Вы - посыльный, ваша задача вернуть важные документы из отдаленного городка Турова, но по прибытии туда оказывается что далеко не все его жители рады вашему приезду.
Вам предстоит раскрыть тайны этой мрачной глуши и понять что здесь произошло.
Погрузитесь в атмосферу небольшого провинциального городка начала XX века. Общайтесь с местными жителями, сражайтесь с противниками и исследуйте город и его окрестности.
Особенности:
- альтернативная версия истории в сеттинге дизельпанка
- стилизованная графика
- мрачная атмосфера отдаленного городка
Красивая игра. Идея интересная. Проект выглядит продуманно и необычно.
Демку прошла за 20 минут.
Визуал понравился, оч красивый, приятный глазу. Транспортное средство хочу отметить) Захотелось поиграть, добавила в лист ожидания
Игра оставила положительные впечатления. Особенно по части визуала. С одной стороны навевает воспоминания по Valiant Heart общей стилистикой и видом сбоку. С другой, привлекает необычным сеттингом альтернативной Первой Мировой. Что отчасти вызывает ассоциации со вселенной Iron Harvest. Но повторюсь — это никоим образом не претензии.
По части геймплея придраться также трудно, но уже возможно. Особенно по части боевой части — она простая. Это не является минусом. Но в некоторых ситуациях именно эта простата и создаёт спорные моменты. С одной стороны всё просто: бей и уворачивайся от вражеских атак. Ничего сложного. С другой же, противники иногда ломают эту систему. Речь о сцене с большой крысой в госпитале. В отличие от своих меньших братьев, она атакует с разбега, и пробегает игроку за спину. Уклонение в этой ситуации не работает. Отпрыгнешь — крыса ещё в анимации тебя настигнет. А потом также благополучно с разбега нападёт со спины. И единственный способ не допустить этого – атаковать четко перед контактом с ней, что и прервёт её атаку.
Суть проблемы, что подобная атака, выбивающаяся из паттерна обычных врагов, оказывается неожиданностью для игрока. Из-за чего при первой встречи с данным врагом он почти наверняка отлетит на чек-поинт. Сначала думал посоветовать добавить какие-то индикаторы "особых" атак для подобных противников. Но они скорее сломают атмосферу и минималистичность интерфейса. Потому лучше будет подумать сделать подобным противникам чуть более выделяющимися на фоне обычных врагов. Чуть иной размер вызывает ассоциации, что перед нами более толстый/живучий противник. А не улучшенная версия с новыми трюками.
Также по части геймплея надеюсь, что в полной версии пешие прогулки и зарубы с противниками будут разбавляться иными активностями. Например, для сеттинга дизель-панка прямо напрашивается эпизод с управлением шагоходом или иной местной техникой.
В остальном же проект выглядит перспективно и любопытно.
Здравствуйте. У нас еще планируется стрелковое оружие, которое как раз будет помогать справляться с подобными противниками.
Про управление различной техникой мы тоже думаем и возможно в полной версии добавим такую возможность :)
Предемка Kanun 1919 прошлась очень быстро (примерно 25 минут) но успела порадовать графически.
Канун переносит игрока в альтернативную Россию, где война всё ещё идет, главного героя сразу сажают в танк и отправляют на задачу. Сюжет пока что, конечно, короток и только вводит игрока в курс дела, но успевает задать пару вопросов, чтобы вызвать интерес к дальнейшему прохождению.
Боёвка состоит из простых ударов и уворотов. Конечно, при желании можно принять удар врага на себя, но после трех таких придется загружаться и проходить заново. Благо, есть аптечки 😊
Как человек, который поиграл на планшете на ирл Игропроме и на ПК дома на стриме хочу сказать, что на ПК опыт лучше. Ну такой уж я человек, ПК лучшая платформа :D
В общем, знакомым, которым мог бы понравиться жанр, я порекомендовал присмотреться. И сам тоже присмотрюсь, что выйдет по итогу 😊
Очень классно, очень атмосферно, клифф в конце демки заставляет желать продолжения)
Минорные баги - не кликабельные предметы в инвентаре (по умолчанию выбран меч, не могу посмотреть описание микстуры) и записки в журнале.
Добрый день. Проверили и к сожалению да, в текущий билд прокрался баг с кликабельностью в КПК, но он уже исправлен)
Мне нравится стиль. Мне нравится завязка. Но пока остаётся много вопросов. Я не вижу цельной идеи, которая бы оправдывала такое построение уровней. Я не очень понимаю, зачем здесь вообще боевая система — она ощущается чужеродной, как будто её просто прикрутили, потому что надо. На фоне остального опыта она выбивается из общего тона и кажется лишней. Куда органичнее здесь смотрелись бы приключенческие элементы, головоломки, моральные выборы или другие небоевые приёмы, которые лучше соответствуют общей атмосфере.
Непроизвольно провожу параллели с Beholder — вероятно, из-за палитры и обезличенных персонажей. Также не могу развидеть чёрно-жёлто-белый, когда смотрю на атмосферу игры. :)
Демка, к сожалению, очень короткая — я пробежал её за 23 минуты. И она практически ничего не даёт понять об игре. Как будто ты посмотрел кат-сцену, а сам геймплей ещё не начался. Попробуйте расширить демку до часа — при текущем темпе этого времени хватит, чтобы заинтересовать игрока. Сейчас непонятно, зачем и куда девать весь лут, который мы собираем. Немного глубже раскрыть уже существующие локации тоже может помочь. Сейчас получается, что игрок просто бежит вперёд, не задерживаясь. Попробуйте встроить в уровни что-то, что заставит его остановиться — заинтересует, вовлечёт. Это потребует меньше ресурсов, чем рисовать новые задники, и даст больше вовлечённости.
Как можно скорее сделайте трейлер — раз уж у вас уже есть страница в стиме. У вас хватает визуальных элементов для классного кадрирования и демонстрации геймплея хотя бы секунд на 40. Только заранее подумайте о драматургии: игра выглядит как что-то "тяжёлое", атмосферное. Дайте тем, кто заходит на страницу, какую-то затравку, эмоциональный вектор — чтобы сразу стало ясно, зачем хочется остаться.
Демка хоть и короткая, но раскрыла мне всё, что нужно - геймплей, сюжет, повествование.
Я насладилась притягательной рисовкой, успела похихикать с фраз от каждого персонажа, встречаемого на пути, получила интригу от сюжета - нам его дали ровно столько, сколько нужно для понятия проблемы, но нераскрытия главных "козырей".
Боёвка в игре мне показалась примитивной, но логичной - по сюжету мы почтальон, а не боевая единица. Мы умеем в оборону, но не профи. Хочется в дальнейшем в геймплее увидеть какие-то головоломки для разнообразия, но в целом я больше склоняюсь, что игра про историю, которая происходит, а не бои.
Игру добавила в виш лист и буду ждать с нетерпением.
Из интересного
- Визуальный стиль очень интересный, чувствуется что мир проработанный и хочется в него погрузиться
- Приятные и простые анимации
- Необычный сеттинг (я пока увидел немного, но понимаю что это не просто история про прошлое, а она с налетом небольшой фантастики)
Из минусов (понимаю что большинство исправится на релизе)
- Необходимо серьезно поработать над системой диалогов. Так как вся сюжетка подается через диалоги, а мне уже стало скучно их читать. Может сами диалоги и интересные, но нужно разбавить диалоги простыми действиями и обратной связью для игрока. Предлагаю обратиться к таким референсам как Persona 5 и Undertale. В этих играх много диалогов и они справляются с задачей удержания игрока.
- Улучшить обучение. Например игра говорит мне, что уклонение через CTRL, но стоит подробнее игроку объяснить когда нажимать CTRL. Например при первой встрече с мышами, можно на каждый удар мыши - останавливать время и высвечивать сообщение о нажатии CTRL и тогда игроку будет понятнее. Так же стоит немного замедлять время когда враги атакуют, это позволит игроку чаще уклоняться и игрок будет чувствовать себя крутым бойцом
- Не везде есть звуковой импакт от действий. Например при починке двери, я не услышал какого то звука, просто поменялась иконка.
- Нужно более четко выделять точки интереса. Например есть места куда я могу уйти (они помечаются иконкой двери). Но без иконки эти места никак не разглядеть. Они просто неприметные
Демка показывает всё что нужно. Как по мне необходимо только отполировать немного управление и всё будет прекрасно. Именно боевой сигмент с уклонениями, несколько раз из-за неудачного нажатия в сторону и уклонение попадал к врагу в руки.
Главное, разбавлять геймплей какими-нибудь механиками, чтобы игроки не заскучали в процессе повествования.
Визуал, анимации, всё отлично. Сеттинг цепляет.
Дизайн локаций также хороший. Не хватает как-то выделять интерактивные предметы, чтобы они отличались от обычного бэкграунда. Это поможет игрокам ориентироваться и не ходить до тупиков в надежде обнаружить там предметы, особенно если там что-то сюжетное будет лежать.
Нравится мне когда разработчики относятся с действительно теплом и любовью к своим проекта. В Канун 1919 сразу видно, что разработчики болеют своей игрой и это супер. Мелкие прорисованные детальки, что хочется рассмотреть, атмосфера нагнетающая, но красивая, рамки в зданиях превращающая игру прям в кино. Музыка и звуки проработаны великолепно, прям приятно брать и слушать, диалоги персонажей на фоне, горстка юмора, сделано прям добротно. Да есть небольшие недоработки анимации, но ведь это ранняя демо версия, всё появится со временем. Понравился момент с фонариком, при отвороте ты не видишь, что у тебя за спиной, во многих проектах подобных, вокруг тебя есть световое кольцо, чтобы ты видел что-то, а тут если отвернулся, то за спиной мрак и ничего не видно, это добавляет антуража. Супер ! Мне понравилось.
Очень душевно и атмосферно. Интересная тема и красивый визуальный стиль, управление понятное и несложное. Демка хоть и коротенькая, но понравилась мне и чату, некоторые ребята добавили игру в вишлист.
Хочется больше взаимодействий с окружающим миром - потыкать на окружение, почитать описания, реплики. В остальном все замечательно.
Визуал отличный. Чем то напомнила valiant hearts
В целом оставила приятные впечатления.
Интересный сеттинг, не плохой стилизованный визуальный стиль. Как показалось, основной упор сделан именно на сюжетное повествование.
Боевка ощущается несколько простоватой по своей проработке.
Жаль немного, что за демку так и не познакомили с некоторыми механиками. В частности со стрельбой.
Здравствуйте. В версии которая доступна по ключу стрельбу добавить не успели. Но она и другие нововведения есть в полной демоверсии ;)
Первое, что цепляет — визуал. Очень сильный стиль, атмосферно, красиво, и при этом не вторично. Это редкость. В голове всплывают отголоски Valiant Hearts, немного Iron Harvest, даже чуть-чуть Beholder — но всё это скорее ассоциации, чем прямые параллели. У вас получился свой мир, и он работает.
Сеттинг альтернативной Первой мировой — находка. Интригует, хочется копать глубже, понять, что здесь происходит и куда всё ведёт. И это главное — вы уже смогли вызвать интерес.
Теперь о геймплее. Пока он воспринимается как что-то «в процессе». Боевая система кажется слишком простой и местами даже не совсем к месту — как будто её добавили "по необходимости", а не по замыслу. Особенно это чувствуется на контрасте с глубоким визуалом и мрачной атмосферой — хочется больше акцента на исследование, моральные выборы, головоломки. То, что в таком мире действительно может «цеплять».
Очень советую сделать трейлер. У вас уже достаточно визуального материала, чтобы собрать атмосферный тизер. Главное — задать в нём эмоциональный вектор: чтобы зрителю стало ясно, зачем в эту игру хочется вернуться.
Вывод:
Игра с характером и душой. Чувствуется, что проект особенный. Сейчас визуал и сеттинг тащат на себе всё, и это работает. Но чтобы стало по-настоящему круто — нужно укрепить геймплейную основу. Потенциал огромный. Ждём с интересом, хочется увидеть, как всё раскроется дальше.
Играл в демо на «Игроконе», потом сразу добавил в вишлист. Сеттинг, где Первая мировая сочетается с роботами, – просто восторг. Да и в плане дизайна и пронзительности ни капли не уступает Valiant Heart, с которой так часто сравнивают Kanun 1919.
.
Зато в геймплее отличий много: тут драки, стрельба, увороты, контроль HP. Надеюсь, этого набора хватит, чтобы удерживать много часов. Пока же впечатления самые положительные. С нетерпением жду!
Настолько атмосферно выглядит, что аж захотелось какой-то мультфильм в вашем сеттинге посмотреть. Глазу приятно, а это важно в первую очередь. Геймплей, конечно, на любителя, но отзывчивое управление сразу располагает.
Нюансы:
- если первую доску нужно сломать несколькими ударами меча, то нужно либо менять состояние доски после каждого удара, либо пусть хотя бы первая ваншотится. Это важно, так как игрок должен видеть результат своих действий, чтобы мгновенно понимать, что двигается в правильном направлении.
- визуальный стиль может быть каким угодно, а вот на звуке экономить нельзя. Бедное звуковое сопровождение отдаёт не малобюджетностью, а именно дешевизной. Нужно больше всяких звуков вокруг. В том числе и от падения героя в яму.
Демо не отличается от того, что я видела на прошлом ИГРОПРОМЕ. Возможно, потому что команда занята продолжением игры «The Choice of Life», я имею же право надеяться на это?! 😏
⠀
🟢 Геймплей. Линейный диалоги, инвентарь, простые понятные схватки. В целом воспринимается разнообразно и просто в освоении. Порадовала исследовательская составляющая.
🟢 Баланс. Игра не душит, все противники по силам даже мне. Прогрессия повествования не фрустрирует, локации не надоедают и достаточно часто меняются.
🟠 Интерфейс. Неудобно, что нет курсора, нужно вслепую наводиться на кнопки справа сверху. Не объяснено, как открывать инвентарь и использовать лечение: на экране написано, что надо нажать «I», а по факту оказалось «Q» (выяснила перебором).
🟢 Графика. Стильная, мрачная, поддерживает атмосферу холодного сурового мира.
🟢 Идея/история. Понятные и яркие персонажи. Интересный мир, в котором хочется пожить и понять, что там происходит.
🟢 Аудио. Музыка с нотками мрачности и холода, как и графика, поддерживает атмосферу, не надоедает.
🟡 Анимации. Снег плавно кружит, персонажи и враги плавно бегают и дерутся. Но если поменять направление бега, когда в руке персонажа фонарик, появляется ощущение, будто попадаем в другую локацию: моментальная, слишком резкая смена картинки в кадре.
🟢 VFX. Простенькие, но не выбиваются из стиля графики.
🟡 Нарративный геймдизайн. Не совсем ясно, почему каски - это жизни, и почему с собой в поездке на огромном железном танке нет запасного бензина, но в целом погружение в атмосферу происходит, и интересно узнать, что будет дальше.
Также по началу были сложности в понимании, кто говорит: в диалоговых плашках нет подписей.
🟠 Технические недочёты. Встретила баг с переводами в локации перед городом Туров. Возможно, из-за него пропустила некоторые диалоговые фразы.
⠀
⠀
Спасибо вашей команде за игру, успехов в разработке и запуске!
Здравствуйте. Если вы играли в версию по ключу то да, она практически та же что была на Игропроме но с небольшими изменениями. В начале мая было выпущено полноценное бесплатное демо с множеством доработок.
Подписи с именами говорящих персонажей тоже были добавлены в демо)
Очень хорошо и стильно. В рамках демо хотелось бы улучшить:
1) Диалоговые окна. Каждый раз персонажи говорят короткими фразами по несколько слов. И на это отводится почти половина экранного пространства. Кажется, что лучше бы смотрелись и воспринимались облачка с коротким текстом над персонажами, чем большие неказистые портреты и огромные квадраты, мешающие смотреть на фон.
2) Фон - красивый, но статичный. Анимировать бы слегка деревья, ветки, кусты. Для этой игры момент не сильно критичный, но более живой свет из окон и не статичные объекты прибавили бы игре "качества"
Здравствуйте. Спасибо за отзыв.
1) Да, уже сами об этом подумали и в дальнейшем уменьшим диалоговое окно.
2) Постараемся немного оживить картинку. Работы еще предстоит много по проекту)
Игра очень стильно выглядит. Понравился очень шрифт, хорошо вписался в стилистику игры. Чат пожаловался на то, что музыка настороженная идёт даже в те моменты, когда ничего не происходит. А так , всё остальное понравилось. ждём релиза.
shishki
Визуал и сеттинг выглядят круто. Сюжет демки интригует.
Как будто тут у вас все готово и осталось повествование + какие-то доп элементы геймплея - тут хочу от себя подкинуть идею с QTE, всегда их жду в подобных играх в каких-то экшн сценах, а по сеттингу напрашивается управление какой-то техникой в стиле серии игр FAR, можно не на постоянной основе, а в каком-то сегменте.
Сейчас конечно основной драйвер веселья это визуал - интересно, что вы через него будете выражать. Жду!