Frozen Ship - сюжетное приключение в суровых условиях постапокалипсиса, сочетающее выживание в открытом мире и управление целым городом на колесах.
Исследуйте замерзшую Землю самостоятельно, управляйте экипажем и вашим кораблем, принимайте тяжелые решения — и попытайтесь выжить там, где человечество почти исчезло.
Вас ждёт путешествие сквозь холод, голод, опасности, политические интриги и конфликтующие поселения в мире, который больше не прощает ошибок.
Игра сильно подросла по сравнению с первой версией, модели стали лучше и красивее, однако инерция движений персонажа в прологе меня малость напрягала (потом это не ощущалось)
Но мне всё ещё хочется лампочек, украшающих модельку корабля :D Хотя бы на праздники!
Мои слова по вступительному ролику/трейлеру из предыдущей рецензии не поменялись: разработчики в нём явно вдохновлялись Фростпанком, а игровой процесс многим зрителям напоминал Лонг Дарк.
Мне до сих пор кажется такая комбинация удачной идеей, которая, в целом, неплохо реализуется.
Как и в прошлый раз накидаю идей (кто мне запретит фантазировать и желать от маленьких команд волшебных реализаций?Тем более, что я вижу свой прошлый список и вижу уже реализованные пункты.)
1) Про фонари уже сказал в прошлом обзоре, сказал выше, скажу в первом пункте. Хочу свечения корабля ночью :0 Потому что это красиво. Хотя бы через апргрейт
2) Ночные миссии… исследование руин с фонариком и внезапная гибель от куся волчка за бочок… м…
3) Случайные встречи по мере исследования (была с торговцем, охота побольше)
Из минусов могу отметить темные буквы на темном фоне в главном меню. Выделить бы их. И более серьёзный — периодически долгие загрузки на HDD. Оптимизировать бы. ССД не тестировал.
Резюмируя: Проект вижу перспективным и развивающимся. Следить за ним интересно, жду, что будет получаться.
Полностью согласен. Инерция и скорость движения персонажей в зданиях будет изменена.
Мы обязательно сделаем разные скины и украшение корабля, но уже после раннего доступа. Сейчас вся команда занята базовым функционалом игры и сюжетным режимом.
Ночные вылазки обязательно будут. И даже в каком-то виде сюжетные "данжи".
Большие доработки по заданиям и охоте будут в раннем доступе.
Спасибо за игру)
Атмосферный и приятный как глазу, так и мозгу проект, хороший баланс между дневной беготнёй за ресурсами и вечерним менеджментом корабля, слегка загадочная, меланхоличная, но не вязкая атмосфера, в которой хочется быть, исследовать и развиваться. Единственное, что мне хоть как то запомнилось в негативном плане это несколько неудобный доступ к крафту из меню корабля, будто бы можно вывести его на отдельную кнопку.
Потенциал виден невооруженным глазом, второй год подряд ставлю свою скромную десяточку и от всей души желаю успехов в разработке.
Спасибо.
В раннем доступе мы полностью откажемся от интерфейса корабля в 2D и заменим его на полноценную кабину в 3D, где игрок будет перемещаться сам. Управление кораблем будет уже не через кнопки, а через соответствующие панели/столы и шкафчики.
Игра интересная, понравилась генерация мира во время вылазки, менеджмент понятен. Хотелось бы изменить подачу диалогов, вместо большого окна текста, приятнее было бы видеть модель персонажа вместо портрета, если мы стоит напротив него, то есть привычное окно диалогов и выбор ответа. В самом корабле вместо статичной арт-заставки, окно наружу, смотреть куда двигается сейчас корабль, день\вечер. Интересно как будет развиваться сюжет, как будут работать фракции.
В раннем доступе мы полностью откажемся от интерфейса корабля в 2D и заменим его на полноценную кабину в 3D, где игрок будет перемещаться сам. Управление кораблем будет уже не через кнопки, а через соответствующие панели/столы и шкафчики.
Ну и конечно будет большое окно с видом на мир)
Хочется ждать и верить, и верить, и ждать...
Очень люблю такой концепт как выживалово с передвижной базой. В принципе по демо все понятно, как и было год назад, сходил даже глянуть прошлое прохождение. Если честно, то изменений не особо заметил, помимо повествования и старта. Возможно я словил баг - после 4 дня ночь просто не перемоталась. Держите с таймкодом https://youtu.be/Z3tHOH2cexE?t=4670 если действительно баг, то я вернусь и продвинусь дальше. Либо буду ждать уже майского релиза.
Веры и надежд очень много, потенциально очень крутая игра. И не бойтесь сделать ее легкой, передушить игрока всегда проще, чем подарить радость победы и преодоления трудностей. Всегда можно доделать хардкор режим, когда с проектом все будет хорошо.
Да, это точно ошибка. Поисследуем. Это не конец демки.
За год мы доработали графику: изменили много моделей и добавили везде текстуры. Добавили сюжетные локации, анимации предметов, огнестрельное оружие и полностью переработали UI взаимодействия с предметами. Да много на самом деле всяких мелочей, которые мешали людям ранее.
Спасибо! Обязательно поиграю еще
Интересный гибрид выживания от первого лица и менеджмента мобильной базы в антураже вечной зимы. Атмосфера холода и одиночества передана отлично. Но…
Что мне хотелось бы увидеть в полной версии:
-кастомизацию корабля;
-взаимодействие между членами экипажа (кто знает, что может прийти людям в голову в такой стрессовой ситуации?);
-случайные события, например встречу с NPC во время исследования местности;
-больше звуков: скрипы корабля, вой ветра, звуки шагов по разным поверхностям;
-работу со светом: мерцающий фонарь, кромешная тьма ночи;
-больше записок, рассказывающих о трагических судьбах обычных жителей;
-разделку туш найденных животных.
Это проект с огромным потенциалом. У игры уже есть душа и цепляющая механика. Мне было интересно провести с ней время и я планирую вернуться через несколько крупных обновлений, чтобы посмотреть, как будет развиваться проект.
Спасибо за отзыв)
Почти все эти пункты есть в плане. Не все успеем к выходу в ранний доступ, но будем стараться.
А меня демо не порадовало к сожалению...
Дважды давала демке этой игры шанс, сначала несколько месяцев назад, т.к. ждала очень выхода, а второй сейчас. Многое изменилось, но...
не понятно ничего, не разобралась что в первый, что во второй раз как что делать и куда идти. Интерфейс интуитивно непонятен.
Однозначный плюс за то, что игра не засыпает надоедливыми задачами по обучению, но таким как я они определенно пригодились бы. Хотя бы в самом легком режиме
Из-за отсутствия карты постоянно тыкалась в одни и те же дома не понимая куда идти я знаю что в этом прикол игры, для этого нам компас, но даже с ним я была как слепой котенок)
Хочется изменения вида диалогов. Иконку персонажа, например, и варианты ответов. Сейчас они глазу не очень приятны. И для глупеньких хотябы на начальном обучающем этапе стрелочки, подсветку или персонажа, который будет водить за ручку и объяснять что вообще собственно происходить и как и в каком месте скрафтить топор.
Даже при наличии двух не очень гативных проб демок очень жду доработанную версию и хочу попробовать в третий раз, потому что концепт мне очень понравился!
Чудесный проект! Эдакая помесь Фростпанка с Лонг Дарком, где от каждой игры взяли только лучшее, на мой взгляд. Приятная атмосфера бескрайних снегов, в которых остатки людей пытаются свести концы с концами и уютная кабина огромного снегохода, который, как древний титан бороздит просторы. Очень хочу увидеть законченный продукт. Для такой небольшой команды - это целый вызов - сделать приятный выживач с интересными механиками и приятным визуалом. Мне будто бы не хватило звукового окружения и эмбиента, но думаю, что это со временем обрастет нужными деталями.
Впервые познакомился этим проектом. Отличный трейлер, который хорошо раскрывает лор. Приятный визуал, напоминающий Лонг Дарк, немного не интуитивный интерфейс. В целом игра с огромным потенциалом
Хороший проект, поиграл в обновленную версию недолго, ибо понял что хочу дождаться релиза и поиграть как следует уже в готовый продукт.
Ну и рост по сравнению с первой версией очень сильно заметен.
Первое впечатления:
+ выживач - люблю выживачи;
+ атмосфера;
+ визуальный стиль;
+ меню управления "корабля", напоминает годы браузерных текстовых игр;
+ динамика: нельзя стоять на месте т.к. твой корабль двигается при вылазке, а это добавляет динамику.
- устаревшее меню управление кораблем, хотелось бы больше анимаций;
- меню диалогов;
- озвучки не хватает;
«Фролов может всё» на связи. Всё интуитивно понятно, втягиваешься сразу. Картинка как будто уже и не так свежа. Такое мы уже видели в Long Dark. Пока мало действий. Нужна миникарта. Нужны отсылки и случайные встречи(добавьте мужика с мема - я вас не звал). Подсветки кораблю точно не хватает. Полируем и в релиз. Жду
С прошлого ИГРОПРОМа проект заметно расширился. В частности начал вырисовываться визуальный стиль. Но если к геймплейной и технической части у меня замечания будут минимальны, то вот к художественной они более серьёзные.
И в первую очередь следует поговорить о текстурах. С появления персонажей, другие объекты «обросли» своими уникальными текстурами, которые более четко соответствуют предметам и формам. Однако, у них всех есть один серьёзный недостаток – перебор с Blur Slorpe. Это фильтр, в Substance Painter, который используется для размывания слоя. И его регулярно используют в работе над стилизованными объектами и текстурами в той или иной мере.
Как уже было подмечено выше – в вашем проекте с ним перебор. Из-за чего детали и тона на текстурах читаются плохо и размытыми почти «в мыло». Наглядно это смотрится уже в прологе у медпункта. Будь-то машина скорой помощи, вывеска на здание и одежда тёти ГГ - у всех Blur Slorpe размывает детали и градиенты между цветами. Рекомендую убавить интенсивность данного фильтра, так, чтобы онные читались более четко. Особенно если это касается узоров, текстов или иных символов.
Сюда же я бы вписал разношёрстность шейдинга. В прошлой итерации, по моей памяти, все объекты имели «гранённый» шейдинг, который формировал неплохую лоу-поли стилизацию. В нынешней версии у большинства объектов шейдинг стал сглаженным. Что также смотрится хорошо вкупе с текстурами. Однако, то и дело можно заметить модели и объекты у которых шейдинг по-прежнему «гранённый» полностью, или же частично. Что приводит не только к разночтению. Но и противоречиям в визуальном стиле. Нужно или уходить в сглаженный шейдинг, или же в лоу-поли стилистику.
Последующие замечания, в моих глазах, менее серьёзные, хоть и могут показаться более неприятными. В первую очередь нужно озвучить, что за всё время игра у меня ни разу корректно не закрылась. При каждом выходе она обязательно висла, и процесс приходилось принудительно прекращать через ctrl+alt+del.
Сюда же вписал баг с квестом на поиск и исследование домов. Если выйти, не доведя его до конца, то прогресс обнулиться. Как кол-во найденных домов, так и кол-во оставшихся дней.
По части интерфейса есть лишь 2 замечания. Компас плохо читается в светлое время суток, как и на светлом/белом фоне в целом. Что критично в игре со снегом. Есть смысл сделать если не сами его символы и индикаторы контрастнее, то хотя бы сделать фон менее прозрачным и тёмным. Тогда нынешний цвет не будет теряться на фоне окружения.
Помимо этого обнаружил баг, что цвет полоски выносливость становиться заметно темнее и едва читаемым. Данный прецедент случался дважды, но, увы, выявить причину не получилось.
В остальном же проекту не придраться. Мне импонирует как направление, так и темп развития проекта. И хоть я не большой любитель выживачей, но мне было интересно играть и рассчитывать имеющиеся ресурсы, чтобы выйти в максимальную эффективность. А уж любителям жанра проект явно придётся по вкусу.
Классно соблюдённый баланс между менеджментом города на колёсах и исследованием мира и выживанием от первого лица. Пока что мне немного не хватило полного ощущения замерзшего мира, как будто именно в демо версии он сильно живой и приветливый, возможно это можно решить выбором сложности, чтобы не отпугнуть игроков не привыкших к такому и сделать так, чтобы не было скучно хардкорщикам.
Интересно продуманная система времени, ты не просто собираешь к примеру дерево, а тратишь на это время, а время в игре самый важный ресурс. Не совсем пока разобрался со складом, как-будто его мало, вроде бы у нас такой большой город, а места прям не хватает под различные ресурсы, что занимают каждый слот, возможно просто сам не понял, как сделать это всё правильно.
Не хватило следов на снегу ! Очень хочется :)
В целом игра зацепила и хочется изучать, продвигаясь по сюжету. Локации различные, лута много, пока не встретил врагов, но нашёл винтовку, уже радует, что есть элементы шутера.
HUD сделан лаконично и удобно, с интерфейсом работать удобно. Игра выглядит супер перспективной.
Залипательная игрушка сочетающая в себе симулятор вылазок за ресурсами и текстовый менеджмент управления передвижной базой в условиях зимнего апокалипсиса.
С прошлого года явно взялись за проработку сюжетной составляющий и введение в игру.
Теперь в формате от первого лица мы получаем первые знания о мире и учимся базовым механикам. Правда пока они слегка похожи на манекены прикованные к своему месту. Особенно странное ощущение от мужика постоянно стоящего в коридоре. Понимаю, что это мелкая придирка, но хотелось бы что бы это поправили для живости восприятия. К примеру даже если и не прописать им маршруты, то менять их местоположение / позы при новых встречах. Как по мне то того же мужика просто можно было бы убрать, сюжетно объяснив ч, что он вернулся в свою комнату.
Немного странно, что при разговоре с нпс от первого лица нам все равно показывают окошко с текстом и фотографией персонажа. По моему лучше было сделать фиксацию камеры на нпс и диалоговое окошко. Но опять же мелкая атмосферная придирка.
Управление базой и вылазки всё так же интересны как и в прошлом году.
Но есть и что бы хорошо было добавить:
- какие либо случайные события и встречи. Хотя может уже есть, просто я не столкнулся )))
- кастомизацию базы. В том числе, что бы можно было находить какие нибудь бесполезные, но памятные или красивые украшения / трофеи.
- случайные события связанные с населением базы. Как в текстовом так и 3д формате. В плане личных проблем / просьб или взаимоотношения между собой.
- озвучку персонажей хотя бы во вступительной части.
Ждём финальную версию)
Выживание в холоде, управление кораблем и постоянное ощущение, что сейчас кто-то опять попросит топор))
✦ Сразу респект за перевод на 8 языков - приятно видеть такой подход. Атмосфера у игры хорошая, музыка приятная, оптимизация тоже порадовала. Очень понравилось исследовать дома и разные уголки мира. На корабле вообще кайф - чувствуется роль капитана, когда пытаешься грамотно распределять людей, ресурсы и постройки.
✦ Но проблем тоже хватает. Кат-сцена была нереально громкой, хотя мы заранее почти весь звук убавили. В диалогах часто нет музыки - например разговор со старостой ощущался так, будто болтаем посреди кладбища)) Хочется анимацию падающего дерева при рубке. Еще странный момент - после миссии с дровами говорят идти на корабль - подъем занимает 20 минут, а если навести на лестницу, показывает 25. Генерация мира после выхода из корабля очень долгая, постоянно что-то тысячу лет создается. И была проблема с передачей предметов бригаде - переносишь топор, а дальше ничего не происходит и даже кнопки завершения нет.
✦ Атмосферное выживание с приятным вайбом исследования и менеджмента. Если подтянуть интерфейс и технические моменты - будет прям залипательно.
Интересная задумка и менеджмент-выживалка с базой от первого лица.
Всё ощущается хорошо, атмосфера выдержана отлично. Нужны доработки во всех направлениях, но это всё обрастёт по мере увеличения проекта.
Не хватило больше каких-то событий и активностей. Сейчас просто собирать всё подряд приходится довольно долго.
Плюс немного разочаровывает, что нельзя по кораблю внутри гулять, это было бы очень атмосферно. Но увидел, что вы планируете это заменить на полноценное 3Д.
Я бы ещё посоветовал убрать прогресс бар на открытие каких-то сундуков и взятие предметов, это выглядит странно, лучше простое взаимодействие, воспринимается так, будто у меня (у игрока) отнимают время и растягивают геймплей.
В целом видно, чем вдохновлялись авторы - и по визуальному стилю, и по набору механик. У проекта есть понятная “рамка” и узнаваемый вайб, но ряд базовых вещей пока сделан не до конца аккуратно, из-за чего впечатление проседает уже на старте.
1) Главная проблема для меня - передвижение персонажа. У героя явно есть инерция: можно разогнаться, а после отпустив кнопки движения персонаж ещё несколько кадров “скользит” до остановки. В сочетании с плавной анимацией и общей мягкостью камеры появляется укачивание. Причём довольно быстро.
2) Во вступительной локации, где герой просыпается, вокруг буквально завал лутабельных предметов - и визуально это отлично работает на атмосферу. Проблема в том, что почти ничего нельзя поднять/осмотреть/потрогать. Получается разрыв ожиданий: окружение как бы кричит “исследуй меня”, а игра отвечает “нет, предмет принадлежит дружественной фракции”. Это вызывает разочарование.
3) Концепция “исследуй, пока машина-город едет” - сильная основа для действительно интересного игрового процесса. Это хороший каркас для необычного ритма: дорога задаёт давление времени, а игрок в этот момент собирает лут, погружается в атмосферу мира и готовится к следующему участку. Если довести базовый цикл до уровня, где играть становится комфортно, проект может зацепить очень крепко.
В общем, концепт мне нравится, и я буду следить за проектом - но сейчас критично подтянуть именно “первый контакт” с игроком: контроль персонажа и ощущение, что окружение реагирует на игрока, а игрок свою очередь может взаимодействовать с оружением.
Жанр нам не близок, но удовольствие первые дни путешествия получали. Элементы менеджмента и исследования сделаны хорошо, есть страх умереть, но и полутать еще один дом хочется.
Увы, после получения задания на 5 домов нас совсем не любила генерация, из-за чего дома оказывались либо где-то позади состава и очень далеко, и бежать к ним казалось иррациональным, либо не мелькали даже на горизонте, и было уже проще пропустить день, нежели надеяться на то, что к вечеру мы до них доедем. Ощущалось обидно, особенно на контрасте с 3-5 домами, которые были в первый день. На спички тоже не везло, да и на ресы в целом.
Возможно потрогаем демку в дальнейшем еще раз, может быть тогда будет попроще.
Задумка и концепт интересные, но реализация хромает.
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир в котором оно существует.
Первое, что сломало погружение это сам город, в начальном ролике, где нам показывают как группки выживших кучкуются, а потом бац и построили мега-белаз-город, если они могут такое, то выживание для них плевое дело.
Первая локация - продолжила рушить погружение, когда люди выживают, экономят они будут держатся ближе к друг другу, на локации несколько больших домов в которых находят по 1-2 человека, большие расстояния между зданиями, для этих людей это привычно?
Сам город и интерфейс управления - это половина той игры , которой по задумке мы будем тратить найденные ресурсы, только почему игрок находясь на месте "главного", занимается рутинными задачами? Вон они какой город смогли отгрохать, а ты какой то слабый, ходишь банки собираешь и доски. И куда он едет? Почему он не остановиться?
Игра напоминает больше набор механик, чем слаженную игру, основная проблема это разрушение вовлеченности на начальном этапе, игроки играющие в стратегии/экономические симуляторы минимум понимают, как работает техника, как она устроена и сколько она может стоит и сколько ее делать.
Проект очень вырос с прошлого года. Тогда у меня все дико тормозило. Я постоянно боялась потеряться и вообще с радостью выбрала бы путь просто рабочего. Который бегает за ресурсами, кушает, отдыхает и ложится спать. Управление кораблем, конечно, сложно. Но, милый секретарь отлично справляется с работой. Багов не заметила. Визуальный стиль выше всяких похвал. Хочется играть ещё. Очень-очень жду релиза. Хорошая игра!
Сегодня день прям хороших проектов для меня.
Апокалипсис, зима после падения метеорита, люди оказались в положении динозавров с поправкой на то, что те не умели в технологии, а мы можем, поэтому построили целый город на колесах и пытаемся разведать территорию в поисках лучшей жизни.
В прошлом году эту игру трогал мой соавтор по каналу и ему не зашло, потому что жанрово не совсем ему игра, а я же в этом году, напротив, осталась в полном восторге.
Умиротворяющая музыка, интересные механики, геймплей, который заставляет тебя пораскинуть мозгами, потому что достаточно большой элемент менеджмента присутствует - все это вместе дает в итоге хорошо продуманный и круто сделанный проект.
Главное, мою страсть к собирательству эта игра отлично перекрывает, я с большим удовольствием сегодня разобрала пару кресел и утащила пару курток. 😹😹😹
Правда, есть у меня и замечания .
На мой взгляд, озвучка и трейлер должны быть не просто с русскими субтитрами, а именно на русском языке. Если уж делается проект для нашей аудитории, на стримах многие слушают, а не смотрят.
Еще момент, что у меня демка из стима при запуске один раз вылетела, второй раз при попытке выйти из игры - зависла. Я не до конца понимаю, что там происходит на уровне программы, но так вряд ли должно быть.
По самой игре из замечаний отмечу что, кажется, не плохо было бы прикрутить кнопку отката исследований, если ты случайно его назначил, чтобы можно было сразу отменить. Или дать возможность отменить позднее, но с потерей какого-то количества ресурсов, затраченных на работу.
Да и часть инструкций остаются в логах обучения, а часть нет, я бы писала все.
Тем не менее, этот проект после Игропрома будем еще стримить однозначно, сделано хорошо.
Идея скрестить Frostpunk с The Long Dark — отличная!
Построить огромный дредноут, чтобы колесить бескрайние просторы заснеженной пустоши в поисках лучшей жизни в компании 100+ поселенцев — звучит как сценарий отличного фильма, достойного экранизации!
А теперь о минусах, а тут их много((
И все они касаются исполнения.
Честно скажу: если бы мне ваш проект не посоветовал другой судья, я бы скипнул его ещё до того, как сел на корабль)
Первое, с чем я столкнулся — ужасный контроллер персонажа. Этот стандартный “эллипс” с инерцией просто ужасен, будто пьяным глухонемым тюленем на льду управляю(( Благо, это очень легко правится нормальной настройкой.
Дальше — камера. Она очень низко расположена, я буквально смотрю в ручку двери при её открытии. Создаётся ощущение, что я то ли за ребёнка играю, то ли за гнома) Но и это, к счастью, легко правится.
Вступление затянуто ненужной беготнёй и диалогами. Зачем оно вообще здесь? Главное же совсем в другом. Лучше было бы большую часть рассказать комиксом.
Теперь про визуал.
Я очень люблю The Long Dark и уверен, что вы вдохновлялись их стилизацией. Не буду докапываться до деталей, опишу широкими мазками общие проблемы.
Освещение.
Оно тут фактически только от солнца, и то слабое. Очень сильно не хватает источников света в помещениях и от корабля. В самом начале мы бегаем по угрюмым коридорам общаги — если бы там были лампочки, визуально всё стало бы намного лучше.
А у нашей базы/машины/корабля где прожекторы и фары?! Или вы их убрали, чтобы его сложнее было искать?)
Начальная локация — наша база. Из разговора я узнал, что ночью температура -67 градусов, а потом в другом диалоге говорится, что люди открывают ночью окна и простывают… Что?!
Но мы про визуал. Здания вообще не подкрепляют лор игры и происходящего. Тонкие стены, одинарные окна и двери с окнами, а также отсутствие тамбуров создают ощущение летнего лагеря, который немного припорошило снежком, а не поселения выживших после ужасной катастрофы со смещением оси Земли и вымораживанием всего вокруг.
Очень-очень сильно не хватает следов от вашего корабля — огромных борозд, которые он оставляет после себя. Это и визуально было бы красиво, и геймплейно иногда помогало бы его искать.
Интерфейс.
Вот это главная боль( Его тут много, на нём построена большая часть игры, а та часть, что внутри корабля — вообще вся держится на интерфейсе. И тут очень много проблем.
Окна разные по рисовке и вёрстке. Где-то окно закрывается переключателем, где-то надо крестик мышкой нажать, где-то кнопкой на клавиатуре. Всё это нужно собрать и привести к единому знаменателю — как по визуалу, так и по механикам.
Игромеханический интерфейс тоже стоит доработать. Предметы, которые можно подобрать, нужно сделать контрастнее и сильнее отделить от окружения. Усложнение в духе “разгляди среди кучи банок, какую именно можно подобрать” — излишнее.
Ещё есть двойные прогрузки: открыть шкаф — зажми кнопку, подожди, а потом ещё подожди анимацию открытия. Зачем этот двойной прогруз?)
Я понимаю, что эта часть геймплея сильно строится на тайм-менеджменте, но тут я бы предложил посмотреть на механику контейнеров из Escape from Tarkov, где каждый предмет внутри прогружается отдельно.
Отзыв получился большим и местами эмоциональным, но это потому, что мне очень понравилась ваша идея и потенциал проекта. Воспримите это не как хейт, а как реальный фидбек.
Если не проклянёте меня, можете позже лично обратиться за помощью — с радостью помогу сделать проект лучше. Это корыстно: я сам хочу в него поиграть)
P.S. Всё написано мною, но отредактировано ChatGPT, чтобы поправить орфографию и сделать матов поменьше, чтобы вам было читать поприятней)
Ani_Kokos
В целом игрушка понравилась, интересно и интуитивно понятно что нужно делать и как))) единственное конечно хотелось бы карты, хоть маленький кружок, что бы понимать где ты бегаешь и куда надо) А так же для меня мелкий шрифт немного, где описание. Может быть можно выбор сделать размера шрифта. во время стрима, человек из чата скачал игру-это приятно) Спасибо за демо)
Юрий
Это одна из идей концепта - всегда держать в голове сторону, куда вы должны идти.
Для тех, кому не интересен этот аспект выживания - мы добавили в начало игры возможность выбрать "электронный компас". Он всегда подскажет где ваш корабль.
Обозначения квестовых точек(куда нужно идти) мы обязательно добавим в будущем.