор прокачиваемых навыков будет разительно отличаться в релизной версии. По озвучке с артефактами, если ты про голос в голове, то мы намеренно старались сделать его с небольшим эхо звучанием, создав эффект что он звучит в голове. А если ты про персонажа "Герда", то да, у неё был брак по звуку, но нам озвучку делают за бесплатно, грех жаловаться хД
В общем будем работать дальше. Спасибо за подробную обратную связь!
С голосом в голове всё ок :)
В прошлом году на оффлайн фесте смог уделить мало времени вашему проекту. Теперь же в онлайн формате никто не помешает исправить сей недочет. Надо отдать должное, что для демо-версии объем контента уже немаленький. При этом она играется уверенно и приятно. Серьёзных недостатков назвать не получится. А вот по мелочи набирается довольно существенный список. Но, как и было сказано выше – критическими их назвать нельзя.
Пожалуй, самым главным «но» я бы назвал «трудности» в случае смерти. Сейчас нет полноценного возвращения на чек-поинт. Игроку прямым текстом в случае гибели указывают на необходимости выйти в главное меню, нажать «играть», и нажать «одиночная». Из-за чего ему приходиться видеть 2 экрана загрузки, не говоря о лишних телодвижениях. Нужно сделать, чтобы после гибели игрок сразу загружался на последнее сохранение/чек-поинт без доп/манипуляций. Это будет существенно экономить его время.
Первая локация (корабль) хорошо демонстрирует возможности расправы с врагами через элементы окружения. Однако, при таком подходе игрок не получает ни какого опыта. Из-за чего включается простая математика: он предпочтет более долгий способ расправы ради получения заветного опыта. И тогда данную механику игрок будет игнорировать. Но стоит лишь дать ему возможность получать такой же опыт, как за «классические» способы убийства, эти подходы станут равноценными.
По части геймплея мне не хватило более читаемого аудио/визуального сигнала, что враг заблокировал атаку. Вкупе с остальными «вспышками» в сражение понять, что урон не прошел трудно. Если же добавить характерный звук или «вспышку» иного цвета в момент блокирования атаки героя, это даст игрок больше информации о происходящем.
К графике и окружению придраться также трудно. Но, как и в геймплейно части, тут иногда проскакивают мелкие и не очень огрехи. Так довольно часто по миру можно найти ассеты без прогруженных текстур. Заметить их не трудно – они абсолютно белые и выступают буквально бельмом на глазу. Сюда же я вписал резкую просадку ФПС в моменты разбивания ящиков/бочек. Хотя в ходе прохождения демо другие эпизодов с просадкой не наблюдал (играл на максималках).
Есть и небольшие претензии к камере. Она хоть и фиксированная, но, во-первых, локации выстроены так, что игрок почти всё видит. Во-вторых, где надо она меняет ракурс, чтобы и игрок не терялся, и он мог видеть, с чем можно взаимодействовать. И вот второй пункт иногда сбоит. Точнее камера всё делает правильно, подстраиваясь под положение игрока. Однако, в некоторых местах есть иные выпирающие/нависающие элементы, которые перекрывают едва ли не всё пространство, где ходит игрок. Наглядный пример это северное соседнее здание с лекарем в городе. Чтобы нивелировать подобное элементы сооружений и другие элементы должны становиться полупрозрачными. Подобная механика уже есть в проекте, и работает стабильно. Нужно лишь распространить её и в других областях.
Отдельно стоит поговорить об инвентаре. Как и с другими описанными аспектами, тут серьёзных дефектов нет. Есть лишь мелочи, которых не хватает. И в первую очередь это возможность сравнивать элементы экипировки из инвентаря с тем, что на персонаже. Это упростит понимание что игрок получит/потеряет при смене брони/оружия. Последним на данный момент не хватает меток классификации: одноручное или двуручное оно. По иконкам иной раз трудно понять что/чем является. Помимо этого инвентарю не хватает кнопки сортировки.
Напоследок хочется упомянуть самые не значительные огрехи, которые бросились в глаза. В диалогах почти всегда участвуют 3 и более персонажа (Вольтер, «Голос» и собеседник/-ки). Однако портрет показывает лишь одного из собеседников. А идеале, вместе с переходом на следующую реплику, должен меняться и портрет. Это даст лучшее понимание кто конкретно сейчас говорит. А то в нынешнем виде получается, что у всех участников диалога одно лицо.
В бою с Сиреной у последней после нокдауна пропадает ХП-бар и более не появляется при нанесение урона. Мелочь, но неприятно.
Некоторые фразы Вольтера резко усиливаются, звуча громче и с неприятным «статическим» хрипом. Словно его дорожку выкрутили на эквалайзере. Особенно сильно это бросается в репликах в квесте про гробовщика. Там почти каждая его фраза такая.
Несмотря на немалый список выше я повторюсь – ни один из косяков назвать критическим не могу. Ибо игра уже сейчас чувствуется и играется уверенно. Хоть и с шероховатостями. Но веру в проект это ничуть не умаляет.
Спасибо за очень развёрнутый фидбек! Очень приятно, что вы уделили столь значимое время нашей демке и погрузились во все аспекты механик и геймплея.
Пробегусь коротенько по некоторым пунктам:
- Классификацию (одноручное, двуручное) и более удобное считывание характеристик мы уже смогли решить, но ещё не довели сборку до публикации в Стим. Т.е мы расширили всплывающую "карточку" с описанием предметов в инвентаре, добавив туда недостающую информацию и разграничив положительные и отрицательные эффекты.
- Сортировка инвентаря и сравнение предметов тоже уже в работе, стараемся найти лаконичный вариант, как визуальный так и технический.
- Загрузка после смерти без выхода в меню сейчас тоже в процессе решения
Из интересных находок, не обращал внимание что убийство окружением не даёт опыт за убийство, это важный момент, обязательно исправим это. Возможно, даже было бы правильно давать ещё и бонус очков опыта за убийства с помощью окружения. Спасибо, что заметили. А то мы бы так и не узнали об этом :)
И проработка визуальной части блокировки атак тоже крутое замечание, будем посмотреть что сможем придумать.
- По мелочам, звук, камера и тд, действительно, встречаются моменты и ситуации с такими огрехами, объём контента большой, иногда просто не бросается в глаза, и здорово, что кто-то со стороны может указать на эти вещи. Спасибо! Будем причёсывать по мелочам и дальше.
И самый большой и опасный момент - оптимизация. Это отдельный пункт в нашем ToDo листе, мы очень хотим на Steam Deck и Switch, поэтому 100% нам ещё работать и работать в этом направлении.
Спасибо ещё раз за такой объёмный, развёрнутый фидбек! И за ваше время!
Это безумно классный проект! Просто, хочу стать амбассадором вашей игры! Даже в демо версии уже довольно много активностей, в игре есть озвучка в диалогах, а голос в голове бесит так сильно, что я бы на месте гг уже бы убилась об камень, и, думаю, что так и должно быть. Присоединюсь к остальным комментаторам по поводу мелких ошибок или багов, а так же по поводу прокачки хорошо расписал мой коллега DruByLife.
Что касается всего остального, то игра воспринимается, как классный, полноценный и живой продукт в который приятно играть. Жду релиза изо всех сил и буду с удовольствием играть!
Невероятно приятно слышать столь добрые слова!
Огромное спасибо от лица всей команды! По мелочам, багам, и полировке проекта в целом, ещё обязательно будем работать. Ветка прокачки сейчас находится на переработке в том числе, чтоб как раз устранить её проблемы.
По поводу участия в проекте тоже есть опции, например в эпизодической роли квестодателя на одной из будущих локаций. Всегда можно написать нам, и когда дело дойдет до проработки сценария будущих локаций сможем что-то придумать :)
Какая вкуснятина, а не игра!
Хочу! Очень игра понравилась! А какая озвучка - прям смак! Как же шикарно вы передали эмоции героя и голоса в голове.
Играла в вашу игру и прям зависла, не заметила как прошло 2 часа. Управление в игре, то, что надо, не было каких-то прям претензий, привыкла ко всему. Очень понравилось, что можно сделать перекат во время удара - это очень удобно, спасибо!
После смерти было бы здорово иметь кнопку по типу "Продолжить" или меню сохранений. Странно после смерти попадать в меню, понимаю, что демка, но это прям очень важно.
Очень-очень жду релиз!!! Рада, что есть такие проекты.
Огромное спасибо от всей команды!
Однозначно, есть моменты что нужно подтянуть - занимаемся этим беспрерывно.
По поводу сохранений и загрузки всё правильно. Это починим в будущем.
Ещё раз спасибо за уделенное время нашей игре. Рады, что смогли вызвать крутые и положительные эмоции ;)
Я не играл в этот проект в прошлом году, но я видел его и у своих коллег-стримеров на трансляциях, и на стенде на прошлом Игропроме. И уже тогда по многим параметрам проект мне нравился.
Сейчас же я смело могу сказать - это претендент на лучшую демо-версию и в целом лучший проект данного Игропрома по моему скромному мнению.
Серьёзно, когда я играл в эту игру, я мало того, что погрузился в происходящее, так ещё и не нашёл, к чему можно придраться.
На момент написания комментария я только дошёл до города, поэтому многих вещей ещё не пробовал, но обязательно попробую.
А разрабам - удачи.
Безумно приятно слышать столь добрые слова!
Огромное спасибо за внимание к проекту! Передаю привет от всей команды :)
Какое же бодрое и интересное начало и как же скучно в конце демки. но обо всём по порядку.
Я очень удивилась и даже восхитилась, как грамотно и логически объясняется средневековье и космические технологии, почему герой отказывается лететь, выбирая стандартные "наземные" способы найти свою семью. Мир чувствуется понятным и вся эта история с пришельцами и технологиями вписывается хорошо.
На космическом корабле мы много дрались, при этом тот самый голос в голове успешно вводил нас в курс дела и подавал картину мира. Ловушки, в которые можно загнать монстров и сочно разорвать - порадовали. игра на корабле чувствуется темпово и бодренько.
Но как только мы переезжаем на землю... какая скукотища начинается. Возьми задание вверху карты, пойди в низ карты, потом на край слева карты, потом на право, немного подерись и вернись для сдачи задания. Повтори. И обязательно, чтобы задание и решение задания были в разных частях карты, а то мало же беготни по карте. Телепортов и средств передвижения нет, мир статичен и новых респаунов врагов нет - так и бегаем по пустому миру, наслаждаемся. Интересно, что задания между собой находятся рядом, но при этом на второе ГГ не обращает внимание, пока не будет возможности взять на него задание и это...это чертовски странно выглядит! Иду в лагерь разбойников, вижу ОГРОМНУЮ ИНОПЛАНЕТНУЮ КОРОБКУ - герой даже не комментирует это. Уходя оттуда, вижу ГОРУ ТРУПОВ С ОДИНАКОВЫМИ ЛИЦАМИ - ноль эмоций. Серьёзно? Ни одного комментария даже? Ну да, обычное ж дело. И на этом ломается целостное восприятие мира.
Сюжет, в том числе "наземный" интригует. Какие то заморочки с прошлым ГГ, странные дела вокруг почившего и нового мэра, поиск семьи, в конце концов. Озвучка персонажей очень приятная. Но комментарии голоса в голове иногда утомляют. Я понимаю, что это сделано для "живости", но вот на стриме тяжело, постоянно перебивает, засранец!))) Визуал очень симпатичный. Рассматривала город с удовольствием.
Как итог: игра про бег туда-сюда в пустом мире с мыслями "да дайте мне уже сюжетку узнать". Проходила задания только на "топливе", что узнаю что дальше по сюжету.
Пы.Сы. я люблю квестовые туда-сюда бродилки, но всё таки мир должен быть с мобами, рандомными событиями, чтобы как то наполнять эти пустоты во время беготни.
Привет!
Спасибо за внимание к проекту! Да, с беготней действительно есть проблемы, на текущий момент делаем фаст-тревел между фонтанами, чтоб упростить передвижение. Так же переиначиваем некоторые квесты.
Наполнение локации дело другое, у нас это не единственная локация в игре, и дальнейшие (если посмотреть наши соц. сетки) будут более агрессивными и на "подраться", и где хорошо видны последствия вторжения.
Забавно, что часть игроков находят сегмент с кораблём в начале скучным, а сегмент в открытой локации интересным. А у кого-то наоборот, как в Вашем случае :)
Будем искать баланс
ещё вспомнила очень важный момент - игра яркая и сочная, но вот в помещение хоть глаз выколи, прям очень темно + перепад этой яркости ослепляет.
спасибо за ответ!
Игра сразу цепляет своей идеей: средневековый герой против инопланетного вторжения – звучит как минимум интригующе! Да и реализовано стильно и продуманно! ✨
Главному герою сопереживаешь. Цель спасти семью простая, но очень человечная. Хочется помочь ему во что бы то ни стало!
Мир понравилось исследовать – локации большие и интересные, кажется, каждый уголок может скрывать секрет.
Голос в голове поначалу раздражает, но потом подумала, может стоит к нему прислушаться? Мой герой - обычный средневековый воин, но я то... современный человек и открыта к новым знаниям.
Предложения по улучшению:
Навигация и перемещение – в больших локациях (особенно в городе) легко потеряться, а долгие забеги между точками утомляют. Мини‑карта и система телепортации между открытыми зонами сильно облегчили бы жизнь!
Оптимизация сложности на старте. Замкнутое пространство корабля кажется слишком сложным и темным. Плавный ввод в механики помог бы новичкам погрузиться в игру без стресса.
Буду с нетерпением ждать обновлений – уверена, Eclipse 2 станет ещё круче! Успехов команде разработчиков! ✨
Большое спасибо за внимание к нашему проекту!
Быстрое перемещение уже в процессе реализации, будет возможность перемещаться между фонтанами. Обучающий сегмент так же подвергнется изменениям ближе к финалу разработки. Данное демо необходимо нам для сбора и анализа сильных и слабых сторон проекта, что бы в итоговом результате предоставить максимально интересный и крутой игровой опыт для игроков.
Спасибо за добрые слова и подсказку по улучшению проекта!
shishki
2 года этому проекту очевидно пошли на пользу. Круто вот так спустя время взглянуть и оценить прогресс, прочувствовать результат всего проделанного труда. Очень круто!
Боевка стала куда более импактной, анимации появились и какие смачные, а контента целый танкер.
Предвкушение релиза кратно возросло.
Из подмеченного:
- не видно финишеры, обвинил в этом волну, которая расходится при прожатии, может ее убрать и оставить только слоумо?
- оптимизация, тут понятно что дело времени, НО даже при 20 фпсах игралось отлично, это не статтеры или фризы, а просто мало кадров
Алексей
Привет!
Спасибо за развёрнутый коммент. Нам приятно, что видно разницу и проделанная работа была оценена и заметна. Всё это благодаря отзывам и многочисленному фидбеку от стримеров, игроков и экспертов. Ведь мы нацелены создать достойное, самодостаточное и объёмное приключение для всех любителей сюжетных игр.
По проблемным местам работаем уже какое-то время. оптимизон само собой, а вот про финишеры интересное замечание!
Спасибо за уделённое время нашей игре!