PANGIT

Название

PANGIT

Описание

Спецагент проникает на закрытую территорию бывшей военной базы и сталкивается с главным испытанием жизни. Ему нужно выбраться из зоны, выживая среди враждующих фракций и заражённых, и разгадать тайну лабиринта, где скрыт загадочный Пангит.

Категории
Соло-разработчик, Первый проект студии
Игра содержит материалы 16+
Да
Стадия разработки
Прототип
Технологии
Unreal Engine
Платформа
Windows
Жанр
Экшен, Приключение, инди
Игра на Steam/VK Play
Разработчик
Команда
1
Страна
Россия
Город
Санкт-Петербург

Комментарии

Стример

Saint Nisko

Об этом проекте читал в интервью с разработчиком изданию VK Play Media. И это интервью, с одной стороны, настроило меня на то, что не стоит ждать чего-то крайне амбициозного в этой демо-версии, но с другой стороны, что много будет качественно проработанных механик.

К сожалению, проект в текущем виде меня разочаровал. Вместо ожидаемых проработанных механик я увидел просто качественную комбинацию ассетов, из которой очень хорошо выделяется механика перемещения персонажа, которая приятно цепляет глаз.

В остальном же проекту рано выпускать даже демо-версию.

29.03.2026 21:17
Автор

DiezLife

Спасибо за внимание и обратную связь. Проект действительно сейчас находится на стадии прототипа, и в этом плане согласен, для демо он пока сыроват. Тем не менее, мне важно было показать текущее направление и собрать первые впечатления.

30.03.2026 11:13
Стример

Nyolan

PANGIT выглядит ну очень плохо. Игра вся построена из ассетов и ощущается ужасно.

По сюжету мы идём исследовать какой-то объект и искать наших людей. Сначала бродим по скальной дикой местности, катимся на зиплайне и видим объект. Входим в бункер а там канализации где полно мусорных мешков, граффити и упаковок с пиццой. Что за бред?! Вроде как пришли на какой-то объект а это тупо канашка в дикой местности в котором дохера мусора и всякого граффити. Там чё подростки ошиваются? 😁

Геймплейно тебя ну очень туго вводят в курс дела. Управлять персонажем капец неудобно. Он как будто плавает. Стрельба ужасная. Механики тебе скидывают всем шматом и типо пользуйся как хочешь. Порционно ничего не дадут.

В общем. Игра не стоит вашего внимания. Скорее всего игра рассчитано на то чтобы просто срубить денег от инвесторов а после исчезнуть. Думаю данная игра не выйдет в релиз, а если и выйдет то она утонет в отрицательных оценках.

30.03.2026 07:44
Автор

DiezLife

Благодарю за предоставленный отзыв. Я внимательно отношусь к конструктивной критике, касающейся геймплея, визуального исполнения и общей подачи проекта. Часть замечаний является обоснованной, что объясняется текущей стадией разработки, на данный момент проект находится в формате прототипа.

В то же время хотел бы отметить, что высказывания в формате «игра не стоит внимания», а также предположения о недобросовестных намерениях меня, не основаны на фактических данных, выходят за рамки конструктивной обратной связи и не способствуют объективной оценке работы.

30.03.2026 15:42
Стример

Nyolan

Ведь игра так и чувствуется. Я понимаю что в проект вложены немалые средства, заказана качественная работа актёров озвучки Сергея Понамарева и Кристины Шерман, но именно сегмент уровня с этой канализацией и создаёт впечатления недобросовестных намерений, потому что наигранный взгляд видит что человеку был предоставлен набор ассетов и он просто раскидал их так чтобы было "красиво". Руками не было создано ни одного помещения что видно в тех моментах когда ты идёшь по туннелю и видишь дверь а она даже не интерактивна так как в наборе ассетов нет комнаты с тупиком и поэтому было решено создать комнаты с декоративной дверью которая к слову выглядит также как и все двери. Ради приличия можно было и досок заколоченных накинуть, также есть момент когда тоже был необходим тупик но было решено поставить там просто бетонную стену, но опять же если говорить о нарративной составляющей локации то это просто бред. В эту канализацию часто захаживают маргинальные подростки с баллончиками краски и доставщики пиццы или же тут живут черепашки ниндзя, что объяснило бы всё, но в сюжетном плане мы входим в бункер который расположен на скалистой дикой местности. Если же сюжет состоит из клише то это тоже можно обыграть как фильм категории "B", а-ля "Планета Страха" Тарантино или же полностью упасть в юмор как "Голый Пистолет" с Лесли Нельсоном, тогда игра ощущалось бы совсем иначе.

Честно не понимаю, зачем было показывать игру в данном состоянии. В этом комментарии я написал фактические данные того почему "игра не стоит внимания" и почему она ощущается как чисто коммерческий проект. Иными словами рекомендую вам сменить направление развития данного проекта и сделать уклон в юмор и высмеивать клишированность. Также рекомендую вам ознакомиться с проектами Suda 51, который очень изобретательно подходит к своим играм, которые полны клишированных моментов.

31.03.2026 02:36
Автор

DiezLife

Вы правы, в текущем виде сегмент с канализацией выглядит недостаточно проработанным и действительно создаёт ощущение не самого аккуратного использования ассетов. Я согласен с этим замечанием.

Этот фрагмент я буду перерабатывать: планирую заменить и доработать уровень, уделить больше внимания логике пространства, интерактивности и тому, как он вписывается в общий нарратив.

Спасибо за честную критику, для меня это важный фидбек, который помогает сделать проект лучше.

31.03.2026 03:57
Стример

Мистер Бу

Итак, смотрю игру второй раз и пока, что нового хорошего отзыва не получится. Но это не значит, что всё прям так плохо.

Графика в игре хорошая, пускай тут ассеты, но смотрится всё "в тёму" значит глаз на построение уровней намётан. Конечно волосы у ГГ заставляют содрогаться, с этим движком явно что то нужно делать.

Звук - в целом хорошо, но очень тихие персонажи, на фоне остальных звуков их не слышно, надо выкрутить, а вот озвучка отличная.

Тема зомби всегда может быть обыграна, тут нужен хороший сценарий, нам обещают, что всё будет.

Ещё бы я поработал с инвентарём, HUD, взаимодействием с предметами. Да есть сканер с помощью которого ты можешь найти предметы, но бывает, что просто не прожимаются кнопки подбора.

По игре, у меня всё плавно, но это на 5070 Ti и Ryzen 9 9950x

Да куча багов, нужно много чего сделать, и для этого нужна прям хорошая команда, я думаю без большого опыта одному человеку с таким масштабным проектом справится сложно.

Хочется пожелать удачи и в будущем увидеть уже сборку куда приятнее.

01.04.2026 04:10
Автор

DiezLife

Спасибо за подробный разбор.

На стриме в чате я старался скорее выступать как техподдержка и немного сглаживать углы, но в целом согласен, есть моменты, которые действительно критичные и требуют внимания.

Как раз практика показывает, что смотреть, как реальные игроки играют, это очень ценно. Такие вещи, как проблемы с подбором предметов, баланс звука или неудобства в интерфейсе, лучше всего проявляются именно вживую, а не в теории.

Так что да, работы ещё много, но такой фидбек, это как раз то, что помогает двигаться в правильную сторону.

01.04.2026 13:56
Стример

Алексей

С одной стороны выглядит довольно интересно. Цепляет сюжет. Атмосферные радио сообщения из приёмника. Но есть большие замечания к перемещению персонажа и взаимодействию с предметами. Стойкое ощущение, что очень сыро. Понимаю, что плейтест. Но 2 бага за 30 минут геймплея на одной локации - эт сильно.
https://www.twitch.tv/strykoff/clip/NiceRefinedLeopardNotATK-TWwQ3HMC7I4dWpjD
https://www.twitch.tv/strykoff/clip/PlainFurtiveFoxFailFish-kSp1sBxYBMWGNSvR

01.04.2026 12:59
Автор

DiezLife

Спасибо за фидбек!

Хочу немного уточнить: текущее состояние проекта, это именно прототип. Не ранняя версия и не демо в классическом смысле. Его основная цель как раз в том, чтобы оценить игру в комплексе, насколько работает атмосфера, сюжет, базовые механики и есть ли у проекта жизнеспособность в целом.

Очень рад, что зацепил сюжет и радио, это важная часть задуманного опыта а впереди еще много работы над игрой и изменений.

01.04.2026 13:51

Плей-тест вызвал у меня неоднозначные впечатления. С одной стороны видно, сколько сил и любви было вложено, и что из себя может представлять игра. С другой, почти все компоненты ощущаются не доработанными и сырыми.

В первую очередь бросается в глаза графика – она в целом приятная и радует глаз. А вот меняющаяся экспозиция при входе/выходе на открытые пространства сильно режет глаза. В настройках не нашёл параметра отвечающего за неё. Есть смысл или его добавить, или сделать переход менее резким по уровню. Сюда же вписал косяк с дизайном окружения, который также бросается в глаза. До спуска в коллектор всё выглядит более-менее логично: скрытая база, аппаратура, ящики и тд и тп. А затем начинается коллектор с граффити, мешками мусора и пиццей. И если подавляющее большинство помещений в данной локации выглядят как раз логично для базы или её окраины. То вот эти элементы выбиваются из атмосферы и откровенно её портят. Могу предположить, что такой выбор был сделан больше для заполнения пространства. Но советую быть внимательнее к таким мелочам, т.к. они сильно влияют на нарратив и историю через окружение.

Второй момент, бросающийся глаза это интерактивные объекты будь то ресурсы для апгрейдов или для выживания. Их разновидностей много и их модельки хорошо проработаны и даже в пределах одной категории имеют несколько вариантов. Однако, почти все они очень мелкие на фоне окружения, что вкупе с освещением делает их едва заметными. В некоторых местах понять, что здесь есть что-то, что можно взять можно лишь по контекстной подсказке (которые появляются лишь если камера зацепила предмет). Подобные предметы лучше сделать заметно крупнее, чтобы они выделялись на общем фоне. Или добавить помимо контекстной подсказки о взаимодействии с ними ещё и подсветку. Сейчас она хоть и есть, но лишь при использовании сканера, который тратить на поиск предметов не всегда было удобно.

Коль пошел разговор о взаимодействие с окружением нельзя не высказаться о лестницах. Они заставили меня понять и почувствовать себя Железякой из Borderlands. Лестницы стали для меня АРХ-немезисом. Раза 3-4 персонаж у меня погибал на них т.к. почему-то отказывался по ним спускаться по-человечески. Увы, выявить закономерность, когда он хватается за них, а когда нет – я не смогу. Возможно, зависит от положения камеры. Но не уверен.

И последний момент – стрельба. Первое знакомство с ней заставило меня думать, что оно не работает. Но позже я убедился в обратном. Однако, ей не хватает читаемого импакта, особенно при попадании противнику не в голову. Это касается как читаемости траектории самой пули, так и куда она попала. Первые 3-4 смерти от зомби я искренне считал, что или я косой, или выстрелов физически не существуют, из-за чего противники просто не умирают. Благо использование слоумо и красных баллонов доказывает обратное. И тут нельзя не упомянуть «хороводы» вокруг ГГ, которые словно высасывают жизни. Именно так это выглядит, когда враги добираются до игрока.

На мой взгляд сейчас вам стоит уделить особое внимание именно последнему аспекту – стрельбе. Если она будет работать и ощущаться качественно, то общее впечатление от проекта станет значительно лучше.

Говорить что проект плохой и бесперспективный – однозначно нельзя. Ему нужна лишь доработка по базисным элементам, с последующим наращиванием «мяса». И тогда уже к альфе/бете он заиграет совсем другими красками. Главное не опускать руки и искать решения.

01.04.2026 16:50
Автор

DiezLife

Спасибо большое за такой подробный и вдумчивый фидбек! Очень ценно, что вы уделили время и разобрали прототип настолько детально.

Я рад, что в целом ощущается вложенная работа и потенциал проекта, это действительно важно для меня. Отдельное спасибо за конкретику: замечания по экспозиции, окружению, читаемости интерактивных объектов и стрельбе, всё это помогает точечно улучшать игру. Когда играешь сам, многое кажется очевидным, глаз «замыливается».

Особенно полезны наблюдения про:
- резкие переходы экспозиции
- выбивающиеся элементы в окружении
- слабую заметность лута
- проблемы с лестницами
- недостаточный импакт стрельбы

Что касается канализации, её действительно можно раскрыть глубже: объяснить, почему она устроена именно так, и как выглядит сама законсервированная зона. Вполне логично, что за скалистой местностью может скрываться военный городок с жилой инфраструктурой и жителями. Визуальную часть я переделаю и постараюсь сделать её более убедительной.

Ещё раз спасибо за честность и конструктив, именно благодаря таким отзывам проект становится лучше!

01.04.2026 17:27
Стример

Лена Джешта

PANGIT – игра, где некий «спецагент проникает на закрытую территорию бывшей военной базы и сталкивается с главным испытанием жизни».

Звучит знакомо и интригующе, и всё бы ничего, но наш агент «забыл» взять с собой хотя бы пистолет – я уже не говорю об автомате! Во вкладке "Оружие" в демо-версии написано "недоступно в демо-версии".
А с ножом он умеет нападать только со спины. При этом, например, «крюк» и «дрон» он не забыл. Вот только в бою они никак не помогают…

В общем, оценить потенциальный шутер от третьего лица в бою не получилось.

Но наш герой по кличке «Призрак» неплохо ходит, очень натуралистично бегает и действительно здорово приседает! Это у него не отнять!

Что ещё понравилось в игре:

Русская озвучка на высоте!
Система подсказок аккуратно ведёт тебя по сюжету.
Мелкие детали – типа записок, ключей, инструментов, надписей на стенах – тщательно проработаны. И да, «IGROPROM RULES».
Садящийся генератор в качестве таймера для вскрытия кодового замка – отличная идея!

Сам герой, надо отдать ему должное, выглядит очень правдоподобно. Видно, что это такой «мужиковый мужик» – настоящий профессионал, который мускулами обрастал в боевых условиях, а не в спортзале. На фоне современных инфантильных ГГ, у которых не всегда удаётся пол определить без упоминания местоимения, он смотрится особенно здорово!

Что ещё? Да всё, пожалуй.

Сложно сделать выводы по короткому демо: не удалось увидеть ни боёвку, ни прокачку, ни сколько‑нибудь внятный сюжет.

Надеюсь, игра будет развиваться! Чувствуется, за неё взялся ответственный человек, и, надеюсь, у них хватит сил довести проект до ума – и мы ещё поиграем в «наш» Resident Evil… ну или что там получится.

P.S. Странно за это хвалить, но ещё у игры понравилось название! Оно цепляющее, понятное и запоминающееся! И хештег простой! Это продуманное решение.

04.04.2026 17:45
Стример

Лена Джешта

Отредактировано: После общения с разработчиком выяснилось, что оружие в игре есть. Призрак его действительно "забыл", но, блуждая по округе, можно было найти другое.
Я просто плохо искала 🤔

04.04.2026 20:44
Автор

DiezLife

Спасибо большое за такой подробный и тёплый отзыв! Мне очень приятно, что вы обратили внимание на детали и атмосферу.

Отдельное спасибо за замечания. Систему подсказок буду дорабатывать, чтобы она лучше направляла игрока и не оставляла ощущения «тупика», особенно без оружия, мне казалось, первое оружие лежит максимально на видном и понятном месте. Вероятнее всего, плохо отображаются виджеты с информацией подбора, из-за чего вы не заметили пистолет.

Спасибо, что уделили время и поделились впечатлениями, это очень помогает двигать проект в правильном направлении!

04.04.2026 21:24
Стример

Лена Джешта

Думаю, дело в том, что это демо. А от него невольно ожидаешь какие-то баги или подвохи.
Плюс вы с самого начала хорошо "вели" игрока. Включи генератор, вскрой замок, найди проход, найди ключ, а потом бац! "убей". Если бы там был пункт "найди оружие", я бы его без проблем нашла. Это действительно самое логичное место для пистолета.

05.04.2026 16:20
Эксперт

Анастасия

Я занесла этот проект в своё избранное, увидев скриншоты и прочитав описание, которые привлекают. Но, столкнувшись с очень непроработанным управлением, к сожалению, скипаю. Удобное и интуитивное управление - это основа игры, хотелось бы более завершенный прототип на конкурсе, а лучше демо-версию.

06.04.2026 15:40
Автор

DiezLife

Спасибо, что попробовали и добавили проект в избранное, это уже много значит в плане привлекательности.

Жаль, что управление оказалось для вас неочевидным - понимаю, что это критичный момент, и если он не считывается сразу, дальше играть действительно некомфортно. В текущем виде игра требует немного времени, чтобы освоиться, и дальше геймплей становится сложнее, поэтому, возможно, решение не продолжать играть, в этом плане вполне логичное.

При этом отмечу, что само управление, это не столько вопрос «завершённости прототипа», сколько вопрос настройки, баланса и удобства, это как раз тот слой, который дорабатывается и полируется. В целом игрок сможет назначать кнопки под себя, просто в текущем прототипе эта возможность пока не реализована.

Тем не менее, это важный фидбек, вход в игру должен быть более понятным и не отталкивать на старте.

Спасибо за отзыв!

06.04.2026 23:32

Я разделю свой комментарий на две части, как проект выглядит со стороны незнакомого человека и вторая часть профессиональных советов по улучшению.

Выглядит сырой поделкой на UE, которую собрали по туториалам с Youtube. От дизайна игрового пространство до механики передвижения из семплов UE. Будь я обычным игроком скипнул бы не задумываясь. Особенно, когда увидел нейроночные изображения персонажей в дублирующих субтитрах. На этом моменте было бы утеряно примерно половина всех игроков.

Давайте теперь по тому, как это исправить. Для прототипа игра неплоха, много нужно улучшать, много нужно исправлять и доводить до ума. Один человек, естественно, не может уследить за всем в таком проекте.
Проект уже закидывает удочки в ААА сегмент, что ему, на самом деле, не к лицу.
Вам стоит подумать над концепцией упрощения графики и выведения своего уникального стиля (сделайте игру в стиле PS1 графики, все негативные комментарии о графике, свете и прочем уйдут в топку сразу же)
Не нужно будет обрабатывать ассеты из сторов, поддтаскивать это всё в единый стиль и т.п.
Подумайте, как уйти из образа "очередная поделка на UE", игроки это считывают. В робокопе даже хейтили использование ассетов, а что до инди разраба ух.

По пространству. Помните про правило, особенно для игр от 3 лица, что разворот на 180 это плохо. Много моментов, особенно в начале, когда мы спускаемся по зиплайну, он отправляет нас в тупик. Спуск в канализацию также, много ненужного бектрекинга. Это растягивает "скучный геймплей", под ним подразумевается хотьбу. Нужно это скосить к минимуму.
Проблема, решение. Правило нерушимое, что сначала закрытая дверь, справа-слева проход к решению проблемы. Не оббежать здание, не нажать на кнопку и бежать обратно, это скучно. Тут много тонкостей, но в интро нужно сводить такие секвенции в несколько секунд.
Про визуальный стиль и ведение игрока это отдельный слой. Но из-за детализированных ассетов я не понимаю с чем можно взаимодействовать, а с чем нельзя. Необходимо будет выработать подходы и свой язык дизайна. Желтый цвет, если используете, то используйте возле всего подобного, а то лестница, трубы, провод от лампочки это подсказки или окружение? Такими вопросами игрок не должен задаваться.
Подобное, должно работать как подобное. Если научили, что ящики зеленые это лут, то не нарушайте это, а то что и с открытием дверей, что тут ящик открывается, а в другом месте нет.
Кнопки взаимодействия ставьте на уровень игрока, а не в ноги, сейчас легко пропустить эти кнопки.

Проект выглядит сырым только из-за выбранного визуального решения (очень советую уйти в даунгрейд графики). Все бы претензии слетели сразу и это было бы из одних запоминающихся элементов игры (на UE есть плагины уводящие в такой стиль)

Если смотреть, какие механики и решения тут приняты, они все работают и в этом есть зерно дизайна и, главное, игры.

06.04.2026 22:25
Автор

DiezLife

Спасибо большое за такой развернутый фидбек и конкретные советы, реально ценно, что вы так подробно разобрали проект

По поводу графики и идеи даунгрейда, понимаю, о чём вы говорите, и мысль про стилизацию (вроде PS1) звучит логично. Но для себя я решил в эту сторону не идти. Если начать упрощать визуал ради решения проблем, то это легко может скатиться в ситуацию, где «давайте ухудшим ещё тут и тут», и в итоге всё можно довести до уровня визуальной новеллы. Хочется всё-таки развивать текущий визуальный подход, а не уходить от него.

Касаемо ИИ-изображений, тут у меня немного другой взгляд. Если игра действительно цепляет, заинтересовывает, то такие вещи, как правило, не становятся причиной скипа. А если сама игра не вызывает интереса, то уже не так важно, использовался ИИ или нет, пользователь всё равно не останется. Если будут ресурсы на художника, заменю ИИ картинки на арты сделанные человеком.

Остальные моменты (про навигацию, читаемость, бектрекинг, взаимодействие и т.д.) принял, это всё как раз те вещи, которые нужно дорабатывать, и тут вы очень точно подметили.

Спасибо ещё раз за фидбек!

06.04.2026 23:22

Данный проект вызвал интерес, но тут не без огрехов конечно. Т.к. это прототип многое здесь работает корявенько, с багами.
Первое, что хочу заметить, так это озвучка. Она здесь выполнена профессионалами и это отчетливо слышно.
Второе, что приметилось, так это вполне приятный контроллер. Понимаю, что это ассетный, но персонаж чувствуется живенько. Моментами он во что-то упирается, особенно чувствуется это в скалистой местности. Ещё было замечание по поводу поведения на лестницах. Персонаж просто останавливается при нажатии шифта. Ну и подпрыгнуть с коробки на лестницу у меня тоже вызвали небольшие трудности, я просто не мог нормально "подсосаться" и залезть.
Стрельба здесь не самая простая и промазать равносильно умереть, пришлось снижать чувствительность на самой мыши т.к. внутри прототипа пока нет ползунка данной настройки. За время демки наловчился шотать тварей в голову и экономить патроны. Плюс использовать дрона не было ошибкой, он очень помогает сдерживать врагов.
В игре ад для любителей перезарядки т.к. при смене обоймы все недострелянные патроны улетают вместе со старой. Поднять её обратно нельзя, а остатки жалко терять, жаба душит.
Зомби здесь смертельные и при приближении нет возможности как-то их оттолкнуть, да и телепорт не сказать что спасает, всё равно догонят. Хотелось бы ближний бой какой-нибудь. Вроде у персонажа есть нож, но он только для стеллса, в который я не смог т.к. враг оказался слишком чутким.
Лут здесь по началу трудновато заметить, но глаз привыкает. Особенно помогает сканер, который подсвечивает интерактивные точки типа дверей, предметов. К сожалению, если предмет находится где-то чуть выше головы, то он не может его поднять и приходится за предметом лезть. Хотелось бы ещё, чтоб что-то выпадало из врагов. Из тех же самых зомби-военных лут напрашивается сам по себе.
Были баги с взаимодействием внутри инвентаря когда я пытался использовать аптечку. Она просто исчезала и благодаря разработчику выяснилось, что аптечку нужно использовать вне меню инвентаря просто нажав на Q. Но тут тоже не всё так просто оказалось т.к. при нажатии он просто её достаёт. В итоге нужно было зажать и тогда всё работает.
Был баг с воскресшими врагами в коридоре после загрузки, ну и оружие тоже респавнится, как я заметил. И был забавный баг когда при спуске на зиплайне персонаж у меня просто улетел вперёд и умер. По истории пока не могу ничего сказать, но мне интересно как будут развивать тему Зоны и как всё будет протекать взаимодействие внутри.
Есть ещё момент, что некоторые механики неочевидны и проекту недостаёт грамотного постепенного обучения.
В отзыве мог что-то упустить, но разработчик был на стриме и заприметил для себя пункты для исправления/улучшения. Лично для меня это показатель любви к проекту.
Разработчику желаю сил, нервов и удачи в разработке т.к. много нужно подправить/переправить

07.04.2026 00:36
Автор

DiezLife

Спасибо большое за такой подробный и вдумчивый отзыв!

Очень ценно, что вы не просто поиграли, а внимательно разобрали разные аспекты, от управления и стрельбы до мелких нюансов вроде поведения на лестницах и работы инвентаря. Отдельно приятно слышать, что озвучка и ощущение персонажа оставили хорошее впечатление.

Вы подняли много действительно важных моментов: баги, неочевидные механики, проблемы с взаимодействием и балансом - всё это сейчас активно дорабатывается. Поскольку это прототип, такие шероховатости, к сожалению, пока неизбежны, но именно благодаря таким отзывам становится понятно, куда двигаться дальше.

Спасибо, что отметили и сильные стороны, и проблемные места, это помогает сделать проект лучше. И отдельно благодарю за терпение в разборе механик (особенно с аптечкой).

Буду стараться оправдать ожидания и развить идеи, которые вас заинтересовали. Спасибо за поддержку!

07.04.2026 01:07
Стример

DruByLife

Сразу про трейлер: он хорош и игрой заинтересовывает. Длина нормальная, но игровой процесс в нём не демонстрирует все возможности игры.

В настоящий момент Пангит находится в состоянии прототипа, то есть демонстрации основных механик, и потому я буду отталкиваться от этого, т.к. в текущем билде присутствует множество багов, которые имеет смысл разбирать уже на этапе беты/демоверсии.

Основной вопрос, на который следует ответить разработчику при построении уровня, сюжета или механики: зачем?

Что я имею в виду? Вот находится на уровне какой-то предмет. Например, баллончик с краской. Нужно подумать о его истории. Как он туда попал? Что случилось с человеком, который его туда принес? Кем был этот человек? Что он хотел сделать? Подобные вопросы можно применить и к другим предметам. Почему сломался генератор? Откуда появились зараженные? Кем были эти зараженные? Почему эта дверь закрыта, а вот эта нет?

Если ответ на этот вопрос будет исключительно с точки зрения игрового дизайна, то картинка рассыпется, и игрок перестанет верить и погружаться в историю. Он будет искать новые несостыковки и придираться к любому граффити/трубе/ключу/обойме и так далее.

Далее вопрос «зачем» может коснуться игровых механик:
1) Оружие ближнего боя, судя по трейлеру, служит для скрытного устранения врага. Но против зомби протагонист отказывается использовать свой нож (который я бы снял с циферной кнопки или повесил на единицу). Когда зомби подбегают — это почти всегда смерть.
2) Сканер служит неплохим средством заглядывания в будущее: а что нас ждёт за углом? Проблема в том, что спойлерит он очень далеко, а разряжается так быстро, что использовать его хочется не часто.
3) Замедление времени не присутствует в обучении, и я про него часто забывал.
4) Дрон тоже не присутствует в обучении и обладает, как я понял, общим зарядом со сканером. То есть, ты выбираешь или сканер, или дрон. Точно ли игроку нужен такой выбор?
5) В игре разное оружие и у каждого уникальные обоймы. И патроны от одного автомата к другому не подойдут. Но точно ли это нужно в игре такого жанра?

Кроме того, механики нужно привести к единому знаменателю: либо с лестницами взаимодействуешь всегда через кнопку, либо персонаж забирается на них сам, либо через пробел.
Помимо этого у игрока могут возникнуть сложности при подборе предметов, т.к. кнопка «E» показывается далеко не сразу, иногда нужно прямо встать на предмет, чтобы провзаимодействовать с ним.

UI местами очень маленькое, что беда с моим зрением (в кнопки надо вглядываться). А постоянная необходимость подзарядки сканера добавляет негатива ☹️

Также предстоит колоссальная работа над оптимизацией. Сама игра, в целом, идёт плавно, только иногда подвисает на моменте прицеливания в зомби, но стримится с огромными просадками по ФПС и 10% потерей кадров (очень много). Стримить с включенной витуб моделькой вообще гиблое дело.

Про сюжет говорить рано, т.к., по новостям, с ним собираются поработать, а озвучка и общая атмосфера довольно хороши.

В целом, проект перспективный. Видно, что автор хочет, чтобы всё получилось хорошо, так что будем смотреть, как будут учтены и переработаны все замечания, которые наберутся :0

Остаётся пожелать лишь удачи, терпения и выживания, ведь проект амбициозный для одного человека у руля. Расширение команды пошло бы на пользу, но тогда придётся довериться другим людям.
Ждём.

07.04.2026 16:41
Стример

shishki

Не буду повторяться за коллегами, со многим согласен.
Возможно стоит упростить проект на данный момент, отточить и довести до ума кор элементы - стрельбу, мувмент, головоломки. Меня лично сканер раздражал мелкой областью подсвета, а дрон я хоть и качал, но ни разу не нажал. Но как только мне в чате указали на пистолет, то пошла поехала. Ключи для сюжетных дверей точно стоит положить попроще и отделить от универсальных. Мини игры на терминалах понравились.
Хочется верить и ждать, очень уж люблю вантапать зомбиков.

10.04.2026 23:31
Стример

Marm3ladno

Трейлер меня зацепил, но на этом все.
К сожалению, я даже не доиграла демо, потому что жутко раздражал геймплей - все неудобное, эти повороты на 360 градусов, невозможность нормально прицелиться, чтобы убить этих "бессмертных" зомбаков. Зачем у нас в инвентаре нож, когда ты можешь убивать только со спины? Игры, где есть зомби, как мне кажется, должны быть полны мочилова с зомбаками. Но игра эта похожа на много других игр про зомби и т.п. Метро, Чернобыль, Фоллаут...стоит еще перечислять?
Рисовку канализации проработали хорошо, а над системой геймплея нет. Так что желаю сначала поработать над всеми нюансами, что сказаны выше у других комментаторов и потом уже выпускать в демо.

11.04.2026 22:21
Автор

DiezLife

Спасибо за отзыв! 🙏

Хочу уточнить, что текущая версия - это не демо, а именно прототип игры. Многие механики, включая управление, прицеливание и боевую систему, всё ещё находятся в активной разработке и будут дорабатываться.

Прототип сейчас нужен мне, чтобы собрать обратную связь и понять, какие элементы требуют наибольшего внимания. Ваши замечания как раз помогают двигаться в правильном направлении, особенно в части удобства геймплея и ощущений от боя.

12.04.2026 12:23
Стример

Михаил Enlaer

На данный момент игру оценивать просто нет смысла. Это абсолютно сырой прототип, да понятно куда хочет двигаться разработчик, да скорее всего если будет всё допилено и сделано - выйдет неплохой проект. Но на данном этапе - к сожалению оценить как-то не возможно.

Ужасное управление, никакого импакта оружия и динамики в ГГ, отсутствие паузы в меню паузы.

13.04.2026 21:12

Проект вызывает широкий спектр эмоций: от искренне приятных до заметно противоречивых. У игры чувствуется амбиция - по тону и жанровой принадлежности она напоминает Alpha Protocol от Obsidian: шпионский экшен с упором на сюжет, диалоги и стиль. Проблема в том, что Pangit пока напоминает Alpha Protocol и по степени сырости, потому что хорошие и интересные идеи проекта никак не раскрываются в игровом процессе.

Первое, что бросается в глаза - явная неоднородность качества ассетов. Персонаж выглядит достойно, объекты Quixel Megascans - отлично, а вот остальные ассеты заметно слабее и часто выбиваются из общего стиля. Создаётся впечатление, что значительная часть окружения собрана из маркетплейсов: визуал “прыгает” и даже невооруженным взглядом заметны разные материалы, разная детализация и разные художественные допущения внутри одной локации. Из-за этого страдает цельность арт-дирекшна и доверие к миру.

Сюжет в данный момент тоже создает больше вопросов, чем дает ответов. В текущем виде отсутствует ясная экспозиция кем является герой, где он, что происходит и почему игрок делает именно эти действия. При этом герой и оператор общаются так, будто давно знакомы, постоянно отсылая к людям, событиям и контексту, которого игрок не знает. В результате игрок ощущает себя “случайным человеком в лифте”, где двое друзей обсуждают личные истории и для него это превращается в белый шум, а не в интригу.

Геймдизайн проекта требует ряда основательных доработок, и прежде всего в следующих моментах:
1) По какой-то причине после включения генератора запускается таймер, после которого генератор выключается и его нужно включать заново. В ситуации, когда игрок впервые сталкивается с паззлом и не имеет представления как он устроен и какие действия приводят к результату - происходит попадание в петлю, в рамках которой игроку нужно бегать до генератора и обратно чтобы пройти паззл. Сейчас это воспринимается как механическое “дёрганье” интерактивов без причинно-следственной связи.

2) Очень не хватает базового UX-сигнала: подсветки/иконки интерактивных объектов на дистанции когда игрок смотрит в нужную сторону, но должен подойти ближе для взаимодействия. Сейчас приходится буквально “пылесосить” стены и предметы, чтобы понять, с чем вообще можно взаимодействовать.

3) Бой не работает так, как того ожидаешь. Стрельба ощущается “пустой”: слабая отдача, слабый фидбек по попаданию, нет выраженного ощущения урона. Враги атакуют без нормальных анимаций/телеграфов - их намерения не читаются, урон от врагов крайне высокий, поэтому бой воспринимается нечестным.

4) Миссия “убить 15 заражённых” ощущается как гринд на пустом месте с наказанием в виде блокирования прогресса. При этом сама цель может работать, но не в текущей подаче. Куда лучше это бы работало, если бы, например, ГГ нужно было найти ключ-карту с тела одного из зараженных. В таком случае игрок будет понимать зачем ему нужно их всех непременно убить. Сейчас же задача не только скучная, но и не сходится даже на уровне баланса, потому что к текущему моменту у меня был пистолет и два магазина по 8 патронов. При этом враги умирают примерно с трех попаданий. И как это пройти?

5) И вот здесь, как я подумал, на сцену выходит стелс и использование ножа. Ведь совершенно логично было бы компенсировать дефицит патронов красивыми убийствами зараженных со спины. Проблема в том, что в моем прохождении противники обнаруживали героя в 100% случаев, даже за углом/преградой и вне очевидной линии видимости. Из-за этого альтернативный путь решения задачи фактически закрыт.

13.04.2026 22:27
Автор

DiezLife

Спасибо за обратную связь.

- Для подсветки предметов игроку доступен сканер.
- Зомби убиваются одним выстрелом в голову. Чтобы упростить прицеливание, предусмотрено замедление времени (слоумо).
- Для разрыва дистанции с зомби игрок может использовать телепорт.
- Дополнительный урон по зомби можно нанести с помощью дрона.

Судя по вашим замечаниям, возможно, вы не использовали все предусмотренные игровые механики и инструменты, которые предлагает разработчик.

Что касается сюжета: задача не заключалась в том, чтобы в первые минуты объяснить всё. Сюжет планировалось раскрывать постепенно, по мере прохождения, открывая новые детали мира.

В остальном с некоторыми моментами согласен. Проект находится на стадии прототипа и всё ещё дорабатывается.

14.04.2026 11:04

Само собой, конечно же я не использовал все предусмотренные разработчиком игровые механики и инструменты, и причина проста: я о них ничего не знаю как игрок, и задача игры - меня научить как в нее играть, но она этого не сделала.

Про слоумо я подсказки не видел, откуда появился телепорт нарративно и как он работает механически - не понял, зачем нужен дрон и как он работает - мне никто не объяснил. Т.е. у всего что вы перечислили - не было никакой экспозиции, а раз ее не было, стоит ли ожидать что игрок сам вопреки будет разбираться в проекте?

Собственно, я решил пройти доступный кусок еще раз и посмотреть чему именно меня научит игра, и список следующий:

1. Обучение меню в котором можно пополнить жизнь, выносливость, зарядить сканер и зайти в КПК. При этом на самом старте, где игра меня этому учит, у персонажа нет аптечек, нет припасов и нет батареек для сканера. Соответственно выполнить ожидаемое действие которому меня обучают я не могу, а значит логика "обучение>повторение>закрепление" по которой работают все хорошие обучения игр - ломается.

2. Обучение сканеру есть в туннеле, но осмотреть туннель - необязательное задание и его можно скипнуть, что я в первое прохождение и сделал. Следовательно что такое сканер, для чего он и что делает - я не имею представления. Что весьма плохо для базовой механики игры, которой обучают в побочном задании, а не в основном.

3. Дальше подсказка по взаимодействию с лестницами, тут вопросов нет - она своевременная.

4. Следующая подсказка про уровень энергии, эта подсказка прямо перед спуском на следующий уровень коллектора где происходит бой, и она тоже своевременная.

Здесь я используя вашу подсказку о слоумо, которой в игре я не обнаружил, смог убить первую группу противников, а дальше произошло забавное. Я зашел в дверь, в которую нужно зайти по сюжету и на меня побежало двое зараженных, я попытался в них стрелять и выяснил, что после открытия двери ГГ убрал пистолет, поэтому меня загрызли без малейшего сопротивления. Выводы делайте сами :)

14.04.2026 12:07
Автор

DiezLife

Спасибо за последовательное объяснение, теперь то, что раньше было непонятно, стало яснее.
Наверное, нет смысла уточнять, что в полной версии игры умения будут открываться постепенно. Однако для тестирования и демонстрации я решил сразу «свалить» всё на игрока и не предусмотрел полноценного обучения.

Так что я с вами согласен: моя задача, научить игрока играть в мою игру. Выводы простые - впереди ещё много работы над игрой 🙂 Спасибо что еще раз уделили время игре!

15.04.2026 01:30
Стример

Ditoshey

Над проектом нужно проделать еще очень много работы, особенно над анимацией движений. Визуально воспринимается приятно, в подземном пространстве лучше поменять освещение с теплого на холодное. Упростить интерфейс. Считаю перспектива есть, но важно опираться на чувства игроков. Мне во время игры казалось очень много вещей воспринимаются не правильно, не покидало такое чувство. Интересно узнать какой будет сюжет.

17.04.2026 03:29

Мне очень понравился персонаж. Он прям изюминка проекта. Напомнил рассказы моего друга про своего отца из спецназа. Я бы протестировал версию (скин) где этот персонаж с пивным животиком и в футболки пивозавр. Прям вот в эту сторону бы уводил весь проект. Приёмы спецназа на зараженных ходячих... прям в этом что то есть). Успехов разработчикам

19.04.2026 12:03
Стример

maru

Первое что я сделала в игре - это провалилась в скалу, ахахаха.
Я изначально шла тестить начитавшись отзывов, в основе негативных, но тем не менее впечатление не испортилось, наоборот. Получила даже приятные эмоции от игры в прототип. Озвучка топовая, кстати
Где-то посмеялись с багов, где-то поплакали и погорели от нехватки патронов. и все время меня не покидала мысль, что это что-то очень сильно напоминает мне "резик"(это плюс)
По минусам:
-Дайте пожалуйста возможность дать зомби по зубам кулаком или чем-то подручным ударить, а то с патронами совсем беда...
-Предметов для взаимодействия в грудах мусора не разобрать(
-Как любитель шутеров очень сильно горело от стрельбы. То ли я слепая, то ли лыжи не ехали. выстрелы просто не регались по зомби(
-А еще мой мужчина никак не хотел контактировать с лестницами и все время с них падал))
- Стелс не стелс. Невозможно подобраться крадучись, меня все время обнаруживали. Обидно, люблю стелсы.
Прототип конечно еще очень и очень сырой, но я бы посмотрела на полноценную игру, ну или демку для начала, поэтому очень жду развития и обновлений!

Встаю в очередь на всякие альфа/бета тесты!

22.04.2026 00:16
Автор

DiezLife

Спасибо большое за позитив!

Я посмотрел запись трансляции: вы совсем не пользовались сканером, из-за чего испытывали сложности с поиском предметов. В итоге вы не смогли пройти дальше из-за нехватки патронов. Обучение работе со сканером проходило на месте тайника.

Спасибо за обратную связь!

- Ближний бой находится в разработке и уже почти готов.
- По стрельбе: думаю добавить трассеры на выстрелы, чтобы было видно, куда летит пуля. Сейчас у каждого оружия есть своя точность и разброс.
- С лестницами - да, это проблема, согласен, подумаю над решением.

22.04.2026 13:17
Стример

Лагерта

Жду демку!!! Визуально прям вкусно смотрится игра, хочу поиграть при выходе!

Прочитала выше комментарии, поэтому не буду ходить вокруг да около.

Надо исправить:
- киллбокс надо править.
- добавить мили атаку, упирается в меня зомби и всё - ГГВП, пули просто мимо зомби, нож бесполезен.
- дайте гранат!!!
- взаимодействие с лутом плохое, пока в стену не упрусь не подбирается, думаю надо повысить дальность подания лута
- что-бы подняться по лестнице вверх надо прыгнуть, методом тыка догадалась. Изначально в обучении было CTRL - взаимодействие с лестницей при спуске в низ...моя логика подсказывала тоже самое при поднятии. (думаю стоит добавить подсказку когда походишь к лестнице, что нажать что-бы подняться)

Понравилось:
- можно мансить от зомби, бегала зигзагами, прыгала через ящики, анимациям точно респект.
- оказывается можно взрывающиеся бочки брать!!! Ого-го, шикарно!
- дрону респект
- интересная маханика перезарядки, перезарядился - потерял единсвенный не потраченый патрон с магазина - заставляет подумать прежде чем бездумно перезаряжаться.

А вообще думаю вы сами понимаете, что там надо еще доделать, жду выход игры! С удовольствием сыграю и сгорю в игре <3

22.04.2026 23:10
Автор

DiezLife

Спасибо большое за такой тёплый отзыв и за то, что ждёте демку - это очень мотивирует!

Отдельно благодарю за подробный разбор. Замечания по киллбоксу, мили-атаке, луту и лестницам - всё по делу, буду дорабатывать.

Очень рад, что зашли анимации, дрон, механика перезарядки и вся эта «движуха» с зомби, значит, двигаюсь в правильном направлении :)

Насчёт гранат - понял, принял.

Спасибо за поддержку! Буду стараться, чтобы игра действительно зацепила 🔥

06.05.2026 05:57
Эксперт

Special Games Club

Сходу понравились анимации Призрака и мувсет, и то есть некоторые шероховатости, которые стоит править. Особенно при взаимодействии с окружением (лестницы, крюк-кошка).

В остальном же игра на каждом шаге пытается казаться дорогой и проработанной, но спотыкается о сырость реализации. Зато озвучка - да, очень хорошая.

Особенно проблемным показалось:
- Незаметность лута, приходилось буквально не переставать нажимать на кнопку подбора в надежде найти нужный предмет.
- Боевая система. Особенно когда зомби подходит к ГГ в упор и ты не понимаешь, как в него банально попасть. Стрельба для начала пойдёт, но её точно нужно сильно дорабатывать, в текущем виде стрелять не интересно.
- Не самая лучшая локация для демо, которое должно удивлять. Канализации уже набили оскомину.
- Местами были видны "дыры" в стенах канализации и неровности земли снаружи. В идеальном демо такого быть не должно.
- Мешанина из механик. Мне кажется, что пока я проходил демо до конца, я не воспользовался и половиной возможностей игры. Про них мне особо не рассказывали, да и надобности в них не было - враги слишком уж простые и быстро умирают.

Потенциал есть, и то, что у разработчика есть талант отрицать невозможно. Однако довести до ума столь амбициозный проект в одиночку будет очень уж сложно. Но в любом случае - удачи!

23.04.2026 10:26
Автор

DiezLife

Спасибо за конкретные замечания. Проблемы с взаимодействием, читаемостью лута и боевой системой мне известны, и я планирую их дорабатывать. Также согласен, что демо должно лучше показывать сильные стороны игры - выбор локации и подача будут пересмотрены.

Проект амбициозный, и делать его одному непросто, но такие отзывы помогают двигаться дальше. Спасибо за поддержку!

06.05.2026 05:54
Эксперт

Artyom_First

Первое впечатление:
+ озвучка за еву;
+ механика сканера и других гаджетов.

- яркий мир, хотелось бы больше мрачности;
- местами стерильность: больше грязи, ржавчины и других мелочей;
- ближний бой не работал;
- стрельба в близи проблематичная, но на дистанции 1 пуля = 1 моб;

05.05.2026 15:06
Автор

DiezLife

Неожиданно было тебя увидеть здесь. Помню твой канал ещё со времён 100 подписчиков и игры в Conqueror's Blade.
И вот, спустя столько лет, оцениваешь мою игру :) Спасибо!
Кристина, да, постаралась над озвучкой Евы.

06.05.2026 05:51
Эксперт

Artyom_First

Время летит, а КБ навсегда осталось у меня в сердце. Удачи с проектом)

07.05.2026 10:06
Стример

OG_Polecat

На мой взгляд прототип очень даже интересный. Получила вайбы Лары Крофт и Сема Фишера в одном лице. Думаю, что на данный момент игра очень сырая. Искусственный интеллект противников прям искусственный, управление разбито на много кнопок, а нож вообще довел меня до истерики. По идее должен был работать стелс, но противники просто видят нас сквозь стены и несутся на встречу. Думаю, что у проекта есть будущее, понимаю, что соло разработка - это титанический труд и очень надеюсь, что у Товарища Разработчика будет время и возможность реализовать задуманное.

07.05.2026 00:16
Автор

DiezLife

По управлению тоже понимаю проблему: хотелось дать больше возможностей игроку, но в итоге часть кнопок пока только перегружает игру. Постепенно буду упрощать и делать всё более интуитивным.

И спасибо за поддержку соло-разработки, это правда огромный объём работы, но такие комментарии очень помогают не бросать проект и двигаться дальше

13.05.2026 18:35
Стример

Лука Светлов

Как мне показалось не плохая задумка, со своими сильными и слабыми сторонами на данный момент.

Первым делом мне показалось недоработанным управление персонажем. Особо это ощущалось во время стрельбы. Ощущение как будто персонаж сопротивляется твоему контролю. Целиться и стрелять не удобно, импакт от попаданий слабоват.
Но возможно это потому, что в бою мой фпс падал до 15. Да и в общем редко поднимался выше 23-х... Но это я к сожалению заметил только уже когда пересматривал свой стрим.
Так же, на мой взгляд не повредило бы увеличить скорость бега.
В целом если бы персонаж был обычный гражданский человек, то это могло бы быть антуражно. Но для умелого военного это как по мне сюжетом не оправдать.

Немного удивило наполнение локаций секретного бункера. Коробки из под пицц и граффити на каждом шагу. Но возможно это или временные заглушки или намёк на сюжетный поворот, который нам объяснят позже.

Зачин сюжета открытием не стал. Но вполне способен заинтересовать.
Так же имеется качественная русская озвучка.

11.05.2026 19:07
Автор

DiezLife

Спасибо за подробный отзыв!

С управлением и стрельбой полностью согласен, сейчас это одна из самых больных частей игры. Низкий FPS тоже сильно влияет на ощущения, оптимизация пока далека от финала.

По окружению, часть объектов сейчас временная, но некоторые странности действительно связаны с сюжетом.

13.05.2026 18:39

«Фролов может всё» на связи. PANGIT — наше Серьёзный Сэм! Главный герой крутой мужик с мозгами и пушкой. Русская озвучка супер, всё говорит и звучит как надо. Автор пришёл на стрим - это уважаемо. Ответил на многие вопросы и игра вообще заиграла как надо. Ассасин нож - есть. Пистолет с патронами(при перезарядке патроны в магазине просто падают на пол) - есть. Автомат убойный - есть. Баги присутствуют. Жду релиз, пройду на платину.

11.05.2026 22:50
Автор

DiezLife

Это был самый душевный стрим за весь конкурс игропрома. Ещё никто не отзывался об игре так тепло и с таким интересом. Поначалу я даже растерялся. Спасибо!

13.05.2026 18:30