Сыщик занимается поиском преступника, похищающего детей. Из всех зацепок только описание автобуса злодея. Тем временем, пропадает очередная – 12 жертва, мальчик-сирота по имени Лео. Снова никаких зацепок, но все решает анонимный звонок. Некто видел похожий автобус у заброшенного здания.
Полиция входит в это здание, похититель успевает улизнуть, но Лео удается спасти – Сыщик вынес его на руках. К несчастью мальчик впал в кататонический ступор – погрузился во внутренний мир, полностью отрешившись от реальности.
Известный Доктор Валентайн предлагает помощь. Со слов Доктора, изобретенная им Мозговая Машина способна вернуть мальчика из ступора, что в свою очередь поможет в поимке преступника, ведь мальчик его видел.
Чтобы найти преступника необходимо:
- Сражаться с внутренними монстрами Лео.
- Передвигаться по платформам.
- Избегать ловушек.
- Решать логические задания.
- Искать подсказки в окружении.
Особенности игры:
- Художественный сюжет.
- Оригинальная графика.
- Механика выздоровления.
- Жанр платформера, сочетающийся с квестовой детективной частью.
«Кататония»- это тихая и очень личная история о чужой боли. Здесь не страшно, а горько: ты бродишь по разрушенному детству мальчика, сражаешься с игрушками, в которых живут монстры и убегаешь от главной тени. Да, шероховатости имеются. Мне не хватило сохранений после битв с сильными противниками, возможности опустить камеру вниз (чтобы лучше осмотреться), а также разнообразия противников. Но даже с этими шероховатостями «Кататония» уже сейчас трогает сильнее многих громких хорроров. Хочется верить, что в финале разработчики сохранят эту горькую искренность.
Смотрел с опозданием прохождение. Мне понравился ваш подход и интерес! Данная игра про преодоление и помощь взрослого ребенку, деативацию страхов и свет впереди, который обязательно придёт.
После основных боссов действительно стоит добавить сохранение и я это сделаю в ближайшие пару дней.
Сдвига камеры не будет, платформы расставлены так, что их видно. Сдвиг был бы удобнее, но острой необходимости нет.
Враги
В дальнейших уровнях разнообразия будет больше и механики станут интересней. Демка как разминка в каком-то смысле, база. Пара активных вариантов, три статический, плюс боссы.
Далее развитие)))
Я рад что вы прониклись атмосферой и проявили интерес, спасибо!
Выводы сделал)
Игра в целом хорошая, но мне походу сложно даются платформеры. в некоторых моментах было очень сложно пройти, особенно на иголках сверху которые поднимались и опускались. там бы где нить по середине сделать сейф или сейф перед ними, что бы не бить все время босса перед ними. а так игра красивая и интересная, просто для меня показалась сложноватой. Спасибо за Демо.
Спасибо за прохождение!
Очень было весело смотреть ваше прохождение))
Несмотря на непопадание по жанру ( а оно было ), вы довольно таки хорошо справлялись)))
Очень самобытный по своему визуалу и сюжету платформер.
По мувменту все ок, а вот по боевке покрутить бы инпут, потому что очень уж много раздражающих промахов. Интерес допройти определенно имеется.
Спасибо за отзыв! Посмотрел ваш стрим, мне понравилось)
Играли хорошо, остальное уточню в личке)
Игра ппц мрачняк, нагоняет жути с самого начала. Но при этом играется-то нормально, графически и атмосферно выдержана хорошо. Но такое, конечно, тяжело придумать. :0
Единственное, за что я могу зацепиться – это большое количество сейвов и конфеток. Мне-то норм, а вот любителям хардкора может показаться слишком просто. Сбалансировать бы этот момент.
Трейлер местами начинает пересказывать сюжет игры, что сначала может привлечь, а к середине, наоборот, отпугнуть. Можно его бы покороче сделать.
Спасибо за оценку!
Рад, что вам понравилось!
По уровню сложности.
На высоком уровне сложности конфеты дают меньший прирост жизни. А враги двигаются быстрее и становятся более кусачими и плотными.
Сейвы расположены в соотвествии со сменяющимися активностями. Чтобы не было необходимости перепроходить часть, которая пройдена успешно.
По трейлеру.
Будет ещё геймплейный трейлер, там будет меньше диалогов и больше дела))
Но в целом в трейлере говорится, мы его спасем, спасем мы его, ему плохо, а мы спасем, ну и всё)))
Общий зачин, вобщем.
Спасибо за прохождение, было интересно наблюдать!
Перед нами платформер с интригующей завязкой и очень необычным визуалом, выполненным в духе шарнирной советской анимации.
Мы играем за детектива, который пытается поймать злодея - Серого Плаща, похитителя детей. Его последнюю жертву, мальчика Лео, удалось спасти, но ребенок оказался заперт в собственном сознании. И теперь детективу, управляя приключениями мальчика в его собственной голове, предстоит помочь Лео найти выход из лабиринтов разума и раскрыть тайну Серого Плаща.
В плане игрового процесса каких-то откровений ждать не стоит. Мы бегаем, прыгаем и сражаемся с противниками при помощи йо-йо.
Внимание разработчиков к деталям - вот что дико подкупает!
Первый уровень - это детская комната, наполненная образами испуганного воображения, и авторам отлично удалось передать эффект того, что это, пусть и хоррор, но глазами ребенка. Отсюда и стилизация - не реалистичная, а под советский мультик, но обязательно под такой, который и в детстве казался бы некомфортным и немного пугающим.
Несмотря на неказистость движений, персонаж отлично управляется.
Враги выглядят как что-то, что могло бы привидеться в детстве, когда болеешь простудой и лежишь с температурой.
Побежденные "кошмарики" превращаются в детские игрушки, а звуки атак очень забавно озвучены детским голосом: мы буквально слышим как Лео каждый раз говорит "бах" или "пуф"! Даже в меню, когда мы выбираем какой-то из пунктов, появляется рука сидящего за телевизором детектива и нажимает на кнопку.
Единственная неполадка случилась после первого босса: глаз-вертолет застрял в воздухе и отказался побеждаться.
И парочка технических замечаний: если в игре есть выбор уровня сложности, пожалуйста, указывайте на что он влияет, иначе очень сложно определиться, когда не понимаешь из чего выбираешь.
И моё "любимое": если в игре есть не озвученные диалоги, давайте возможность их прочитать! Ставьте паузу и кнопку "Далее" - берите пример с Yakuza!
В остальном "Кататония" произвела очень хорошее впечатление! С нетерпением жду релиза!
Спасибо за развернутый отзыв, рад, что понравилось!
Прохождение смотрел, уровень сложности был для вас слишком легок, это видно.
При повышении сложности меняется ХП врагов, сила удара, и самое главное их скорость и тайминги. Также изменяется скорость раннера и агрессивного окружения.
После финального босса, система врагов их движение и урон отключаются.
Но не отключилось отображение деактивированных объектов.
Исправлю )))
Ещё раз спасибо за отзыв!
Озвучка диалогов также будет.
Игроки успевают прочитать, стримеры нет, из-за того, что приходиться декламировать текст для зрителей.
Да, на стримах это вечная проблема. А еще если на чат в ненужный момент отвлекся, то все, вообще пропустил. :)
По поводу уровня сложности - ну вот прописать, что именно изменится и будет отлично, чтобы игрок смог решить в процессе, надо оно ему или нет.
«Фролов может всё» на связи. Не проект, это золото. Так тонко передать советскую эстетику, детские страхи, оооо а какая тут озвучка. Детектив в голове ребенка это что-то новое. Не понял как есть конфеты, прошёл без них. Обязательно приходите на стримы своей игры. Это сильно повышает вишлисты и продажи. Жду релиз!
Большое спасибо!
Очень приятно слышать!
Человеку озвучившему тоже очень приятно!
По конфете подсказка была, просто мимо пролетела))
Работа не даёт смотреть стримы к сожалению ((
Смотрю в записи.
Спасибо!
✦ Классная рисовка и рассказ сюжета в картинках - стильно. Прикольное интерактивное меню в виде телевизора. Озвучка «трптрррр, бах бдыщ» - мое почтение, это очень мило. Концепт работает на 100%, атмосфера безумия передана отлично. Игра не показалось легкой или сложной, был золотой баланс (хоть я и погорел на последнем боссе, но чаще всего из за бага с йо-йо). Не хватало будто побольше реплик и погружения в сюжет, но в целом для первой локации было неплохо. Отличная история по борьбе со своими страхами.
✦ Нет настроек перед созданием персонажа и началом - звук кричит, не убавить. Баг в бою - периодически зависал бросок йо-йо, персонаж держал его и не отпускал, особенно в битве с двумя мини-боссами (глаз и танк).
✦ Концепт необычный, после полировки багов и доработки настроек, будет вполне себе ходовой игрой)
Большое спасибо за отзыв!!!
Было крайне интересно смотреть ваше прохождение!
Играли на среднем, это оптимальный уровень сложности))
Настройки , согласен)
Насчёт зависания йойо создалось впечатление, что в момент отпускания атаки в вас попадал удар.
Это переключает анимацию на урон.
Вероятно это было понятно как баг, но не факт.
Буду проверять)))
Ещё раз спасибо!
Проект имеет мрачный визуал, который невольно ассоциируешь с серий Fran Bow. А сеттинг и общий нарратив у меня вызывает ассоциации с American McGee’s Alice. Вместе это создаёт хоть и дискомфортные, но по-своему притягательные образы. Хотя над некоторыми из них можно долго рассуждать, в частности об интерпретации и визуализации детских травм. У игры есть пара неприятных шероховатостей. И почти все они касаются геймплейной части.
Две главные мои претензии неотъемлемо связанны между собой, ибо всплывают едва ли не одномоментно. И начать стоит с заряженной атаки. В нынешнем виде она не эффективна, чем обычная атака. А главное игрок почти 100% подставляет себя под удар. В первую очередь это из-за долгой зарядки. И с одной стороны логично: дольше готовишь = больнее бьёшь. Однако, на практике игрок сталкивается с тем, что помимо самой зарядки замедлена ещё и анимация заряженной атаки. Причем по ощущению гораздо сильнее. А т.к. почти все противники очень быстрые (об этом чуть позже), игрок остаётся открытым для их удара довольно продолжительное время. И даже зарядив удар он скорее сам получит урон, не нанеся его сам, т.к. атаки врагов отменяют анимацию атаки.
И второй момент собственно скорость врагов. Это не является особой проблемой вплоть до первой арены, где на игрока наваливаются и «вертолётики» и «танчики», которые быстрые и с одного удара не убиваются. При этом получается так, что они бьют почти синхронно, что обусловлено их высокой скоростью, из-за чего игрок, уворачиваясь от одного, почти наверняка попадает под удар другого.
Тут мы и получаем с одной стороны логичное решение: враги не падают от одного удара => готовь сильную атаку. Однако, всё это натыкается на один из двух описанных подводных камней. А ведь есть ещё и третий, который я бы вписал в баги. Если в момент заряда атаки прыгнуть или делать иное резкое движение (поворот на 180 градусов), то прицел атаки блокируется. Данная проблема всплывает если автоприцел выкручен до максимума. Возможно, играя с клава-мыши она и не появляется, но играя с геймпада я регулярно с ней сталкивался. Не говоря о том, что играть без автоприцела с местными «сониками-ёжиками» мне было, мягко говоря, проблематично.
Из выше сказанного получается немного непростая ситуация, которая, в моих глазах, требует основательный пересмотр боевой механики. Если не менять скорость врагам, то им следует уменьшить здоровье. «Вертолётикам» уж точно, т.к. они более быстрые и назойливые. Подобные летающие противники как раз и делаются менее живучими, но раздражающими, чтобы игрок имел возможность быстро от них избавиться.
Конечно же, стоит доработать и заряженную атаку. Если саму зарядку можно оставить на текущем уровне, то вот анимацию следует заметно ускорить. В противном случае игрок просто не будет ею пользоваться, т.к. она контрпродуктивна.
Помимо выше описанного бага, я обнаружил ещё один. Если после гибели вместо «ещё раз» выйти в меню паузы, то «экран смерти» зафиксируется поверх. Из-за чего нет возможность увидеть, что выбрано в меню.
Несмотря на серьёзность описанных выше проблем, я считаю, что у игры есть потенциал. И любителям мрачных сеттингов она явно понравится. Если же вы, помимо геймплейных и технических правок, сможете обыграть тему детских травм и ужасов, это прибавит проекту глубины и смысла.
Спасибо за отзыв! И за конструктивные советы по игре!
Заряженные атаки априори неэффективны) Ни в одной игре ими особо не пользовался.
Они скорее часть тактики когда отходишь подальше и ждёшь когда оно к тебе прилетит, приедет, чтобы разбить с одного удара.
Быстрые удары удобнее. Тут каждый выбирает сам.
На арене удобно отойти в угол и ждать с заряженной атакой)
Заряженные атаки сильно пригодятся позже, когда появятся враги с броней и разрушаемые только сильной атакой объекты)
Но скорость выхода ( не заряда ) атаки, действительно стоит увеличить, до уровня быстрой. Спасибо)
Касательно сбоя прицела при совершении действия не вполне понял, но буду тестировать активно с джойстиком ))
Меню паузы и смерти, проверю))
Ситуация новая)
Подскажите есть ли запись прохождения и на какой сложности играли?
Спасибо за подробное описание!
X для уворота от глаз использовался? Иногда эта подсказка проходит мимо людей на стриме.
Записи игр я не веду. Играл на средней сложности. Да, увороты использовал активно на глазу, и в сегменте с побегом, как и на "арене".
Понял, принял!
Буду тестить, изменять!
Спасибо!
Кататония классный платформер с которым я знаком давно, видны огромные изменения с прошлого опыта прохождения. Хочет выделить атмосферу и окружение, также классная озвучка, по настоящему входящая в антураж проекта. Игра больше не пугает, а погружает тебя в сознание ребёнка. Босс стал попроще чем был, но не менее интересный, проект перспективный и играется приятно, поэтому нужно двигаться по-тихоньку к релизу.
Бывает управление залипает, но это поправимо со временем.
OG_Polecat
Отличный авторский визуальный стиль нарисованный руками, такое я очень люблю. Все образы в игре приятно угадываются, от этого действительно получаешь удовольствие, когда побеждаешь страшного противника, то он становится симпатичным и не страшным, это очень хорошо перекликается с тем, что мы боремся с детскими страхами в голове у Лео. Вообще в игре всё объясняется визуалом и звуковым сопровождением, звуки в игре тоже отдельная тема со всеми этими "бах, бдыщ". Даже в демке уже было достаточно много деталей окружения, которые можно поразглядывать) Я в восторге от проекта.
Артём
Большое спасибо! Было очень приятно и интересно лицезреть ваше прохождение!