Наш главный герой, волею судьбы и сюжета попадает на заброшенный, на первый взгляд, огромный колонизационный корабль Calypso, дрейфующий куда то в космосе. И теперь человек, не обладающий какими то специальными знаниями, должен суметь выжить и выбраться с этого корабля. Усложняется всё загадочным существом, некой тварью, а также некоторыми бывшими членами экипажа которые стали не доброжелательными монстрами. Они будут охотиться на главного героя, и тот будет вынужден убегать, прятаться, отстреливаться, отпугивать и хитрить, дабы не попасться в их жаркие объятия.
В процессе исследования корабля игрок будет решать логические загадки, находить выживших, крафтить различные девайсы по найденным инструкциям которые будут необходимы для выживания, чинить сломанные приборы, решать задачу своего выживания.
Сюжет будет содержать большое количество отсылок на древне греческую мифологию. В основном Иллиада Гомера.
Подразумевается несколько концовок, которые будут естественным образом напрямую зависеть от действий или бездействия игрока. Это будет темное, гнетущее, атмосферное приключение в антураже ретрофутристического сай фай.
Я в восторге. Честно говоря разработчику удалось утолить все мои нужды в игре.
Начнём с того, что при запуске тебя встречает просто эпическая заставка с шикарным саундтреком и озвучкой, уже после этого хочется быстрее начать проходить игру. И дальше ты не получаешь разочарование совсем.
Атмосфера взята из Dead Space и Alien Isolation по ощущениям. Игра потихоньку вводит тебя, чтобы ты сразу не почувствовал боль, что будет дальше, но боль приятная, раз за разом умирая, ты анализируешь, пытаешься не забыть как проходил, чтобы не отъехать от очередного монстра.
Юмор, на уровне проекта от какой-нибудь крутой студии, сценарий проработан так, что тебе и страшно и интересно и разбавляет всё это шутки.
Графика, она немного в ретро стиле, но со свежей оболочкой. Движения камеры проработаны для каждой стадии.
Враги, вот они вроде пока что однотипные, но заставят сгореть не раз это точно, и чувствуется, что прям сурвайвел хоррор, чувствуешь надо бежать беги ! Рискнёшь, тебе оторвут голову и даже не спросят готов ты к этому или нет.
Звук и музыка ну тут просто космос, всё выровнено, если скример, то он ну прям неприметный и действительно заставит дёрнутся.
Я в восторге и пока что это первый такой проект, что меня прям зацепил на игропроме.
На данный момент есть баги с залипанием управления, может тупануть звук, загадки бывают сами разгадываются. И да чекпоинты. Но ! Разработчик всё вовремя записывает в блокнот и устраняет.
Супер, я в восторге. Спасибо.
Для стримеров - Прохождение демки часа 2.
Спасибо огромное. Да, Дед Спэйс был одним из референсов)
Это идеальная игра для того, кто уже затер до дыр все мейнстримовые Survival Horror'ы, но вот человек кушать не может, хочет еще!
С одной стороны Escape from Calypso - это по сути лишь комбинация хорошо знакомых клише и узнаваемых элементов: монстряки как в Dead Space, визуал напоминает Comics Zone, которого покусал "Горизонт Событий" Пола Андерсена, рутинные головоломки похожи на те, что были в Alien Isolation, сейвы по расходникам и телескопические сундуки - из классических Резидентов, все это мы где-то уже видели.
НО!
С другой стороны, учитывая, как не часто сейчас случаются хорошие, верные духу классики Survival Horror'ы, которые не заигрывают с игроком, а скалятся ему в лицо и плюются кислотой, - каждый подобный проект ценен и будет востребован целевой (пусть и не очень обширной) аудиторией.
Еще сильнее игра впечатляет при условии, что это соло-разработчик, а выглядит проект так, будто над ним работает небольшая инди-команда.
В игре отличное звуковое оформление, прекрасно дополняющее мрачную и пугающую атмосферу заброшенного, но не опустевшего корабля Калипсо.
Противники также вынуждают игрока вступать в бой аккуратно, так как "ложатся спать" они крайне неохотно, а вот загрызть могут с пары кусей.
Ждем релиз!
Огромное спасибо. Комикс зон до сих пор одна из моих любимых игр!))
Демка переносит нас в мир фантастики, где у главного героя очень простой выбор: бороться или нет. Выбрав бороться, он попадает в атмосферный хоррор с хорошим звуковым сопровождением и озвучкой.
Увы я не могу оценить хоррорную составляющую игры, т.к. я обычно не боюсь в подобных играх, но что я могу оценить, так это игровой процесс.
Он заставляет игрока напрячься: здесь ограничен не только инвентарь и ресурсы, но и возможности к сохранению, а чекпоинты не очевидны и могут располагаться далеко позади.
Это заставляет беспокоиться за жизнь главного героя, продумывать свои шаги и не лезть на рожон.
Однако часть этих сложностей — это тот самый «старый» хардкор, который может в дальнейшем сыграть злую шутку — создать софт локи, поломать динамику повествования в одной из драматических частей истории или вовсе отпугнуть зрителя, не готового к таким испытаниям.
Впрочем, именно такие трудности и могут создать сообщество преданных фанатов, которые соскучились по подобным проектам.
А интересный и цепляющий трейлер может привлечь и тех и других 😊
В общем, я бы посоветовал рассмотреть возможность введения разных сложностей для игры.
Что касается истории, повествование цепляет и наполнено отсылками на греческие мифы, так что интересно посмотреть, что выйдет по итогу. (Но помним, что любому тексту нужен редактор.)
Ещё в глаза бросилась некоторая разница в стилях рисовки на разных сценах, но насладиться игрой это особо не мешает.
Резюме: это вишлист.
Спасибо огромное. Да, в планах было ввести различные уровни сложностей) По поводу уравнения рисовки буду стараться)
Поиграл в игру.
Лично я увидел много общего по антуражу и наративу с играми Alien Isolation и Signalis. Однако сами "монстры" взяты прямиком из Dead Spase.
Трейлер Кайф.
4 "ксеноморфа" (Alien Isolation) из 10 "Реплик" (Signalis)
Огромное спасибо! Эти игры и были для меня референсами)
Уже в прошлом, представленном билде хорошо чувствовалась атмосфера космического хоррора. Сейчас же проект основательно оброс «мясом» и в полной мере демонстрирует основные механики и общий геймплей, что не оставит равнодушными любителей жанра.
При первом знакомстве также было трудно к чему-либо придраться, как и сейчас. Но всё же есть пара тройка нюансов, к которым рекомендую присмотреться, т.к. они бросаются в глаза.
В первую очередь нельзя не заметить меняющийся стиль рисовки кадров в кат-сценах. Из-за чего они начинают восприниматься неоднородно и рвано. Сюда же я бы вписал плавность движений. По геймплею и ряду роликов игрок уже видит и принимает местные 20 фпс. Что вкупе с общим художественным стилем хорошо ассоциируется с мультфильмами 2000-х. И естественно, когда в кат-сцене внезапно герой двигается с 60 и более фпс, это мягко говоря, выглядит странным. Потому советую тщательно проверить арты и видео-ряд, и привести их к +- однородному виду. Это существенно улучшит качество арт-части.
Второй момент также касается артовой части, но менее критичный. Не редко встречаются локации, где детали на переднем фоне перекрывают собой люки, в которых ГГ передвигается гуськом. Из-за этого заметить их становиться крайне трудно. И в паре мест понять, куда надо идти я смог лишь упиревшись в стену, и завидев кнопку взаимодействия. Ситуацию чуть спасает наличие панели управления у некоторых люков. Однако, она есть далеко не везде. Учитывая, что в общей массе подобных «перекрытых» люков очень мало, думаю, что проще всего чуть подкорректировать передний план в данных локациях.
И последнее чего мне не хватило – это счетчик имеющихся ресурсов в кармане/складе на верстаке. В нынешнем виде проверить есть/нет и сколько/чего нужно, можно лишь выйдя из меню верстака и проверить «свои карманы». Если же уже при выборе предмета для создания сразу будет отображаться, какого ресурса достаточно или нет (даже в виде простых маркеров), это уже избавит игрока от лишних телодвижений.
В остальном же я остался доволен, увидев вектор развития и сам прогресс проекта.
Спасибо огромное! Постараюсь исправить все замечания)
Escape from Calypso ощущается как любимое дитя, над которым Антон работает уже много лет с пониманием всех процессов разработки и желаемого результата. Демка пройдена несколько раз на фестивалях, впечатления только положительные. Всё, что остаётся, это довести идеи до ума и остановиться в нужный момент. Тут могу лишь пожелать удачи.
Огромное спасибо что поиграли! Буду стараться)
Знакомство с проектом началось с трейлера, и сразу - шикарно! Единственное, возможно, стоит немного доработать обложку, сейчас она читается не очень хорошо
Игра отлично работает как survival horror, и видно, что автор прекрасно понимает жанр и свою аудиторию. Сразу в голове невольно всплывают ассоциации с Dead Space, Alien Isolation, классическим Resident Evil, местами вспоминаются Barotrauma и Prey, но это не выглядит копированием, а наоборот - механики собраны в цельное, напряженное приключение, где враги давят, ресурсов не хватает, а за ошибки приходится платить.
Визуал, атмосфера, звук и музыка - все сделано очень сильно, сложно даже выделить что-то одно как главный плюс. Хоррор-составляющую лично мне оценить сложно, потому что скримеры зачастую меня скорее забавляют, чем пугают, но сама напряженная атмосфера работает отлично)
Огромное спасибо! Классический Резидент тоже был одним из моих прямых референсов)
Очень! Очень! Очень игра понравилась!
Начиная играть вспомнилась игра The Coma скорее всего из-за 2D, по атмосфере игра Alien Isolation.
Погружаясь в игру сначала не хватило мрачной музыки, ох зря я так в начале расслабилась...чем дальше играла тем интересней было и музыка грамотно вовремя менялась и держала в напряжении. Даже пару раз ловила скримаки XD. Та самая игра которую хочется пройти до конца.
Что можно доработать на мой взгляд:
- Был момент у меня в игре где надо было по заданию отстрелить питающие элементы, вот тут я зависла в прямом смысле слова, я просто не понимала, что надо сделать и где взять эти питающие элементы...благо в чате подсказали, что надо выстрелить в светящие прямоугольники. Я даже не поверила, что питающие элементы это они и есть, мне казалось что это элемент декора. В игре предусмотрена подстветка лута с нажатием на "Е", вот питающие элементы никак не подсвечивались... все таки стоит эти детали выделить считаю для особо "талантливых" игроков
- Озвучка нужна всем героям, даже людям которые умирают, диалогов вроде не так много в игре, это точно дало бы плюс игре.
- При создании предмета, мы видим какие инструменты нужны, но не видим что у нас есть, а что нет. Что-бы это увидеть, надо запомнить предметы которые нужны для создания, выйти заглянуть в собственный инвентарь и там уже посмотреть есть ли нужные вещи. Не знаю механика ли игры это или недоработка, но все таки неудобно это.
- Для атмосферности я бы добавила топающего или орущего монстра который периодически нападал бы из разных мест, которого нельзя было бы убить (но можно было бы оглушить, например, что-бы пройти сквозь него и убежать)
По итогу игра очень понравилась, даже если игра останется такой какой она есть сейчас она играется неплохо, игру хочется пройти до конца и выбраться из Калипсо.
Добрый день. Спасибо огромное, что поиграли и за отзыв. Очень рад, что игра понравилась, я старался.
- Попробую сделать некоторые элементы более нативными.
- В планах есть озвучка игры, но всё будет зависеть от того, останется у меня что-нибудь от бюджета или нет) Вообще очень хотелось бы, конечно)
- Топающий орущий неубиваемый монстр, который охотится на игрока, будет (а точнее, уже есть) в дальнейшем по игре. И не один)
Еще раз огромное спасибо за отзыв)
Мне как ценителю жанра survival-horror игра очень сильно понравилась!
Начинается всё как в крупных ААА проектах, где сюжет сразу вовлекает игрока в происходящее и делает это на понятном игроку визуальном языке. Сначала мы начинаем знакомство с локацией и с пониманием того в какой мы ситуации находимся. Сделано это очень хорошо и даже не вериться что сделано это одним человек. В хорошем смысле. Так как проделана большая режиссёрская и постановочная работа в игре! То есть дайте этому человеку бравых художников и других умелых людей. Он вам сделает просто отличную игру которую можно будет смело ставить по успешности рядом с Resident Evil или же Dead Space.
В игре имеются баги, но они думаю будут исправлены к релизу игры, так как товарищ разработчик получал фидбек прямо на стриме )
Записки в кой то веки радуют. Такое бывает редко так как разработчики обычно любят попечатать как можно больше текста, а тут всё по делу и не рушит атмосферу игры, а лишь дополняет её.
Геймплейно кстати понравился тот момент что каждое убийство монстра это реально небольшая победа, которая ознаменуется получением расходника который улучшает наше оружие на верстаке как в том же Dead Space. Довольно таки смелый ход со стороны разработчика, но как бы то ни было проблем с балансом от этого не ощутил, а лишь фан и желание искать новых противников, но как только я подумал, что буду вести себя как Леон Кеннеди или же Думгай меня тут же хватали за шею и неистово душили, иными словами хочу сказать что монстры спуску не дают.
Звуки в игре просто отличные. Приборы, торговый автомат и прочее прочее только лишь доставляют удовольствие ушам игрока.
Но вот интерфейс с разными размеры шрифтов и всяких других спрайтов, нужно слегка доработать, чтобы все были одного размера и не рушили своим визуалом атмосферу и общий стиль. К примеру идёшь и видишь пятно крови нормального размера и вдруг в вентиляции оно почему то отскейлено до большого размера что бросается в глаза и слегка выбивает из игры, также стоит обратить внимание на размеры шрифтов, которые также увеличены.
В итоге и в целом хотел бы сказать что игра просто пушка! Твёрдый и чёткий сурвайвал-хоррор, поиграв в неё был приятно удивлён! Настаиваю на добавление в вишлисты!
Огромное спасибо, что играли и за отзыв. Очень рад, что игра понравилась, буду старться дальше, идти к релизу. Попытаюсь учесть и исправить все замечания)
Здесь, конечно, сразу видно, что человек знает, что и как правильно делать. Не пытается где-то похитрить, выкрутиться или сгладить углы. Это полностью от и до готовый продукт. Сюжет, визуал, музыка, интрига, подача и столько, сколько нужно для интриги и желания добавить в вишлист и ждать релиз игры.
Нужно понимать, что игра обещает хардкор. Сначала ты этого не осознаешь, так как тебя заманивают постепенно. но потом, появляются новые монстры, более сложные, непробиваемые. Приходиться учиться их замедлять, понимать, когда бежать, а когда стрелять. Сохранки ограничены, а потом даже чек поинтов становится всё меньше и меньше. Геймпад на иксбоксовском, а у меня дуальчик - настрадалась на QTE, но потом перешла на клаву, а там оказывается в целом всё проще.
Очень крутой трейлер, но круче - ролик, который от бездействия запускается в меню, как в старом добром денди! Единственное - он просто оглушающе громкий))
Мне игра больше всего напомнила Резики - головоломки, ограниченные ресурсы и....гнетущая атмосфера, которая давит в ожидании подвохов и неприятностей. Очень порадовало разнообразие мини игр и головоломок - они такие приятные и помогают снимать напряжение от атмосферы.
Ну и очень важное для меня, как для стримера - игра зашла чату. Если не жанром, то повизгиванием стримера. Но многим именно сам проект зашел и был добавлен ребятами в вишлисты.
Спасибо и + реп отдельное разработчику за то, что нашел время на стрим. Поделился своим виденьем, ответил на вопросы чата и рассказал подробнее про игру. Было интересно послушать! ждем релиз :)
Огромное спасибо что поиграли в демо) Очень рад что понравилось. Громкость там где она была оглушающей, прибрал))
Очень выдержанная атмосфера мертвого железа в космосе, действительно сразу вспоминаются лучшие представители жанра и это огромный плюс.
Немного были проблемы с навигацией, трудно было сориентироваться по карте, возможно из-за ее слоеной структуры.
Зашла мини игра на крафт)
Благодарю что поиграли, очень рад что игра зашла) Постараюсь сделать навигацию в карте более понятной)
Игра зацепила атмосферой: получилось создать именно то гнетущее ощущение тревоги без обилия скримеров - это работает. Визуальный стиль в духе ретрофутуризма с мрачной палитрой впечатляет, детализация окружения и дизайн монстров вызывают мурашки (в хорошем смысле!).
Плюсы, которые стоит подчеркнуть и развивать:
Атмосферность. Постоянное ощущение «что‑то не так» держит в напряжении и заставляет играть дальше, несмотря на страх.
Визуальный стиль. Ретрофутуризм выглядит стильно и самобытно, окружение проработано до пикселя, монстры действительно пугают.
Динамика геймплея. Чередование пряток, головоломок, крафта и починки не даёт заскучать.
Отсылки к мифологии. Связь с древнегреческими мифами добавляет сюжету глубины - это приятный бонус для внимательных игроков.
Интерактивное меню. Заставка с музыкальным треком при бездействии создаёт особое настроение.
Качественный трейлер.
Баланс головоломок. Они не слишком сложные, но заставляют подумать.
Минусы и моменты, требующие внимания:
Система сохранений. Текущая механика (точки сохранения требуют расходного предмета) создаёт лишний стресс. Возможно, стоит предусмотреть два режима: хардкорный (как задумано) и более щадящий с чекпоинтами – для широкой аудитории.
Спасибо за потрясающую игру!✨
Премегагромаднейшее спасибо за то что поиграли) Да, систему сохранений планирую сделать опциональной, в зависимости от выбранной сложности)
Демоверсия помещает вас на борт дрейфующего корабля «Калипсо» и сразу оставляет один на один с тишиной. Вы не герой спасательной миссии- вы случайно выживший, и главная сила игры не во внешней угрозе, а в гнетущем осознании собственной уязвимости внутри металлического лабиринта. Каждый коридор требует осторожности, каждая дверь- паузы, чтобы прислушаться: где-то рядом бродит тварь, и встреча с ней почти всегда смертельна.
Демо показывает реальность выживания: исследование, головоломки и крафт здесь не развлечение, а способ сохранить контроль и продвинуться дальше. Визуальный ряд намеренно грубый, словно собранный из забытых иллюстраций к старым фантастическим журналам, но именно эта рукотворность вдохновляет. Чувствуется, что автор не гонится за картинкой, а по кусочкам восстанавливает собственный мир - холодный, мрачный и одинокий.
Демка не ведёт за руку и не обещает счастливого финала. Это генератор напряжения, где каждое решение рождается из тишины и страха, оставляя после себя желание вернуться и узнать, что скрывается в следующем отсеке.
Огромное спасибо что поиграли и за такой, наполненный эпичностью, комментарий)Оч круто)
Поиграв в игру сразу заметил, чем вдохновлялся создатель, игра ощущается бодро и интересно, но немного однообразно, не хватает разбавления темпа во время прохождения. Энкаунтыры, вроде, и выглядят по-разному, но играются одинаково.
По визуальной части немного раздражал фанарик, который мелькает при повороте направо и налево в игрока. Сначала я подумал: "Прикольный эффект!", но спустя время это превратилось в раздражитель, так как игроку нужно часто поворачиваться из стороны в сторону.
Плюс UI сейчас накладывается поверх другого UI, что выглядит как баг. Особенно элементы, в которых игрок взаимодействует с кнопками, рычагами и т.п. Стоит уменьшить его или переработать.
Ещё у меня UI вызвал немного отторжения, потому что он не совсем вписывается в визуальный стиль игры. У вас достаточно проработанное окружение с большей пиксилизацией и простой UI, который выглядит как прилепленные PNG взятый со стоков и перелопаченный в фотошопе. Он выполняет свои функции, работает, но выбивается из визуального стиля.
По локациям, не всегда понятно куда идти и достаточно легко потерять силуэт ГГ с выключенным фонарём, я бы посоветовал добавить немного контрастности и разбития по слоям фонов. Сейчас если выключается фонарик, фронтовой слой сливается с центральным(игровым) и задниками, и игрок просто теряется, что является игровой зоной, и какое у него пространство в доступе. Это фрустрирует. Нужно разбить черноту на оттенки, спереди черный, по центру уходит в серый и более светлый в самом отдалении, или наоборот. Также предложил бы добавить при выключенном свете всё равно какой-то индикатор на игрока. Пускай лампочка "выключена" но источает свет, который помогает видеть только игрока или его лицо с частью тела, чтобы не терять его в пространстве.
«Фролов может всё» на связи. Это олдскул, моё почтение! На стриме мурашки бежали по коже. Игра здорово погружает в фантастический хоррор с сочным звуком. Но сохранения поштучно - это больно. Дайте на лёгком режиме бесконечные сохранения. Для любителей пощекотать нервы оставьте нормальную и высокую сложность. Трейлер лучший, сразу добавил в вишлист. Но есть критика: жаль, что авторы не пришли на стрим, а надо бы — присутствие разработчика в чате всегда мощно бустит вишлисты. Делайте скорее, я хочу пройти это на платину.
Оооочень рад что игра понравилась, спасибо что поиграли) К большому сожалению да, не смог присутствовать на стриме, хотя обычно стараюсь быть на всех. Тут не смог по определенным причинам. Но я посмотрел в записи)
В целом классный двумерный проект, который отпугнёт разве, что любителей казуального геймплея. И дело думаю даже не в самой сложности, а в механике сохранений.
По крайней мере лично меня. Не смотря на то, что игра понравилось, да и в самом геймплее я вполне справлялся... Всё перспектива перепроходить кучу раз одни и те же моменты, с которыми я уже справился из-за какой-то ошибки далее отбивает желание проходить игру. В демке это ещё нивелируется промежуточными автосохранениями. Но как я понял в полной версии этого не будет. Тут же перед нами не просто точки сохранения, а гипотетически точки сохранения к то муже требующие очень редкие расходники
Но с другой стороны, как я понимаю, этим сделана ставка на хардкорщиков и тех кто ностальгирует по старым играм с подобным подходом. Их думаю это наоборот привлечёт.
Как мне показалось, как минимум одним из источников вдохновения послужил Dead Space. Хотя мне в чате приводили примеры что он скорее похож на другую игру. Но поскольу я в неё не играл, то и название к сожалению не запомнил. Но вот в отличие от Dead Space, который мне показался нудятиной, эта игра мне зашла и подачей сюжета и игровым процессом. Хотя конечно понимаю, что по сути перед нами разные жанры.
Понравилось, что присутствую катсцены и мини-игры которые вносят разнообразию в геймплей и его динамику.
Огромное спасибо что поиграли) Ограничение по сохранениям, это дань уважения классическийм сурвайвлам) Но, я понял, что такое не очень нравится некоторым, поэтому я ввел в игру, в настройках, возможность отключения ограничений по сохранениям, через переключение уровня сложности)
✦ Респект за умеренный звук при запуске. Рисовка приятная, управление комфортное, сюжет без лишней воды, изучать корабль и коридоры интересно. Игра местами даёт понять, что нужно внимательнее и с осторожностью передвигаться на некоторых участках. Экшена в игре завезено прилично, опасностей хватает на каждом углу)) Приятно удивляет вклад и обширная работа соло-разработчика. Вайбы вдохновения Алиеном и Сигналисом имеются. Управление стандартное, без нареканий, хотя я бы рассмотрел возможность автоприседа при открытии или подходе к участкам где персонажу надо пригнуться. Враги порой аннигилируют и возвращают обратно к контрольной точке))
✦ Синематик в меню и кат-сцена после выхода в космос были очень громкими. Скример в первой комнате тоже бахнул по ушам. Еще при загрузке сохранения внезапно обнаружилась новая, скрытая локация: https://prnt.sc/tEQN21De7DEC. Хочется отдельно добавить разделение настроек музыки, голосов и эффектов.
✦ Атмосферное космическое приключение с хорошей подачей. Если выровнять звук и поправить баги - будет вообще шикарно.
Спасибо огромное что поиграли.) Был на стриме, все косяки записал, и оперативно исправил)
Я в восторге! Очень понравилось, жду полную версию теперь)
Громаднейшее спасибо) Каждый день кранчу к релизу)
По каким-то причинам игра очень сильно цепляет меня ассоциациями со старой школой - прежде всего со Space Quest 2. Тут и визуальная подача, и пространство корабля, и общая “ретро-космическая” интонация - всё это напоминает атмосферу начала и финальных эпизодов SQ2, когда ты одновременно в приключении и в странном, слегка абсурдном, но уютно-опасном мире.
По геймплею ощущения другие: больше всего это похоже на Stargate 1994 года - именно по темпу и способу, которым игра ведёт игрока через пространство. Передвижение персонажа довольно медленное и “тяжёлое”, и это задаёт определённый ритм: ты не пролетаешь локации, а проживаешь их, постоянно оглядываясь, прислушиваясь и ожидая, что что-то случится.
Хоррор-элементы в целом уместны и хорошо ложатся на сеттинг корабля: замкнутые коридоры, тёмные отсеки, ощущение, что ты не один. Единственное, что немного сбивает - игра местами скатывается в полу-скримеры. Они работают на адреналин, но ту самую гнетущую, тягучую атмосферу, которая здесь могла бы быть сильнее именно за счёт напряжения и ожидания, немного разрушает.
Экшен-составляющая игры механически простая и не вызывает вау-эффекта, но как элемент игрового процесса она работает: разбавляет исследование и поддерживает ощущение угрозы, не превращая игру в чистый шутер.
В итоге проект мне понравился. Он не пытается казаться больше, чем есть, но у него есть настроение, узнаваемая “пульсация” ретро-sci-fi приключения и достаточно цельная смесь исследования, хоррора и умеренного экшена. Если авторы докрутят темп, аккуратнее дозируют скримеры и чуть укрепят боевую часть, может получиться очень крепкий жанровый продукт.
P.S. Разработчик, когда оставляешь внутриигровой текст с подсказкой в формате стикера с цифрами на панели, убедись что этот стикер и цифры на нем можно разглядеть на высоком разрешении.
Огромное спасибо что поиграли и за оценку)
Не знаю, будет ли это читать кто то кроме меня, но оставлю. Насчет вашего последнего комментария о внутриигровой подсказке. На ней видно ровно то, что нужно. Там нет цифр, потому что они не нужны) ВСЕ цифры в игре генерируются рандомно каждую новую игру. Много кто в этой загадке для решения пытается отталкиваться от цифр, полностью игнорируя цвета. Поэтому подсказка там, три синих прямоугольника, которые хорошо видно)
Ну так вы же сами пишете, что "много кто в этой загадке для решения пытается отталкиваться от цифр". Это как минимум значит, что ожидания значительной части игроков расходятся с реализацией вашей идеи, потому что никто не обязан играть в игру так, как вы этого хотите если правила не объяснены или не являются очевидными для людей с разным жизненным опытом :)
Проще говоря, будь конкретно в случае этой головоломки не цифры, а какие-то технические символы типа крестиков, шестеренок и прочего - игроки бы в первую очередь обращали внимание на цвет ячеек, но вы сделали иначе и теперь оспариваете фидбек, который как сами же сказали - получали уже не раз объясняя как именно нужно понять вашу идею. Только вот если нужно объяснять идею, значит идея не понятна :)
Секундочку)
Не нужно приписывать мне то, чего не было)
Фидбек Я ваш не "оспаривал", а объяснял, что вы пытались разглядеть цифры там, где их не было изначально) Это не оспаривание. Вот если бы вы мне написали прям «поместить туда цифры», и Я бы начал высказываться против этого ввиду излишнего, на мой взгляд, оказуаливания, вот тогда бы да, это было оспариванием)
(Еще пример оспаривания — сам мой этот коммент о том, что оспаривания не было))
Да, большинство людей сначала отталкиваются от цифр, а только потом смотрят на цвета и далее без дополнительного объяснения решают головоломку. Сначала идут по неверному пути, потом, когда не получается, начинают размышлять. Это нормально. Головоломки они, на мой взгляд, для этого)
Нет, конечно, всегда можно упростить задачу и для облегчивания процесса до самого минимума оказуаливания, но нужно ли это? Я лично от таких игр удовольствия не получаю (но это субъективно, понятно). Для некоторых односложных проектов, возможно, такое пойдет на пользу. Но это отдельный предмет для дискуссии и оспаривания.
Я пробовал туда поместить символы еще в самом начале, и они там были, и люди сначала начинали искать везде эти символы, дабы найти нужный порядок, это вносило гораздо большее количество сумятицы. Поэтому остановился на цифрах. Пока это, разумеется, не идеальное, но лучшее решение из тех, что Я пробовал на данный момент.
В целом Я всегда благодарен за фидбеки (они для меня очень важны) и никогда не оспариваю их, а, если нужно, объясняю, почему пришел к тому или иному решению. Без них игра была бы совсем другой.
Однозначный вишлист, проект прям запал в душу. Атмосфера, монстры, дизайн главного героя, загадки - все выглядит полноценно и продуманно. Единственный нюанс: очень много подтверждений действий, из-за этого была очень обидная смерть во время первой большой погони: слишком поздно прожали Е и были съедены монстром. Все-таки привыкли к тому, что герой сам встает, когда вылезает из вентиляции или любого другого тесного пространства.
Очень ждем релиз!
Огромное спасибо, что поиграли) Очень рад, что игра понравилась)
К сожалению, все эти дополнительные нажатия для подтверждения действий были моей вынужденной мерой для, так сказать, «защиты от игрока». Это моя первая игра, и опыта в разработке нет. Я пробовал много вариантов, но игрок оказывался сильнее))) И это приводило к багам. Пришлось придумать такой вариант, это снизило количество случайных нежелательных действий и конфликтов анимаций.
KapushaChan
Понравился трейлер, неплохо вышло!
Антон
Спасибо! Очень рад что понравился))