Храм Зелёной Луны

Название

Храм Зелёной Луны

Описание

Сюжет развивается вокруг известного блогера, заядлого скептика, который решает отправиться на Жигулёвские горы, чтобы разоблачить мифы об аномальных зонах. Все, что ему интересно – это высмеять и опровергнуть все эти слухи и сказки. Но что, если таинственные силы и загадочные обстоятельства повергнут его в реальность, которой он никогда не смел даже предполагать?

В мрачном психологическом триллере «Храм Зеленой Луны» вы погрузитесь в атмосферу таинственности и загадок. Совершайте необычные открытия, узнавайте тайны древних ритуалов, собирайте редкие коллекции.

Какие особенности ждут вас на просторах Жигулёвских гор? Возможность фотографировать спрятанные от взора простого человека объекты и индивидуальное ведение дневника героя. В этой игре каждое действие приведет к формированию страниц в дневнике. Вы сами пропишите свою историю в зависимости от поступков и вашей внимательности.

Вас ожидает:
⚈ Ведение дневника: уникальные записи в дневнике формируются в зависимости от игрового опыта и действий
⚈ Фотографирование локаций и выявление на них объектов, не видимых простым взором
⚈ Сражения с таинственными сущностями
⚈ Паркур и элементы выживания
⚈ Перемещение по различным эпохам
⚈ Глубокий сюжет
⚈ Выбор, влияющий на судьбу героя
⚈ Качественный и детализированный визуал, созданный с помощью UE5

Познайте неизведанное вместе с героем игры, пройдите весь путь, окунитесь в аномальную зону, которая находится в Жигулевских горах Самарской области и встретьтесь лицом к лицу с неизведанным!

Стадия разработки
Демо-версия
Технологии
Unreal Engine
Платформа
Windows
Жанр
Психологический триллер, хоррор, приключение
Скачать игру
Пресс-кит
Разработчик
Команда
4
Страна
Россия
Город
Самара

Комментарии

Эксперт

Лена Джешта

На прохождение демки ушло 48 минут.
Но я 3 раза сорвалась с бревна в самом начале.
Раза 4 меня «загрызла» мистическая тень, на которую я недостаточно ярко светила фонариком, а в финале я считерила и нашла код для двери в инете. Иначе бы, наверное, до сих пор проходила.

На максимальных настройках игра у меня притормаживает.

Но вообще впечатление очень хорошее.

Реально удалось передавть атмосферу.

30.03.2025 19:22

Большое спасибо за обратную связь! Нам очень приятно. Продолжаем создавать игру и обязательно сделаем её ещё круче!

07.04.2025 21:56
Эксперт

shishki

Рад был увидеть прогресс по оптимизации по сравнению с прошлогодней демкой. А так ничего нового.

Интересно узнать, что будет выделять игру на фоне остальных хорроров с записками помимо отечественного места действия?
Столкновения с призраками точно требуют доработок, сейчас это выглядит странно - никаких проблем от них уходить, зачем-то жечь фонариком 3 раза, если попадаться, то выскакивает просто картинка.
Логика головоломки с кодом двери неочевидная, но на багаже прошлого года я разобрался, но код собрал случайно)
Хочется узнать лор пива!

31.03.2025 12:23

Добрый вечер. На самом деле нет :-) В этой версии нового много, взять 2 вещи: появилась механика лута рюкзаков (Вы играли, там этого даже близко в задумке не было), появился дневник (в старой демоверсии его не было), другая актриса озвучки, доработанные текстуры, работа над оптимизацией, больше врагов - в этой версии новое всё. Если посмотреть Ваше первое прохождение, это сразу видно :-)
Но, да, мы не стали делать совершенно другую демоверсию (другую локацию) в этом нет никакого смысла и целесообразности. Демоверсия играет одну роль - познакомить с игрой и историей. Основная версия раскроется на ура, в ней будет полно разных локаций и интересная история русского блогера Макса, который исследует аномальную зону. Основная игра будет усложняться по мере продвижения вперед и враги будут становиться опаснее и сложнее.
Алена в основной игре тоже появится ;-)
Лор пива - это отдельная история, подписывайтесь на группу в ВК, там писали про эту тему, текст большой :-)
https://vk.com/liber_game?from=groups

07.04.2025 22:01
Эксперт

Мистер Бу

Очень сильно разочарован. Да подвезли оптимизацию, но её не хватает, на 3060Ti и Ryzen 5 5600X на не самых сильных настройках выжал 40-43 фпс, при резких поворотах картинка ловит сильные фризы, когда появляются источники света, снова фризы, оптимизации нужно больше однозначно, к релизу верю, что всё поправится. Дальше, сама игра пока, что тоже не вызывает особого желания в неё играть, просто симулятор хождения по однотипной пещере, даже был момент где локация повторилась точь в точь, сначала переход от карты к карте с куском неба, а потом в ответвлении куда нельзя пройти, я аж поймал дежавю, будто был уже тут. По поводу врагов, ну если вы позиционируете себя как хоррор, то нужно сделать противника действительно пугающим, сейчас это ведьма или дух летит к тебе с расстояния в 30 метров и тебе даже становится чуть чуть смешно. Звук фонаря при наведении луча, пожалуйста либо поменяйте его, либо уберите вовсе, либо мои уши стали чувствительны либо я собака, что реагирую на ультразвук, действительно было очень раздражительно. Загадок как таковых я тоже не увидел, только конечную. Пиво Жигули заценил с создателем. До супер игры проекту ещё очень далеко, но видно, особенно с прошлого года как всё меняется, и становится лучше, верю, что Олкон геймс допилит проект и сделает его хорошо, но пожалуйста не торопитесь, полируйте его максимально и делайте плей тесты, обратная связь поможет в этом нелёгком деле.

03.04.2025 06:20

Добрый день
Много раз писали и напишем еще раз (в стиме при описании игры это тоже написано), Храм Зеленой Луны - это мистический триллер. Не хоррор.
Мы хотели сначала хоррор сделать, но в процессе поняли, что кишки, расчлененка, депресняк и вот это вот все - не путь нашей студии. Мы хотим делать классные, интересные игры. В стиме полно обратной положительной связи на демоверсию и убедились, что это было правильное решение.

В демоверсии не может быть много всего. Ее вообще обычно делают на 15-20 минут, а мы по сути сделали полноценный проект, с другим героем (в основной игре играем за парня), с отдельной историей и прохождением аж на 30 минут. Если делать больше головоломок и прочего контента, это не демоверсия будет. Тут такие проекты вон выпускают целые, на час игры и деньги за это даже берут.
Видимо не ваш жанр. Да, это не контра или Star Wars, в нашей игре акцент на историю, исследование, сбор записок, раскрытие истории и легенд, но и action мы подвезем. Ну нельзя всего уместить в демку! Увы.
Про пиво - это не я :-) Честно. Второе мнение слышу, что якобы я, но нет.
Теперь вот задумался, может правда меня там нарисовать :-DDD
p.s. Спасибо за веру! По итогу сделаем все круто, игра уже пушка получается (сам тестирую постоянно), а будет ваще огонь.

07.04.2025 22:27

Честно говоря, впечатления от демо специфичные. И скорее ближе к негативным.
В первую очередь бросились мизерные отличия от прошлой версии. Те же прогулки по пещерам, чьи коридоры почти не отличаются друг от друга. Та же встреча с призраком, которая воспринимается странно (как его "ослепление" и кадр с изображением). Из-за этого не особо ясно какой вектор развития у проекта и чего от него ждать к финалу.
На мой взгляд стоит уделить больше внимание кор-механикам, чтобы они и работали, и выглядели качественно и понятно игроку. А уже потом браться за визуальную составляющую.
Ситуация с оптимизацией стала лучше, но в локациях с туманом фпс проседает сильно. Особенно в моменты вращения камеры (3060 RTX).

03.04.2025 16:26

Добрый день
В этой версии нового много, взять хотя бы 2 глобальные вещи: появилась механика лута рюкзаков, появился дневник (в старой демоверсии его не было), другая актриса озвучки, доработанные текстуры, работа над оптимизацией, больше врагов - в этой версии новое всё.
Кор механики уже допилили до отличного состояния. В основном проекте все сбалансировано получается. Но, мы решили не тратить время на переделку демоверсии, просто максимально улучшили старую + предыдущий конкурс нам сильно помог и мы внесли много нового в игру.
Наша цель - чтобы об игре узнало максимальное количество людей.
Подписывайтесь на нашу группу! Мы постоянно выкладываем новости разработки
https://vk.com/liber_game?from=groups

07.04.2025 22:12

Проект выглядит сыроватым. Есть механики присущие большинству хорроров, но будто оно всё не к селу не к городу.

Я пройдусь по тому над чем нужно поработать, потому что в данный момент у проекта нет уникальности, а атмосфера заканчивается на пугалка в пещере.

1. Взаимодействие с предметами должно происходить в одно нажатие. (Очень долгое зажатие кнопки взаимодействия)
2. Сохранения нет перед первой гибелью, если не перепрыгнуть яму, отсылает в самое начало.
3. В яме стоят сталактиты, которые везде находятся на локации, что вызывает вопросы почему я получаю урон конкретно об эти, высоты там нет, неправильное позиционирование опасности.
4. Точка интереса в виде рисунка человека среди рук находится в слепой зоне у игрока, большинство и не заметит что там что-то есть. (Такие элементы располагают прям на пути у игрока, куда у него будет устремлён взор)
5. Механика с пролазинием между скал очень долгая и таких элементов в локации может быть две или три подряд. (Эту механику нужно использовать как отсечки, и в ограниченном количестве)
6. Пещеры выглядят квадратными, из опыта лазанья по пещерам у них совершенно другая форма, круг или овал, касается в основном коридоров.
7. Необходимо поработать над визуальном языком. Сейчас единственный путь подсвечен факелами, но когда их несколько в таком окружении как пещеры легко потеряться и сбиться с пути.

Необходимо поработать над идеей игрового цикла, пока что игра барахтается между Амнезией и инди-хоррором непонятного качества. Как только выведется идея, думаю все шероховатости можно будет игнорировать, так как игра будет цеплять не количеством механик из разных игр, а своей идеей доведенной до ума.

Советую обратиться к японским хоррорам, например Fatal Frame, механик там не столь много, а история очень занимательная.

04.04.2025 18:17

Добрый день
Делали в одно нажатие - не интересно получается. Нам нравится импакт самого лута (Long dark, ранние Assasin) где ты не за секунду достаешь вещи из карманов поверженных врагов, а требуется время. Так намного приятнее. Делали плейтесты и с нами согласились много людей кто пробовал и так и так.
Про опасность в не глубокой яме - в основной игре герой ногу ломает. В основной игре мы это отыграли. (в демке правда - нет, тут соглашусь) А со сломанной ногой дальше идти нельзя, поэтому на контрольную точку :-)
Рисунок будет прямо перед игроком в основной версии - тут тоже двояко. Это же игра-исследование! Не должно быть все очевидно. Игрок должен все исследовать, чтобы выбить все ачивки и пройти игру на 100%, а не просто тупо идти вперед по маркерам - подсказкам.

По последнему комментарию - мы по сути заморочились и сделали отдельный проект на 30-40 минут, чтобы порадовать будущих игроков основного проекта, ведь с Аленой (за кого в демке играем) будут пасхалки в основной игре. Поэтому история раскроется и еще как.

Спасибо за обратную связь! Но от части замечаний отказываемся, так как это вкусовщина и переделывать что-то точно нет смысла, а вот по пункту с сохранением - тут согласен. Это должно быть (хотя там никто вообще не падал) И даже этот пункт воспринимается двояко. Не внимательный? Упал? Пройди лишних 30 метров, ничего страшного. Помню раньше вообще в играх при ошибке чуть ли не уровень надо было с начала проходить и было желание побеждать и преодолевать препятствие.
Но, согласен, что современные геймеры обленились, поэтому так жестко не делаем, держим баланс с сохранениями :)

07.04.2025 22:26
Эксперт

DruByLife

На данный момент доступна только короткая демка (около часа). Она представляет из себя небольшое путешествие по извилистой пещере со сбором лорных предметов и расходника в виде батареек. Сюжет периодически нагоняет жути в виде потусторонних существ, которых можно прогнать светом нашего фонаря.
И вот на этом этапе начинается основной минус игры: звук сужения луча фонаря ужасен и бьёт по ушам. И совсем не нужен внутри игры.
Из плюсов могу сказать построй атмосферы, игра сумела вызвать интерес в дальнейшем исследовании этой пещеры.
Покачивание камеры не сильно раздражает, но всё-таки хотелось бы иметь возможность отключать этот эффект 😊

Хотелось бы видеть какие-то лорные размышления главной героини о предметах, которые она находит (ближайшая ассоциация – Лара Крофт)
Логику загадки в самом конце я так и не смог понять до конца (бочку с одной из цифр не нашел).

Резюмируя, могу сказать, что интересно увидеть дальнейшее развитие проекта. Ну и всё.

08.04.2025 17:35
Эксперт

Максим

Атмосфера хорошо ощущается. Потенциально интересная игра, но будет ли этот потенциал реализован? Пока сложно сказать. В первую очередь мне не понятно что мы там пытаемся сделать. А именно. Я правильно все понимаю. Ваня и Алена гуляли по пещере. Пошел ливень, вход завалило и мы начинаем игру у заваленного входа. Или они только зашли в пещеру и вход завалило?
Зачем Ваня бросил Алену? В начале игры я так про себя улыбнулся "Хороший способ бросить девушку". А когда дальше увидел подвеску Ванину "Полусердце" улыбнулся еще больше, потому, что он ее походу реально решил бросить.
Зачем ей такой Ваня нужен который оставил ее одну? Откуда он знает, что не заблудится там и при желании сможет вернуться к ней?
Ладно. Как я понимаю главная цель героев выбраться. За деревом мы попадаем в такое место, где видим небо и по ощущениям ползти вверх не высоко. А чуть дальше еще и лестница стоит, которую можно и перетащить при желании. Так зачем идти дальше искать на задницу приключения, если они хотят выбраться? И Ваня мимо прошел и наша Алена.

22.04.2025 14:35

Сыграл, прошел. В целом скорее понравилось, отдельный респект за замах на локальную самарскую культуру.
По геймплею:
1. Героиня умеет взбираться на уступы в свой рост, но при этом весело летит в пропасть, не допрыгнув пару сантиметров. Как будто просится механика схватиться за край уступа, если есть небольшой недолет)
2. Загадка с фигурками и бочками вогнала в ступор. Бочки с номерами по порядку надо поискать, бочки с бОльшими номерами, чем количество цифр на замке - на виду, мозг невольно начинает пытаться в арифметику с номерами бочек и количеством болванчиков на них. Плюс подсказка героини, что фигурки на бочках не просто так, озвучивается в самой дальней комнате пещеры, где вообще таких бочек нет - что выглядит немного не к селу. Этот момент честно прошел по ютубу.
По технике:
1. 25 гигов для демки звучит ужасно. В проекте либо лишние ассеты (не задействованные в этой локации), либо лютая недооптимизация. Можно сказать, что это просто демка, но по опыту, чем дальше в лес и при этом толще технический долг, тем больнее это потом все исправлять.
2. Игровой ноут кулерами пошумел знатно. При вращении взгляда и поворотах картинка знатно плыла - и героиня при этом была в добром здравии.
3. Иногда после перезапуска игры пропадала возможность заменить батарейки в фонаре. При том, что в инвентаре их было навалом.

24.04.2025 15:29

Мало что изменилось с прошлого раза. Всё те же болячки: слишком мокрые камни, отчего они выглядят как пластиковые/искусственные. Проблемы с оптимизацией, топорностью движений и т.д. См. прошлогодний отзыв

22.05.2025 15:39
Эксперт

Владимир

Вас приветствует Владимир Дорда, режиссёр озвучания и педагог. Экспертирую как раз по звуку и озвучке.

Атмосферная игра, которая держит в напряжении. Приятно, что у героини, за которую игрок проходит игру, есть озвучка. Вот только не хватило актрисе всего понемногу. Не хватило немного настроения событий, не хватило немного оценки в реакциях. Не хватило чуть-чуть ощущения пространства в голосе.
То есть, в целом, озвучка весьма стабильна. В тот момент, когда меняются локации в масштабе, появляются пугающие образы и звуки — можно немного улучшить этот момент.
Есть предположение, будто бы актриса записывалась самостоятельно, без участия разработчиков или режиссёра. Будто бы не хватает контекста.
Но это лишь рекомендации. Однако, возможно, мой искушённый взгляд поможет вам создать более точный голосовой образ героини. А сам я желаю удачи сему проекту!

22.05.2025 22:51

Интересная задумка, но пока выглядит пусто, а играется скучно.

🟡 Геймплей. Всё демо - голые и тёмные стены туннелей, из локаций запомнилось только дерево.
Довольно топорный скример в пещере, где нужно отбиваться фонариком, стая мышей была гораздо интереснее.

Не очевиден момент с бревном, да и проход по нему можно было бы сделать интереснее, с механикой удержания равновесия.

🟡 Баланс. Динамика истории низкая, она практически не развивается, ничего не происходит.

🟡 Интерфейс. В дневнике нарисованы батарейки, но это не то, сколько у нас их в наличии, а в целом - сколько мы их собрали за всю жизнь в пещере. Было бы удобнее отображать количество имеющихся у нас сейчас батареек в углу экрана.

🟡 Графика. Призраки и скример выбиваются, выглядят упрощённо, возможно, черновые. В целом пещеры голые и скучные.

🟡 Идея/история. Сеттинг для хоррора подходящий. Но очень скучный для начала игры: серые-однообразные-длинные-тёмные, одинаковые туннели.

🟢 Аудио. Персонаж разговаривает сам с собой, мало эмоционален, не воспринимается как настоящий. Но озвучка есть, и это большой плюс.

Мало пугающих звуков на фоне, только одна мышь запомнилась своими стараниями.

🟡 Анимации. Призраки очень топорно анимированы, функции линейные.

🟢 VFX. Призраки горят, туман туманится, языки пламени лижут воздух.

🟠 Нарративный геймдизайн. Многое выбивает из погружения:

• пугают недостатком батареек в фонарике, без которого в темноте ничего не видно, а герой потеряет рассудок. При этом по пещерам разбросаны горящие рабочие фонарики, которые нельзя взять с собой, из них даже нельзя вынуть батарейки;

• есть достаточно светлые участки, например, бревно, где всё видно без фонаря. Но герой даже на свету начинает терять рассудок, если фонарь отключить;

• призраки появляются «вдруг», нет никакой подводки. Воспринимается так, будто вырезали кусок из повествования, резко переключили на другой фильм. Отчасти из-за этого призраки совсем не страшны;

• персонаж почти не реагирует на появление призраков, не пытается их объяснить, да и тоже особо их не боится. Как он понимает, что призраков можно убить лучом фонаря, тоже неясно, нет предпосылок и подводки к механике;

• кто-то построил каменные постаменты и поддерживает в них огонь, кто-то пил в пещере жигулёвское пиво и повсюду раскидал новенькие бутылки, встречается также и больше двух кинутых рюкзаков (а путешественника всего два), но героиня не задаётся вопросами кто эти кто-то.

🟡 Технические недочёты. Не хватило настройки яркости и установки лимита частоты кадров.


Спасибо за игру, лёгкой разработки и успешного релиза!

23.05.2025 13:52