ПИТАНИЕ

Запланированные стримы

Название

ПИТАНИЕ

Описание

ПИТАНИЕ - нарративный хоррор с боссами в стиле буллет-хелл, действие которого разворачивается на советском заводе, откуда никто не может выйти.
Днём - живые персонажи, чёрный юмор, бытовые решения, которые кажутся незначительными. Ночью - завод превращается. Каждая битва с боссом затягивает в чужой личный кошмар, где меняется не только враг, но и весь визуальный язык игры.
В основе - Сергей, охранник с каменной рукой и тайной, которую он сам от себя скрывает. За его спиной — коллеги, каждый со своей историей. Впереди - нечто, что ждёт худших из нас.
Игра не торопится объяснять. Она наблюдает за тобой.
Вдохновлено Undertale, Silent Hill 2 и Signalis.

Категории
Первый проект студии
Игра содержит материалы 16+
Да
Стадия разработки
Прототип
Технологии
Unity
Платформа
Windows
Жанр
Хоррор, Буллет-Хелл, Драма
Игра на Steam/VK Play
Разработчик
Команда
5
Страна
Россия
Город
Краснодар

Обновления

Checkpoints Update
19.05.2026
-Теперь в мед комнате вы можете сохранять прогресс в середине дня. Ограниченное число раз - 3.
Hotfix v2
15.05.2026
Hotfix
14.05.2026
Питание. Прототип. Готовимся к Плейтесту.
13.05.2026
Питание. Прототип. Обновление после фидбека с Игропрома
06.05.2026

Комментарии

Стример

Елизавета

Это нарративный хоррор с элементами визуальной новеллы и боевыми сценами. Сеттинг подкупает сразу. Действие происходит на старом заводе с ЭЛТ-мониторами и поцарапанными DVD, дух начала 2000-х. Очень настольгично. Все это не просто декорация- сам завод ощущается как живой антагонист: он наблюдает за игроком, а ночью и вовсе пробуждается.
Механика смены дня и ночи довольно интересная. Днём вы исследуете коридоры, общаетесь с работниками. А ночью сталкиваетесь с тёмной стороной предприятия- начинаются битвы. Бои требуют концентрации, но интересны тем, что в их процессе визуальный стиль игры полностью меняется. Графика стильная, рисовка радует глаз.
Проект не переворачивает жанр, но он даёт ровно то, что обещает: крепкую историю, мрачную атмосферу и увлекательные механики. Проект явно достоин внимания.

07.04.2026 13:02
Автор

PitalnikPMG

Спасибо большое за фидбек!
Смотрели стрим. Сама по себе это фича в том, что манера общения героев именно разговорная. Однако, да, проблем в тексте ещё хватает. Ну тут первый опыт вообще в сценарии и будем поправлять всё. Искать этот баланс между разговорно-простой манерой общения и читабельностью.
P.S.: ещё мы готовим сейчас обнову, где будет больше у звёздочки геймплея и вариантов того, как мы будем бороться против завода.

10.04.2026 17:00
Стример

shishki

Понравились визуальный стиль и буллет-хелл сегменты.
Повествование показалось рваным.
Ну и запись вы уже посмотрели поэтому не буду многословным.
Спасибо вам за ваши труд, активность и поддержку <3
Чувствуется, что душу в проект вкладываете и здраво смотрите на критику.

11.04.2026 00:08

Перед нами визуальная новелла разбавленная максимально странными мини-играми как по дизайну, так и по механикам.
Главный герой - охранник на советском заводе, где начинают происходить мистические и малопонятные события.
 
И если идею с подобными мини-играми разработчики позаимствовали у небезызвестной Undertale, то нарративная структура истории притопала напрямую из Signalis.
Идея в том, что события тебе показывают крайне фрагментарно и через призму восприятия протагониста, который вполне может быть "ненадежным рассказчиком".
Герои общаются на только им понятные темы не поясняя ничего игроку и не объясняя почему они реагируют на те или иные происшествия именно так, а не иначе.

Появляется некая каменная рука, которая говорит как будто бы голосом матери главного героя, всех пугают каким-то злом, которое всех поглотит, пробрасываются намеки на то, что кого-то из персонажей подменили. А потом и вовсе реальность начинает "плыть" и все вокруг реагируют на это так, будто бы ничего особенного не происходит.
То есть сюжет накидывается по принципу фрагментов пазла, которые нужно сопоставить и затем еще как-то интерпретировать, а в подобных историях порой не бывает единственно верной трактовки событий.
 
Учитывая, что это пока даже не полноценная демоверсия, а лишь прототип, делать выводы об истории пока рано.
Но хочу сказать пару вещей.
Во-первых, я вижу, что авторы пытались сделать диалоги реалистичными, в духе разговорного, не литературного стиля. И, как мне кажется, переборщили. Порой читать это тяжеловато: из-за того как персонажи общаются бывает трудно уловить мысль.
Во-вторых, у героя есть дневник, в котором появляются большие полотна текста с пояснениями к основным событиям. Информацию, которая подается в них, можно было бы как-то интегрировать в сами диалоги, а то получается в игре, где ты и так 95% времени только и делаешь, что читаешь, тебе дают еще больше текста, чтобы ввести в курс дела.
Подача дополнительной информации через диалоги в самой игре, на мой взгляд, не будет выбивать из атмосферы самой истории.
 
А про мини-игры, скажу так: они необычные, абстрактные, скорее всего хорошо будут дополнять фантасмагорическое настроение, когда игра выйдет полностью.
 
Пока концепт любопытный.
Подачу надо дорабатывать, диалоги полировать, а повествование...хочется сказать что, сделать не таким рваным, но если это не баг, а фича, то будет здорово увидеть, как подобный темп подачи раскроется в полноценной истории.

20.04.2026 01:20
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за фидбек! Да, диалоги и повествование ещё будем дорабатывать.
По поводу дневника - мы решили сделать его инструментом, который не замедляет темп повествования и при этом даёт информацию тем, кто хочет разобраться во всём, что происходит в игре. Т.к. во многом наша игра по темпу идёт от 95% текста в начале к 95% геймплея в конце.
Пока, спустя время, как игра участвует на Игропроме, всё больше виднеется путь, в котором начало даёт хуки, концовка - даёт ответы.
Ну и конечно, чтобы получить все ответы - придётся перепройти пару раз игру.

21.04.2026 14:26

Проект довольно необычный, я бы даже сказал артхаусный, что вкупе с общей мрачной обстановкой и чертовщиной может привлечь немало людей. Но по этой же причине довольно трудно давать какие-то конкретные советы или претензии. Ведь возможно таков замысел. Потому выскажу спорные моменты, которые меня больше всего напрягли.

Как не странно, но первый кто меня «встретил» был баг с отображением меню «Журнала». По какой-то причине данное меню стало невидимым (кликнул на «Записи»), хотя его кнопки продолжали быть активными. А вот кнопки шкафа – нет. Только перезапуск игры исправил ситуацию.

Другой момент, что в том самом журнале информации гораздо больше, чем в самой игре и диалогах. В идеале через диалоги игрок как раз и должен получать львиную долю информации, как о героях, так и о «мире» в котором они живут. Не лучшая, но всё же альтернатива, это сделать так, чтобы записи журнала постепенно пополнялись, как раз по мере раскрытия персонажей. Условно, упомянул одну деталь – журнал пополнился, попутно дав игроку сигнал (либо подчеркнуть ключевое слово в диалоге, или же аудио-визуальный сигнал).

Некоторые диалоги мне показались рванными, но это я бы списал на стадию разработки, где отдельные куски могли быть удалены или просто ещё не сведены вместе. Потому не вижу смысла называть это серьёзным дефектом.

Сегменты за «звёздочку» в целом чувствуются ещё более артхаусными и психоделическими. Единственное что мне доставляло неудобство это отсутствие понимание перезарядки выстрела. Конечно, с нного момента игрок уже запоминает ритм стрельбы и это уже не является проблемой. Но советую сделать читаемый индикатор перезарядки. С учетом вашей стилистики, думаю, его можно сделать в виде небольшого свечение вокруг звёздочки. Грубо говоря, после выстрела она вновь «заряжается», а как только сияние становится полным/ сильным (в меру), то можно стрелять.

В остальном же проект меня порадовал своей стилистикой и интригой локального кошмара.

22.04.2026 20:30
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за подробный фидбек! Будем править баги и доводить подачу сюжета, а также геймплей. Сожалею, что баг произошёл с меню - оперативно постараемся починить (в следующем обновлении).

23.04.2026 20:52
Стример

Лагерта

Хочу релиз! Идея классная!

Так как пока протип замечаний писать не стану!

Хочется в такое играть!

29.04.2026 23:14
Автор

PitalnikPMG

Рад, что идея понравилась! Спасибо за фидбек!

04.05.2026 14:30
Стример

DruByLife

Что ж, если разработчик хотел, чтобы я пребывал в состоянии удивления, то у него однозначно получилось 😊

Что вообще тут происходит? Почему? Как? Зачем? Рука внедрилась как паразит или как что? Почему её не замечают другие?

В общем, много вопросов было в моей голове, пока проходил. При этом визуальный стиль ок на первый взгляд, но потом появляются персонажи, которые слишком выбиваются из стиля, и оттого ощущаются чужеродно. Сопереживать кому-либо не выходит, а имена почему-то заменяются прозвищами в окне диалога.

Увы, меня зацепить на желание проходить дальше не удалось.

08.05.2026 01:56
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за фидбек, учтём ваши замечания!

08.05.2026 16:36
Стример

Rin_Stahich

Это что-то очень странное. Но начнем по порядку.

Это визуальная новелла, которую не указали в жанрах в карточке игры. Визуальная новелла требует по своему жанру хорошего визуала и суперского текста. И если с визуалом всё неплохо, хоть и есть некоторые арты, которые выбиваются из общей картины, то с текстом всё...очень сложно. Из-за того, что вы отказались от "рассказчика", который бы описывал окружения, действия и чувства героя, выходит странно и рвано. Банальный пример в самом начале с рукой: что за рука, почему она говорит, как вышло, что она стала частью ГГ, а куда делась своя родная рука, почему никто не видит, не слышит руку или слышит, но нам не говорят, так как "недиалогового" текста нет?

Диалоги вообще странные. Я понимаю, что вы хотели сделать эффект "живого" разговора, но сделать его в новелле со статичными картинками очень сложно, а без оборотов речи от рассказчика, аля "он вздохнул и продолжил" или "он отвел взгляд, почесал затылок, махнул рукой: - будь что будет! - и рванул вперед." так и вовсе анриал. Я понимаю, что накидали загадочности, вопросов, секретов, но без хорошей передачи этого всего текстом - выглядит не очень. Мы не понимаем и не проникаемся чувствами к герою. Особенно, когда он так странно реагирует на странности: о, рука говорит попью кофе 3в1, а потом начинает спрашивать руку выживет ли он...

Вы отказались от подачи текста рассказчиком, зато в блокнот сделали огромные мемуары, которые нам рассказывают историю и вводят в курс. Странное решение.

А на заводе принято, чтобы все тусили, как у себя дома?) Телик постоянно смотрели?) Как будто они там живут и ходят в домашних костюмах адидас))) И почему не имя, а "друг" или "свет души моей"?

Поймала баг с журналом. Один раз пришлось даже перезапускать, второй раз приноровилась и поняла, как "невидимый" журнал закрывать и открывать видимым.

Мини игры вносят разнообразия и накидывают на вентилятор жути. Приятное разнообразие.

В целом концепт неплохой, мрачный, чувствуется какая-то интересная задумка, но с подачей очень сильно нужно поработать. Я скипнула, когда "свет души моей" начала сначала поучать начальника по воспитанию его сына, а потом стала припираться с ним и бухтела, что её заставляют включить на заводе станок обожемой! Кстати, их персонажей рисовал художник? А в игре планируются выборы?

Вижу разработчики активно пилят обновления и общаются с комментаторами - это здорово. Трейлер, кстати, интригующий вышел - из-за него и добавила игру в список))

15.05.2026 11:41
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за фидбек! Радует, что понравился концепт. В плане тусы и подачи - правим это и активно будем править, т.к. да, это оказалось в концепте слабым местом.
Почему не берём в тегах ВН, потому что мы, делая обнову за обновой, уменьшаем количество ВН в игре. Вообще с ВНкой был изначальный замысел, но от обновления к обновлению видели, что игрокам нравятся сначала просто мини-игры, потом просили больше зёздочки. Дошли до того, что в ласт обновлениях только диалоги имеют вн часть, от того, смысла добавлять сильно тег ВН уже, будто бы и нет.
Да, персонажей рисовал художник, мы гротескно сделали их дизайн. В том числе, имена тоже часть гиперболизации. Т.к. игра на самом деле, не такая длинная будет, то в героях мы хотели передать как можно больше деталей героев. Потому Олег у нас Друг, а Катя - Свет души моей. Прозвища - это то, как видит Сергей их.
Баг с журналом видели и опять пошли его править, уже в последних обновлениях пару раз тестили - наконец зафиксили. Не хотело сдаваться главное меню и чиниться.
За время фидбека с Игропрома в принципе игра во многом изменилась, т.к. концепт людям радует, что нравится и мы двигаемся в том, чтобы лучше его передать. Потому мы активно режем и добавляем. Иногда, изменяя сегменты в обновлениях и главы.

15.05.2026 13:43
Автор

PitalnikPMG

Про выборы, у нас вплетены во многом они в скрытую систему морали. Т.е. их не так много, но сама суть того, что каждый выбор сильно деформирует героя. Т.е. сейчас в тесте, есть два пути - это эгоистическая гнида и герой. В дальнейшем, от балансировки системы морали и того, как игрок себя ведёт вырисовывается несколько портретов от стереотипного "я спасу всех" до грубо говоря, "обоссыте, но не бейте".
В принципе, мораль меняет как отношение героев и фразы Сергея (как в прототипе), так и сложность - чем больше геройствуешь, тем чаще приходится биться и тем больше урона наносят враги. В дальнейшем, хотим вплести это в одного ещё в боссов дальше и пилим активно механику убийства всех заводчан при 100% плохом пути. Т.е., чтобы прям ходить от первого лица по заводу и убивать бывших друзей.

15.05.2026 14:00

Игра выглядит необычно и арт-хаусно, но тут много моментов про безумие и какие-то не очень понятные ситуации, почему меня всегда почти на самые простые действия заставляют играть в мини-игры, чтобы продвинутся просто в диалоге? Это немного нелогично, нас к этому не подводят, что это эмоциональный момент или типа того, вот тебе мини-игра чтобы выпить кофе)

Это не то чтобы минус, но как минимум, странно.

Так как это визуальная новелла на СОВЕТСКОМ заводе не могу не отметить, что кокарда у охраника никак не советская, лучше, дать этому контекст, почему так, а то мы за неё даже играем. А почему она такая я не могу понять) И у людей будет этот вопрос также возникать.
UI выполнен вне стиля игры, бросается в глаза стоит переработать, а то рассинхрон стиля очень бьет по качеству игры.

17.05.2026 20:38
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за фидбек! Иронично, что обе вещи решились тем, чтобы просто убирать их.
По поводу мини-игр, мы ещё до игропрома уже начали вводить геймплейные моменты, уменьшая новеллу. Да и блин, вот сколько фидбека идёт, но за стрельбу почти никто не пишет плохого. Потому мысль как раз и пришла к тому, а что если дать то, что людям как минимум нормально? От того, последние обновления стали больше нацелены на действия и экшн, а сюжет вернулся к своему прямолинейному "Завод хочет тебя убить, выживи".
Про советский завод - убираем сейчас это. По факту, хоть действия и происходят на СОВЕТСКОМ в плане времени постройки заводе, но сами действия по годам это поздние 2000-ные. Потому, решение было просто убрать это.
Про кокарду - это пародия на Полицейскую Академию. Потому она и не советского образца. Сам же Бейдж американских полицейских мы поменяли на звезду, т.к. думали, что сильно заметна будет пародия.
Про разный стиль. Контраст - это часть игры. UI у нас это некоторый сейфспейс Сергея, как и шкаф - потому они оранжевые в тонах. Саму же игру мы решили пропустить через монитор, эдакий, от того сделали и шум, рыбий глаз + интерфейс близкий к интерфейсам 2000-х, но не в серых тонах. Но опять-таки, да, дополировать его стоит.
Да, по хорошему бы это всё довести раньше было, но уже что есть, то есть. Игропром сильно помог нам наконец понять то, как мы видим игру и двигаться в этом плане. К плейтесту наконец, осталось только полировать то, что уже есть, а не менять.
Спасибо за фидбек, действительно, вот он сыграл ключевую роль во многом для того, чтобы мы сейчас делали то, что и в кайф, и при этом сам проект четко виден.

17.05.2026 22:09

«Фролов может всё» на связи. Крепкий нарративный хоррор: сеттинг завода начала 2000-х с ЭЛТ-мониторами и крутой сменой дня и ночи - моё почтение! Ночью завод оживает, а боёвка полностью меняет визуал игры, заставляя попотеть. Залип в это дело даже после стрима. Но есть критика: жаль, авторы не пришли на стрим - присутствие разработчика в чате всегда мощно бустит вишлисты. Проект прекрасен, жду релиз!

18.05.2026 23:14
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за фидбек! Если ещё будут вопросы, то пишите нам! Рады будем ответить (на стриме обсудили проект, но если ещё вопросы будут, то всегда готовы поотвечать)!

19.05.2026 12:35
Стример

KapushaChan

Немного смутило, что мы выглядели и имели формул звезды, как будто бы мы являемся полицейскими. Мне нужно было минут 5, чтобы обратить внимание, что вы всё же просто охранник. Не знаю почему был выбран такой символ, но он путает.
Сама игра немного запарная в плане осознания куда именно идти и в целом сводится к тому, что ты просто пробегаешь коридоры в ожидании появление кнопочки "Е".
Анимешник-эмо-гопник(адидас) конечно заставил поржать. Совместили несовместимое в образе нашего друга. В среднем, если пробегать тупо по коридорам и ждать кнопку, всё понятно. Сюжет есть, наверное даже интересный, хотя и ожидаемый по действиям. Надеюсь, что скормить друзей - функция будет, ибо я не делала этого х)

19.05.2026 13:36
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за фидбек! Звёздочка была взята, как вариант пародии на Полицейскую Академию. Т.к. Сергей не сильно вяжется как герой к классической храбрости, желанию защищать и прочее (смотря, конечно, какой путь выбрать прохождения).
Про скормить друзей - да, такая функция будет. Уже за прохождение давались выборы, влияющие на этот исход. Сам же процесс скармливания мы делаем отдельным миром, где игрок своими руками будем убивать друзей ради своего выживания.

19.05.2026 14:32
Стример

Николай

Лично мне было категорически не интересно.

И выводил из себя фактор постоянных помех на экране. Понятное дело что данный фактор был взят из Сигналиса, но там это появлялось в момент когда у персонажа оставалось около 5% ХП.

1 Петрович из 10 Заводов

19.05.2026 21:16
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за фидбек, хотелось бы, конечо, лучше понимать, что именно категорически было неинтересно и в какую версию вы играли (т.к. игра успела поменяться за время игропрома).
Помехи - визуальное отображение рассудка (здоровья) у героя. Чем больше урона по рассудку - тем сильнее шумит экран.

19.05.2026 22:17
Стример

Лука Светлов

Хорошая визуальная новелла в стиле тёмной мистики и авторской подачей.
Понравилось, что уже с самого старта начинаются различные мини-игры. А потом ещё и появляются моменты со сражениями.

Мне было интересно и строить теории о происходящем и исследовать локации.
Присутствуют варианты выбора. Надеюсь они действительно будут отражаться на сюжете и приведут к разным концовкам.

Когда нас поставили перед выбором кого нам подставить под смертельную угрозу, ГГ или его друга... Я по мойму ошибся в выборе ибо оба значка истолковал двояко )))

Авторам удалось создать мистическо-параноидальную атмосферу с нотками юмора) Такое мы любим)))

Диалоги читаются живо и вполне жизненно. Разве, что диалог "проверяющих" вызвал ощущение, что его написали именно так, что бы больше прояснить игроку, чем полностью антуражный по восприятию персонажей.

Думаю можно рекомендовать любителям жанра как в плане геймплея так и направления сюжета)

19.05.2026 21:42
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за фидбек! Да, выбор влияет на концовки, а также на геймплейные моменты (пока это те же избегания битв например и урона, если мы выбираем завод). В будущем также планируются боссы, что будут разные от того, как мы ведём себя. Также, пилим крупную механику убийства друзей при достижении максимальных значений влияния завода (одна из концовок).

19.05.2026 22:20
Автор

PitalnikPMG

Т.к. вижу, что в фидбеке проверяющие, то это ещё до крупных обновлений. Потому будем рады услышать фидбек и по новой версии.
(Проверяющие не исчезли насовсем, но в угоду большего раскрытия заводчан, решили их позже ввести в сюжет).

19.05.2026 22:26
Стример

Лена Джешта

Ох, «ПИТАНИЕ»… Я так хотела подружиться с советским заводом и его загадочными обитателями, но охранники, видимо, "дружит" только на своём языке - и этот язык оказался слишком разговорчивым в плане крепких словечек 😅

История Сергея с его каменной рукой зацепила: тут и мама, и доверие, и тайна - прямо сердце ёкнуло! Днём завод манил бытовым шармом, будто звал попить кофе 3 в 1 с коллегами… Но потом - бац! - первое же матерное слово прозвучало как босс‑файт, который я решила не проходить. А ещё эти постоянные помехи на экране… Вместо погружения в атмосферу они будто шептали: «Эй, это всего лишь игра, не воспринимай всерьёз!» - и сбивали настрой.

В итоге я сбежала раньше, чем завод успел превратиться во что‑то по‑настоящему жуткое. Жаль, ведь потенциал тут есть: атмосфера, нарратив, идея смены дня и ночи - всё на месте. Но, друзья, если вы, как и я, не фанат мата и, как ни странно, любите чёткую картинку, будьте начеку! 🤷‍♀️

20.05.2026 17:54
Автор

PitalnikPMG

Спасибо за фидбек! Помехи в игре - это визуальный способ показать количество здоровья игрока, дабы не использовать бары или же счётчики. Чем меньше здоровья, тем больше помех. Большое число помех - рассудок Сергея уже на грани.

21.05.2026 12:51
Стример

Лена Джешта

Это не интуитивно понятно! Сергей в этот момент просто ходил по заводу. Никто не обижал вроде.

21.05.2026 16:59
Автор

PitalnikPMG

Урон был нанесён либо во время диалога, либо при выборе. Однако, оба варианта постараемся сделать интуитивно понятнее.

21.05.2026 19:50