Сыщик занимается поиском преступника, похищающего детей. Из всех зацепок только описание автобуса злодея. Тем временем, пропадает очередная – 12 жертва, мальчик-сирота по имени Лео. Снова никаких зацепок, но все решает анонимный звонок. Некто видел похожий автобус у заброшенного здания.
Полиция входит в это здание, похититель успевает улизнуть, но Лео удается спасти – Сыщик вынес его на руках. К несчастью мальчик впал в кататонический ступор – погрузился во внутренний мир, полностью отрешившись от реальности.
Известный Доктор Валентайн предлагает помощь. Со слов Доктора, изобретенная им Мозговая Машина способна вернуть мальчика из ступора, что в свою очередь поможет в поимке преступника, ведь мальчик его видел.
Чтобы найти преступника необходимо:
- Сражаться с внутренними монстрами Лео.
- Передвигаться по платформам.
- Избегать ловушек.
- Решать логические задания.
- Искать подсказки в окружении.
Особенности игры:
- Художественный сюжет.
- Оригинальная графика.
- Механика выздоровления.
- Жанр платформера, сочетающийся с квестовой детективной частью.
«Кататония»- это тихая и очень личная история о чужой боли. Здесь не страшно, а горько: ты бродишь по разрушенному детству мальчика, сражаешься с игрушками, в которых живут монстры и убегаешь от главной тени. Да, шероховатости имеются. Мне не хватило сохранений после битв с сильными противниками, возможности опустить камеру вниз (чтобы лучше осмотреться), а также разнообразия противников. Но даже с этими шероховатостями «Кататония» уже сейчас трогает сильнее многих громких хорроров. Хочется верить, что в финале разработчики сохранят эту горькую искренность.
Смотрел с опозданием прохождение. Мне понравился ваш подход и интерес! Данная игра про преодоление и помощь взрослого ребенку, деативацию страхов и свет впереди, который обязательно придёт.
После основных боссов действительно стоит добавить сохранение и я это сделаю в ближайшие пару дней.
Сдвига камеры не будет, платформы расставлены так, что их видно. Сдвиг был бы удобнее, но острой необходимости нет.
Враги
В дальнейших уровнях разнообразия будет больше и механики станут интересней. Демка как разминка в каком-то смысле, база. Пара активных вариантов, три статический, плюс боссы.
Далее развитие)))
Я рад что вы прониклись атмосферой и проявили интерес, спасибо!
Выводы сделал)
Игра в целом хорошая, но мне походу сложно даются платформеры. в некоторых моментах было очень сложно пройти, особенно на иголках сверху которые поднимались и опускались. там бы где нить по середине сделать сейф или сейф перед ними, что бы не бить все время босса перед ними. а так игра красивая и интересная, просто для меня показалась сложноватой. Спасибо за Демо.
Спасибо за прохождение!
Очень было весело смотреть ваше прохождение))
Несмотря на непопадание по жанру ( а оно было ), вы довольно таки хорошо справлялись)))
Очень самобытный по своему визуалу и сюжету платформер.
По мувменту все ок, а вот по боевке покрутить бы инпут, потому что очень уж много раздражающих промахов. Интерес допройти определенно имеется.
Спасибо за отзыв! Посмотрел ваш стрим, мне понравилось)
Играли хорошо, остальное уточню в личке)
Игра ппц мрачняк, нагоняет жути с самого начала. Но при этом играется-то нормально, графически и атмосферно выдержана хорошо. Но такое, конечно, тяжело придумать. :0
Единственное, за что я могу зацепиться – это большое количество сейвов и конфеток. Мне-то норм, а вот любителям хардкора может показаться слишком просто. Сбалансировать бы этот момент.
Трейлер местами начинает пересказывать сюжет игры, что сначала может привлечь, а к середине, наоборот, отпугнуть. Можно его бы покороче сделать.
Спасибо за оценку!
Рад, что вам понравилось!
По уровню сложности.
На высоком уровне сложности конфеты дают меньший прирост жизни. А враги двигаются быстрее и становятся более кусачими и плотными.
Сейвы расположены в соотвествии со сменяющимися активностями. Чтобы не было необходимости перепроходить часть, которая пройдена успешно.
По трейлеру.
Будет ещё геймплейный трейлер, там будет меньше диалогов и больше дела))
Но в целом в трейлере говорится, мы его спасем, спасем мы его, ему плохо, а мы спасем, ну и всё)))
Общий зачин, вобщем.
Спасибо за прохождение, было интересно наблюдать!
Перед нами платформер с интригующей завязкой и очень необычным визуалом, выполненным в духе шарнирной советской анимации.
Мы играем за детектива, который пытается поймать злодея - Серого Плаща, похитителя детей. Его последнюю жертву, мальчика Лео, удалось спасти, но ребенок оказался заперт в собственном сознании. И теперь детективу, управляя приключениями мальчика в его собственной голове, предстоит помочь Лео найти выход из лабиринтов разума и раскрыть тайну Серого Плаща.
В плане игрового процесса каких-то откровений ждать не стоит. Мы бегаем, прыгаем и сражаемся с противниками при помощи йо-йо.
Внимание разработчиков к деталям - вот что дико подкупает!
Первый уровень - это детская комната, наполненная образами испуганного воображения, и авторам отлично удалось передать эффект того, что это, пусть и хоррор, но глазами ребенка. Отсюда и стилизация - не реалистичная, а под советский мультик, но обязательно под такой, который и в детстве казался бы некомфортным и немного пугающим.
Несмотря на неказистость движений, персонаж отлично управляется.
Враги выглядят как что-то, что могло бы привидеться в детстве, когда болеешь простудой и лежишь с температурой.
Побежденные "кошмарики" превращаются в детские игрушки, а звуки атак очень забавно озвучены детским голосом: мы буквально слышим как Лео каждый раз говорит "бах" или "пуф"! Даже в меню, когда мы выбираем какой-то из пунктов, появляется рука сидящего за телевизором детектива и нажимает на кнопку.
Единственная неполадка случилась после первого босса: глаз-вертолет застрял в воздухе и отказался побеждаться.
И парочка технических замечаний: если в игре есть выбор уровня сложности, пожалуйста, указывайте на что он влияет, иначе очень сложно определиться, когда не понимаешь из чего выбираешь.
И моё "любимое": если в игре есть не озвученные диалоги, давайте возможность их прочитать! Ставьте паузу и кнопку "Далее" - берите пример с Yakuza!
В остальном "Кататония" произвела очень хорошее впечатление! С нетерпением жду релиза!
Спасибо за развернутый отзыв, рад, что понравилось!
Прохождение смотрел, уровень сложности был для вас слишком легок, это видно.
При повышении сложности меняется ХП врагов, сила удара, и самое главное их скорость и тайминги. Также изменяется скорость раннера и агрессивного окружения.
После финального босса, система врагов их движение и урон отключаются.
Но не отключилось отображение деактивированных объектов.
Исправлю )))
Ещё раз спасибо за отзыв!
Озвучка диалогов также будет.
Игроки успевают прочитать, стримеры нет, из-за того, что приходиться декламировать текст для зрителей.
Да, на стримах это вечная проблема. А еще если на чат в ненужный момент отвлекся, то все, вообще пропустил. :)
По поводу уровня сложности - ну вот прописать, что именно изменится и будет отлично, чтобы игрок смог решить в процессе, надо оно ему или нет.
«Фролов может всё» на связи. Не проект, это золото. Так тонко передать советскую эстетику, детские страхи, оооо а какая тут озвучка. Детектив в голове ребенка это что-то новое. Не понял как есть конфеты, прошёл без них. Обязательно приходите на стримы своей игры. Это сильно повышает вишлисты и продажи. Жду релиз!
Большое спасибо!
Очень приятно слышать!
Человеку озвучившему тоже очень приятно!
По конфете подсказка была, просто мимо пролетела))
Работа не даёт смотреть стримы к сожалению ((
Смотрю в записи.
Спасибо!
✦ Классная рисовка и рассказ сюжета в картинках - стильно. Прикольное интерактивное меню в виде телевизора. Озвучка «трптрррр, бах бдыщ» - мое почтение, это очень мило. Концепт работает на 100%, атмосфера безумия передана отлично. Игра не показалось легкой или сложной, был золотой баланс (хоть я и погорел на последнем боссе, но чаще всего из за бага с йо-йо). Не хватало будто побольше реплик и погружения в сюжет, но в целом для первой локации было неплохо. Отличная история по борьбе со своими страхами.
✦ Нет настроек перед созданием персонажа и началом - звук кричит, не убавить. Баг в бою - периодически зависал бросок йо-йо, персонаж держал его и не отпускал, особенно в битве с двумя мини-боссами (глаз и танк).
✦ Концепт необычный, после полировки багов и доработки настроек, будет вполне себе ходовой игрой)
Большое спасибо за отзыв!!!
Было крайне интересно смотреть ваше прохождение!
Играли на среднем, это оптимальный уровень сложности))
Настройки , согласен)
Насчёт зависания йойо создалось впечатление, что в момент отпускания атаки в вас попадал удар.
Это переключает анимацию на урон.
Вероятно это было понятно как баг, но не факт.
Буду проверять)))
Ещё раз спасибо!
Проект имеет мрачный визуал, который невольно ассоциируешь с серий Fran Bow. А сеттинг и общий нарратив у меня вызывает ассоциации с American McGee’s Alice. Вместе это создаёт хоть и дискомфортные, но по-своему притягательные образы. Хотя над некоторыми из них можно долго рассуждать, в частности об интерпретации и визуализации детских травм. У игры есть пара неприятных шероховатостей. И почти все они касаются геймплейной части.
Две главные мои претензии неотъемлемо связанны между собой, ибо всплывают едва ли не одномоментно. И начать стоит с заряженной атаки. В нынешнем виде она не эффективна, чем обычная атака. А главное игрок почти 100% подставляет себя под удар. В первую очередь это из-за долгой зарядки. И с одной стороны логично: дольше готовишь = больнее бьёшь. Однако, на практике игрок сталкивается с тем, что помимо самой зарядки замедлена ещё и анимация заряженной атаки. Причем по ощущению гораздо сильнее. А т.к. почти все противники очень быстрые (об этом чуть позже), игрок остаётся открытым для их удара довольно продолжительное время. И даже зарядив удар он скорее сам получит урон, не нанеся его сам, т.к. атаки врагов отменяют анимацию атаки.
И второй момент собственно скорость врагов. Это не является особой проблемой вплоть до первой арены, где на игрока наваливаются и «вертолётики» и «танчики», которые быстрые и с одного удара не убиваются. При этом получается так, что они бьют почти синхронно, что обусловлено их высокой скоростью, из-за чего игрок, уворачиваясь от одного, почти наверняка попадает под удар другого.
Тут мы и получаем с одной стороны логичное решение: враги не падают от одного удара => готовь сильную атаку. Однако, всё это натыкается на один из двух описанных подводных камней. А ведь есть ещё и третий, который я бы вписал в баги. Если в момент заряда атаки прыгнуть или делать иное резкое движение (поворот на 180 градусов), то прицел атаки блокируется. Данная проблема всплывает если автоприцел выкручен до максимума. Возможно, играя с клава-мыши она и не появляется, но играя с геймпада я регулярно с ней сталкивался. Не говоря о том, что играть без автоприцела с местными «сониками-ёжиками» мне было, мягко говоря, проблематично.
Из выше сказанного получается немного непростая ситуация, которая, в моих глазах, требует основательный пересмотр боевой механики. Если не менять скорость врагам, то им следует уменьшить здоровье. «Вертолётикам» уж точно, т.к. они более быстрые и назойливые. Подобные летающие противники как раз и делаются менее живучими, но раздражающими, чтобы игрок имел возможность быстро от них избавиться.
Конечно же, стоит доработать и заряженную атаку. Если саму зарядку можно оставить на текущем уровне, то вот анимацию следует заметно ускорить. В противном случае игрок просто не будет ею пользоваться, т.к. она контрпродуктивна.
Помимо выше описанного бага, я обнаружил ещё один. Если после гибели вместо «ещё раз» выйти в меню паузы, то «экран смерти» зафиксируется поверх. Из-за чего нет возможность увидеть, что выбрано в меню.
Несмотря на серьёзность описанных выше проблем, я считаю, что у игры есть потенциал. И любителям мрачных сеттингов она явно понравится. Если же вы, помимо геймплейных и технических правок, сможете обыграть тему детских травм и ужасов, это прибавит проекту глубины и смысла.
Спасибо за отзыв! И за конструктивные советы по игре!
Заряженные атаки априори неэффективны) Ни в одной игре ими особо не пользовался.
Они скорее часть тактики когда отходишь подальше и ждёшь когда оно к тебе прилетит, приедет, чтобы разбить с одного удара.
Быстрые удары удобнее. Тут каждый выбирает сам.
На арене удобно отойти в угол и ждать с заряженной атакой)
Заряженные атаки сильно пригодятся позже, когда появятся враги с броней и разрушаемые только сильной атакой объекты)
Но скорость выхода ( не заряда ) атаки, действительно стоит увеличить, до уровня быстрой. Спасибо)
Касательно сбоя прицела при совершении действия не вполне понял, но буду тестировать активно с джойстиком ))
Меню паузы и смерти, проверю))
Ситуация новая)
Подскажите есть ли запись прохождения и на какой сложности играли?
Спасибо за подробное описание!
X для уворота от глаз использовался? Иногда эта подсказка проходит мимо людей на стриме.
Записи игр я не веду. Играл на средней сложности. Да, увороты использовал активно на глазу, и в сегменте с побегом, как и на "арене".
Понял, принял!
Буду тестить, изменять!
Спасибо!
Кататония классный платформер с которым я знаком давно, видны огромные изменения с прошлого опыта прохождения. Хочет выделить атмосферу и окружение, также классная озвучка, по настоящему входящая в антураж проекта. Игра больше не пугает, а погружает тебя в сознание ребёнка. Босс стал попроще чем был, но не менее интересный, проект перспективный и играется приятно, поэтому нужно двигаться по-тихоньку к релизу.
Бывает управление залипает, но это поправимо со временем.
Спасибо!
Рад, что заметили обновы!
Значит всё на зря!
+ вайбы Little Nightmares;
+ озвучка навевает годы детства и озвучки танков, самолетиков и всего и вся;
+ максимальная сложность - хороша, приходилось потеть)
+ начальная заставка с сюжетом задает тон и заставляет искать ответы по сюжету;
+ детский стиль внутри игры.
- "хм хм хм хм" профессора во время кат-сцен и его реплик убрать точно надо.
Спасибо за оценку!
Дальше это всё ещё и разовьётся только вверх)))
И полетели))
Проморгал ваш стрим, очень жаль. Посмотрю в записи )
Уже есть хороший человек на озвучку доктора и детектива в игру. Вскоре будем работать над озвучкой!)
Интересный платформер в мрачной стилистике.
Для меня показался достаточно сложным, но тут дело привычки) Думаю как освоюсь перейду к более высокому уровню.
Интересный зачин истории, но пока не знаю насколько и как именно она будет раскрываться в процессе.
Сам геймплей интересен. Можно выбрать сложность на свой вкус.
Персонаж удобно управлялся. Единственное, у меня было ощущение, что временами заедал сильный удар. И лично для меня из-за прицеливания было удобнее играть исключительно с клава + мышь. Хотя людям привыкшим к стикам, наверное удобнее будет использовать геймпад.
Интересное визуальное обыгрывание стартового меню под аппарат профессора.
Мне показались странным визуализация "бах", но с другой стороны под задумку концепта это подходит.
Надеюсь будущие уровни будут визуально отличаться по наполнению локаций и врагов. Передавая особенности внутреннего мира других пострадавших.
Думаю проект имеет все шансы на успех если о нём узнают люди.
Спасибо за отзыв! Посмотрю стрим и сделаю выводы !)
Проект сеттингом похож на American McGee’s Alice (одна из моих любимых игр), создавая мрачные и притягательные образы. Однако геймплей имеет серьёзные недостатки.
Самая главная проблема, как уже многие заметили, — заряженная атака. Она неэффективна из-за долгой зарядки и медленной анимации, что делает игрока уязвимым для быстрых противников. Враги, особенно на первой арене, бьют почти синхронно, что усложняет уклонение.
Если во время зарядки прыгнуть или резко повернуться, прицел атаки блокируется. Этот баг, также отмечали, подсвечиваю, что тоже с ним столкнулся.
Кроме того, после гибели вместо «ещё раз» выйти в меню паузы невозможно, так как «экран смерти» перекрывает выбор.
В остальном проект интересный.
Спасибо за отзыв и мнение!
Заряженная атака неэффективна в активном бою, всё верно. Но в определенных ситуациях она полезна)
Давно не тестил джойстик. Действительно с ним есть проблема. Просто все отсмотренные стримы были на клавамыши (
Буду править
Паузу пока не исправил (
Ещё раз спасибо!)
Доброго времени суток.
Достойная демка, которая цепляет своим визуальным стилем.
Видно, что разработчик вдохновлялся такими играми как «Fran Bow», «Little Misfortune»,» American McGee’s Alice». И это здорово, потому что фанатам этих игр очень не хватает подобного. Музыкальное сопровождение приятное, как раз для подобного платформера. И большое спасибо за возможность выбрать сложность игры, ведь у многих игроков могут быть проблемы с подобным жанром игр, а поиграть со своими лапками все равно хочется.
Спасибо за отзыв! Рад, что понравилось))
Специально сделал уровни сложности)
Игру должен иметь возможность пройти любой желающий)
Такова моя позиция)
Играть, а не страдать)
Со слезами, писками и возмущениями я прошла всю демку - жанр не мой, но как же силён и хорошо передан сюжет и как сильно его хотелось увидеть весь.
Проходили с разработчиком, поэтом пару замечаний и баг с зависанием йо-йо был отмечен в ходе дело. Хочется напомнить еще про геймпад, что не у всех иксбоксовские - у меня дуал и он не коннектиклся.
Еще раз выражаю удовольствие по очень интересной рисовке и очень нестандартной и приятной озвучке. Хотя картинка на странице игры в вкплей очень отталкивающая)))
Судя по трейлеру нас ждет очень и очень много механик в дальнейшем. Будем следить за развитием проекта!
OG_Polecat
Отличный авторский визуальный стиль нарисованный руками, такое я очень люблю. Все образы в игре приятно угадываются, от этого действительно получаешь удовольствие, когда побеждаешь страшного противника, то он становится симпатичным и не страшным, это очень хорошо перекликается с тем, что мы боремся с детскими страхами в голове у Лео. Вообще в игре всё объясняется визуалом и звуковым сопровождением, звуки в игре тоже отдельная тема со всеми этими "бах, бдыщ". Даже в демке уже было достаточно много деталей окружения, которые можно поразглядывать) Я в восторге от проекта.
Артём
Большое спасибо! Было очень приятно и интересно лицезреть ваше прохождение!