ВНИМАНИЕ: Всех пользователей Steam (за исключением беременных и инвалидов) ждет обязательное направление в психушку! Сохраняйте спокойствие. Группа психов, сбежавших из дурки, создала симулятор выживания в психиатрической клинике, который успешно подготовит вас к принудительному лечению.
Ваша персональная команда по выживанию
Нашим четверым героям тоже не хотелось в психиатрическую клинику, но что случилось, то случилось. Теперь это ваши подопечные — со своими тараканами в голове, триггерами и привычками.
Ваша задача — следить за их состоянием, не дать им окончательно сойти с ума, умереть с голоду или попасть под раздачу санитарам. Балансируйте между сном, едой, таблетками, отношениями с соседями по палате и заданиями от персонала.
Знакомьтесь:
депрессивный Виктор, который видит смысл только в том, чтобы докопаться до дна любого отчаяния,
социопат Перец, для которого люди — это удобные инструменты,
шизофреник Лука с собственным набором голосов и логики,
Дэмин с расстройством идентичности, для которой «я» — понятие гибкое и меняющее форму.
Каждый из них реагирует на происходящее по-своему. То, что одного успокоит, другого доведёт до срыва. Учитесь жить с этим набором диагнозов — и использовать их особенности в своих целях.
Визуальный стиль и исполнение отсылает к браузерным старым играм Point-and-click.
Мне такой визуальный стиль не заходит, выглядит простовато.
Возможно из-за выбранной гаммы, выглядит достаточно дешево. Не спасает положение и UI/UX составляющая игры, шрифт и другие элементы не очень хорошо сочетаются друг с другом. Игра выполняет все функции Point-and-click новеллы, но интерес быстро проходит, неочевидная система крафта вызывает вопросы, нет объяснения по общему UX для игрока.
Разработчикам нужно проделать большую работу, чтобы проект стал заметным и выделялся визуальным стилем.
Со стороны, если увидеть проект, то проект выглядит неприглядно и не вызывает желание выбрать его для игры.
Советую посмотреть игры в подобном жанре и взять с них пример, сейчас проект сыроват, сюжетное направление присутствует, но плюсы на этом, увы, заканчиваются.
Спасибо за честный фидбек.
Часть замечаний совпадает с тем, что мы сами видим как текущие слабые места:
- UI/UX
- читаемость интерфейса
- onboarding систем
По визуальному стилю - это осознанный выбор (ручная 2D стилизация с упором на атмосферу), но мы понимаем, что сейчас не хватает цельности UI и полировки.
Проект сейчас в стадии доработки, и основной фокус как раз на:
1) улучшении UX
2) унификации визуала
3) повышении читаемости
Мне очень понравился упор на психологию. Нужно управлять четырьмя персонажами, у каждого своё расстройство, от депрессии до психопатии. Они по-разному видят события, и твой же герой может выкинуть что-то неожиданное. Это разнообразит прохождение.
Больница Сен-Элисар сделана узнаваемо, атмосфера мрачная, с налетом черного юмора. Крафт простой, из мусора можно собрать отмычку или что-то более значимое (мечтаю собрать ядерку).
Игра требует внимания. Надо следить за здоровьем и рассудком сразу четверых подопечных, крутиться между таблетками, едой и отношениями с санитарами.
Хотелось бы попросить разработчика расширить инвентарь для квестовых предметов и немного изменить визуал ящиков, чтобы было удобней следить за содержимым. По незнанию сразу начала собирать все записки подряд, из-за чего последнее личное дело пациента не поместилось в инвентарь, квест был завален.
На данном этапе проект сыроват, есть куда расти и над чем работать. Интересно посмотреть, какой игра будет на релизе.
Спасибо, очень точные наблюдения.
- Инвентарь - да, ограничение сейчас работает против игрока, будем перерабатывать
- визуал ящиков - уже в списке задач
- переполнение квестовых предметов - это критичная проблема, будем фиксить
Рады, что зашла система персонажей и психологии - это одна из ключевых механик, которую будем развивать.
У игры необычный сеттинг и атмосфера, которая может привлечь внимание игроков. Хотя, честно говоря, пока играл сатиру за пределами обучающих и поясняющих подсказок я не увидел. Сам стиль рисовки и общий аудио-визуальный ряд больше создаёт гнетущий и неприятный фон. Особенно когда вылезают «бзики» подопечных. Но это мелочи, т.к. у проекта есть ряд существенных нюансов, которые могут оттолкнуть игроков при первом знакомстве.
И начать стоит с интерефейса. Уже с главного меню можно заметить, его плохую читаемость и трудность взаимодействия. Так при выборе режима игры обводка онного едва читается на «сюжете», а на «бесконечном» и во все не видна. Её следует сделать более контрастной и читаемой. Тут также стоит отметить необходимость доработать шрифты. Схожая ситуация с карточками «пациентов», в частности шкалы их состояния. Индикатор в виде черточки едва заметен. Его или надо делать заметно жирнее, или же сделать сами шкалы иначе. Учитывая специфику сеттинга и местный арт, мне кажется уместно сделать их с полной штриховкой. Словно кто-то пытается зачеркнуть полоску полностью.
В проблемы с интерфейсом я бы вписал «бардак» в инвентаре и крафте. С одной стороны это смотрится логично: наши «пациенты» вряд ли буду заботиться о порядке в тумбочке и ящиках, особенно хватая все, что плохо лежит. Однако, в данном виде довольно проблематично выбирать предмет для взаимодействия. А в некоторых случаях даже невозможно, когда они начинают перекрывать друг друга. Из-за чего копание в инвентаре и крафт превращается в пиксельхантинг в надежде схватиться за нужный предмет. Ситуацию с крафтом исправить довольно просто в моих глазах: следует уменьшить площадь отображение верхней части (куда кладутся компоненты), а вот площадь выдвижного ящика увеличить. Ибо поверхность тумбы используется, в лучшем случае, на 5% когда на неё кладут компоненты. И логичнее не используемые площади добавить туда, где они будут «работать». А вот с инвентарём сложнее. Тут стоит или доработать «схламление» предметов между собой, чтобы они не перекрывали друг друга. Или же точнее сделать их хитбоксы для упрощения выбора нужного.
И коль зашла речь о пиксельхантинге. В ряде сцен видно, что те или иные объекты масштабируются по необходимости. Как те же отмычки, которые маленькие в инвентаре, и большие при взломе. Однако, именно при этом интерактиве вновь всплывают трудности понимания какая часть объекта может/не может взаимодействовать с язычками. Контур отмычки в этом виде очень жирный из-за чего визуально она становится ещё больше. Но даже так далеко не с первой, и даже не с третьей попытки, получается понять, а какая часть отмычки должна поднимать язычки. В этой ситуации стоит не столь менять рисовку отмычки, сколь вновь доработать ей хитбоксы, чтобы именно кончик взаимодействовал с язычками.
Также, на мой взгляд, актуально сделать полноценные иконки у переходов между локациями/экранам. В помещениях, где дверь/проход виден сразу понятно и логично, куда можно пойти. А вот в других помещениях совсем нет. Особенно сильно это заметно в холле, у которого переход в западный коридор к тому же настолько близко к положению раздачи еды, что очень легко мискликнуть.
Несмотря на обилие шероховатостей и проблем, я не считаю их критически. Все их можно исправить и доработать, хоть и может занять немало времени и сил. И в первую очередь рекомендую сфокусироваться на интерфейсе. Сейчас это самая слабая часть вашего проекта.
Спасибо за детальный UX-разбор — это один из самых полезных комментариев.
Подтверждаем проблемы:
- читаемость меню
- шкалы состояния
- работа с инвентарём
- хитбоксы предметов
Это всё уже в работе, приоритет высокий.
Отдельно спасибо за конкретные предложения (штриховка шкал, перераспределение пространства крафта) - будем учитывать при редизайне.
Визуально не плохо, есть личный стиль, но общая атмосфера от игры мне не понравилась. Система крафта с ходу кажется большой, по мне было бы удобнее если бы она открывалась постепенно от подбора предметов. Так же с квестами, появления квеста уже после того, как мы его получим с указанием времени, сейчас их с ходу видно все. Как и 4 персонажа со старта, хотелось бы повышать сложность постепенно, чтобы было время освоиться, чем дальше - тем сложнее, нужно будет следить за каждым. Мне нравится жанр p&c квесты, на поиск и загадки. В данной игре мне не понравилась именно обстановка, она не пугает, она неприятно напрягает..Персонажи и персонал отталкивают, из всех только котик вызывал симпатию)
Спасибо за честный отзыв.
- постепенное введение механик - да, это важная точка роста
- перегруз стартом (4 персонажа, крафт, квесты) - будем перерабатывать onboarding
По атмосфере - понимаем, что она может отталкивать, это часть выбранного направления, но будем искать баланс, чтобы не терять игрока.
Игра интересная, особенно для тех, кто любит много читать и глубоко погружаться в события. Каждый персонаж проработан — даже слишком, и не важно, главный это герой или второстепенный участник квеста.
Атмосфера, конечно, жутковатая. Хотелось бы больше светлых пятен, но в целом... это же психушка, всё таки))
Моменты, где я зависла:
Очень маленький инвентарь. Если делаешь квесты параллельно, его не хватает.
Зависла с ланцетом — он почему-то совершенно не хотел перемещаться в крафт, тут я не поняла.
Шкала наших подопечных не очень читаемая. Я постоянно путалась из-за этого: кто голоден, а у кого кукуха уже слетает.
И ещё, конечно, отмычка бесконечная, но в течение дня хотелось бы, чтобы двери оставались открытыми. Тем более, кликая по пространству кабинета, в какой-то момент случайно выходишь из него.
В целом, в игру можно и нужно погрузиться не на один час. И хоть я и жутко тупила на стриме, знаю, что пару ребят уже добавили её в список желаемого и очень хотят попробовать погрузиться в эту историю самостоятельно.
Спасибо, очень полезно.
- инвентарь - уже в переработке
- шкалы состояния - усилим читаемость
- поведение предметов (ланцет) - похоже на баг, проверим
Про двери - хороший пойнт, подумаем над качеством.
Рады, что игра зацепила и удерживает внимание.
После прочтения описания я ожидал квест про персонажей, которые пытаются выжить в психиатрической клинике и сталкиваются с разными преградами и несправедливостями которые их могут преследовать. Выглядело все это как потенциально глубокая история с интересными персонажами, но пока не похоже что получилось.
Не понятно зачем игре четыре персонажа, ведь все действия производит один единственный - Виктор. Остальные персонажи ощущаются обузой с неизвестной добавленной стоимостью, потому что они могут во время "прогулок" по психушке притащить какой-то полезный предмет или получить от местного забияки. Закономерность обоих событий я не понял, но вероятно она таки есть. Также за всю мою игровую сессию продолжительностью в полтора часа я не нашел ни одного применения дополнительных персонажей в квестах, а ведь зафейлив первое прохождение я довольно быстро начал заново и успешно прошел квесты с документами Елисея, починкой телевизора, поиском рисунков Елисея, священником, и афганцем с часами. И везде все решения принимал исключительно Виктор.
Также хочется отметить что игра крайне жёстко наказывает за ошибки. Выбрал “не тот” вариант в диалоге - квест провален. Пришёл без нужного предмета - провален. Заранее собрал квестовые предметы, они забили инвентарь и ты не смог собрать всё нужное - опять провален. При этом диалоги написаны интересно, визуальный стиль мне в целом заходит, и игра постоянно находится на грани того, чтобы понравиться. Но дальше происходит типичная ситуация: берёшь задание, не понимая, какой именно гейт потом закроет тебе возможность его завершить - и снова провал.
Я бы очень рекомендовал разработчику:
1) Доработать нелинейность так, чтобы ошибки не обнуляли прогресс мгновенно, а давали альтернативные пути или хотя бы “мягкие” последствия;
2) Добавить несколько слотов сохранений, чтобы игрок мог страховаться от непрозрачных выборов;
3) Ускорить динамику сюжета - сейчас темпа катастрофически не хватает и для реализации некоторых событий приходится пропускать по 2-3 дня ожидая появление нужного персонажа.
И отдельно: заявленной “сатиры” я почти не почувствовал. Мир недостаточно комичен и ироничен и слишком слабо играет со стереотипами, чтобы это действительно воспринималось как сатира. Однако это не делает игру хуже, атмосфера в ней довольно приятная, в меру мрачная и в целом сюжет и персонажи работают на запоминающуюся атмосферу, но регулярные сюжетные гейты и медленная динамика не дают проекту раскрыться на полную.
Спасибо за глубокий разбор.
Ключевые моменты:
4 персонажа
Сейчас механика действительно не раскрыта полностью. В текущей версии они работают больше как система давления и случайных событий, но мы планируем:
- расширить их влияние на квесты
- добавить уникальные применения
Жёсткие провалы квестов
Согласны - сейчас система слишком наказывает игрока. В планах:
- более мягкие последствия
- альтернативные исходы
- дополнительные сохранения
Темп
Да, pacing требует доработки. Будем ускорять события и уменьшать "пустые дни".
Сатира
Подтверждаем - усилим её через события и диалоги.
Не плохая игрушка напомнившая мне игры на заре появления ВК.
Но тут глубже проработаны сюжет и механики.
В атмосфере читается лёгкая мрачность с элементами иронии.
За сюжетом интересно следить. Приятно то, что присутствуют элементы выбора решений и последствий.
Интересно, что сочетаются элементы разных жанров. Визуальной новеллы, лёгкий менеджмент, поиск и создание предметов с мини играми.
Приятно разнообразят ощущения и случайные события с вылазками на которых можно отправлять своих подопечных)
Не знаю... то ли я всё же ошибся... то ли когда у меня было уже 6 рисунков, но я подобрал позже 7й... все равно осталось 6. Возможно переполнился инвентарь? Но может всё же я просчитался)
Прикольно, если бы священник говорил сразу, что цветок ему нужен в течении дня. Когда соглашался помочь ему, я не думал, что есть ограничение по времени)))
Сама по себе игра интересна, но может затеряться среди других выходящих проектов. Надеюсь этого не случится и проект будет доведён до финала и найдёт свою аудиторию)
Спасибо за сравнение с ранними играми - это частично то настроение, на которое мы ориентировались.
По багу с рисунками - вероятнее всего, это связано с инвентарём, проверим.
По квестам с таймингом - да, сейчас это плохо коммуницируется, будем добавлять явные условия.
Игра очень сильно напомнила русские квесты нулевых и не только визуально, но и геймплейно. Мне не хватило кнопки подсвечивания ключевых предметов, я мало что успела найти и тем более из найденного ничего так и не смогла скрафтить. Хотелось бы чтобы была добавлена кнопка помощи (если долго тупишь, то появлялись бы внутриигровые подсказки). Диалоги написаны очень хорошо и потешно! Их приятно читать и погружаться в саму игру.
Спасибо за фидбек - очень точные замечания.
Подсветка предметов - да, это реально не хватает. Добавление функции подсветки интерактивных объектов уже обсуждаем, чтобы снизить пиксельхантинг.
Подсказки при затыках - тоже в планах: хотим сделать мягкую систему помощи (если игрок долго не продвигается).
Крафт - сейчас он действительно неочевиден на старте, будем упрощать вход и давать больше ориентиров игроку.
Отдельно спасибо за диалоги - это важная часть проекта, и мы будем дальше их усиливать.
С первых скриншотов и секунд понял что это НЕ мой жанр. Лично я привык к другим играм, но уверен что на такие игры есть свой зритель и игрок. По этому желаю авторам успехов!
Спасибо за честный комментарий.
Понимаем, что это нишевый жанр и подходит не всем. Мы как раз делаем игру с расчётом на аудиторию, которая любит сюжетные квесты, управление ресурсами и неспешное погружение.
Спасибо за пожелания - будем стараться довести проект до сильного результата.
Сложно оценить прям на 100% в рамках игропрома, так как временные рамки на игры сжатые, а тут нужно прям засесть на очень долго, читать, вникать, проходить, изучать.
Что можно сказать за то время, что я тут провёл, во-первых читать нужно много и могут быть сложные моменты в понимании текста у некоторых игроков, за что они возможно будут скипать проект, игра не для всех.
Визуал, конечно шикарный, персонажи прорисованы круто, все со своими деталями во внешнем виде и характером. Разнообразие механик, это поинт и клик, но тут у нас и крафт есть, ещё следить за здоровьем своих ребят из палаты, различные взаимодействия с предметами. Это прям хорошо. Звуковая составляющая так же порадовала.
Для меня проект не то чтобы прям лучший, мне нужно больше времени в нём провести, чтобы дать полную оценку, этим я обязательно займусь.
Ещё интересно, что тут реиграбельность сделана, можешь просто прожить 120 дней, можешь закончить на различные концовки, а ещё бесконечный режим.
Для стримера, не играющего в новеллы, продукт точно будет сложным, так как чтива тут ой как много.
Но играть хочется, хотя бы для раскрытия истории персонажей.
Игра в целом показалась интересной. В начале есть обучение, которое нормально направляет и объясняет, как заботиться о своих психах: читаешь их истории, навыки, причины, по которым они оказались в психушке, и постепенно въезжаешь в происходящее (кстати, в обучении у тумбочки есть опечатка)
Дальше всё начинается довольно обычно. Выходишь, общаешься с психами или персоналом, получаешь квесты, исследуешь комнаты. Вроде всё ок. Но потом у меня случилась цепочка событий, которая уже не очень понравилась.
В первые пару дней я взломала и обследовала вообще все доступные на данный момент помещения. В итоге забила квестовый инвентарь под завязку. И вот тут началась проблема: я не могла сдать квесты, потому что у меня не хватало места, чтобы забрать личные дела. Инвентарь был забит рисунками. Я подумала: ну ладно, выкину рисунки, заберу дела, сдам квест. Так и сделала. Только потом оказалось, что с рисунками всё - они просто исчезли. Вернуть их уже нельзя, на свои места они не возвращаются. В итоге квест по рисункам провален по времени, потому что рисунков больше физически нет. Психиатр недоволен. Минус реп. А психиатра злить не стоит :с
И вот это, честно, довольно неприятный момент. Особенно потому что инвентарь именно квестовый, а предметы для квестов разбросаны заранее. Получается, игрок может случайно сам себе сломать прохождение, просто потому что не понял, какие предметы потом понадобятся, а какие можно спокойно выкинуть. Если это жирный байт на перепрохождение, то излишне жирный.
Ещё каждый день я смотрела состояние психов, и там писалось 100%. Я такая: ну окей, значит всё хорошо. И только спустя где-то пять дней заметила тонкую линию на шкале, которая на самом деле и отвечала за состояние. Возможно, это больше моя невнимательность, но момент всё равно стоит отметить. Шкала не очень очевидная, особенно когда рядом есть большой показатель 100%, который отвлекает на себя всё внимание. (Признаю, что это может быть чисто моя невнимательность, стоит посмотреть на мнения других людей)
Потом Луке стало плохо, и ему нужно было дать таблетки. Но я несколько дней не могла нормально с ним провзаимодействовать и выдать их. В итоге я уже забила и выдала их другому психу. А он решил, что будет крутой идеей отправиться кататься на радужной пони в небо. С окна.
По общим впечатлениям: задумка у игры неплохая. Есть интересная база, можно потыкать диалоги, почитать истории персонажей, побегать, поисследовать комнаты. Игра не душит водянистыми диалогами, в целом плюс-минус понятно, что от тебя хотят. Атмосфера и идея окей.
Но мне не понравилось, что у квестового инвентаря есть лимит, при этом квестовые предметы можно подобрать заранее, забить ими место, а потом случайно выкинуть что-то важное. (я и неважное повыкидывала, а оказалось нужное торговцу).
Игра интересная, но сыровато. Идея хорошая, персонажи надеюсь раскроются дальше, диалоги потыкать приятно. Виктора жалко, но и свой инвентарь было реально жалко больше.
Визуал явно вдохновлён старыми квестами начала нулевых, но с определённым твистом в сторону жуткого мрака. Это привлекает, но в то же время и задаёт тон всему повествованию, не всегда способному на веселье.
Когда речь шла о четырёх больных, я подумал, что мы можем всеми четырьмя управлять. На самом деле управляем мы одним, а остальные - просто наши союзники, которым можно отдавать команды. Заявка про четверых вводит в заблуждение.
Активности на территории больницы не самые разнообразные для старта, и это приводит к вынужденной иногда прокрастинации, которая чревата для наших психов последствиями. У меня в прохождении на второй день (если что, начинаем мы с нулевого), один из психов словил маниакально-депрессивный эпизод, и моя первая реакция была дать ему таблетки... но таблетки не давались! Из-за чего я чисто случайно дал те же таблетки другому психу и вышел на концовку "Галлюцинации".
По итогу, лично для меня данный проект слишком путанный в процессе, и неоправданно рискованный.
Первое впечатление:
+ фракции;
+ колоритные персонажи;
+ интересный текст с долькой юмора;
- атмосфера: из-за отсутствия эмбиента сделана для того, чтобы это давило на игрока?
Итак, поиграл в Психоидс в рамках Игропром
Игра воспринималась мной тяжело. И дело тут не только в давящей атмосфере, но и в игровом процессе.
Игроку не поясняют ничего: почему четыре персонажа, а не один?
Какая конечная цель и почему? Просто пихают в палату — и делай что хочешь.
Обучение есть, но слабое. Я застрял буквально на каждом задании.
Система крафта и инвентаря в целом ок, но мешанина выглядит удручающе, а не свежей игровой механикой.
Взлом работает несколько криво в крайнем левом положении.
Как выполнять квесты, я попросту не разобрался: мой персонаж на протяжении нескольких дней просто продолжал всё так же бесцельно бродить по коридорам и тырить предметы.
В общем, увы, мне не зашло.
«Фролов может всё» на связи. Визуал хорош, ироничный стиль и детализация клиники создают знакомую атмосферу по старым флеш играм. Случайные события вводят в ступор, иногда не понимаешь как ты узнал про то или иное событие, ведь мы его ещё не делали, а игра говорит что у тебя репутация ПИПЕЦ какая высокая, ведь ты всем помог(а я только начал игру). Но есть критика: жаль, что авторы не пришли на стрим, а надо бы — это бустит вишлисты. Жду полировки и релиз!
Возможно это моя проф.деформация, но все, что я вижу по проекту воспринимается мной как первый проект студентов, собранный на одном из платных новомодных факультетов геймдизайна для курсовой сдачи.
Для студенческой работы - ок. Но если проект коммерческий - слишком все любительское и местечковое, если сравнивать с играми в жанре, которые уже есть на рынке.
В целом игрушка крутая и задумка тоже, но в некоторых моментах было не очень понятно что нужно сделать и куда идти и что жмать, я бы добавила может какую нить кнопку подсказки или что то типо этого, но в целом игрушка зашла, красивая и звуки хорошая, спасибо за ДЭМО)
«Добро пожаловать в наш уютненький дурдом» (с) 😁
🟢 Геймплей. Point-and-click квест с системой крафта и элементами визуальной новеллы. Играть действительно есть во что!
🟡 Баланс. Нередко возникала фрустрация: никуда не пускают, а что делать, а как быть? Поиграла недолго и сложно сказать, от чего такое возникало: либо малая плотность активных объектов/событий давала ощущение, что ничего не происходит, либо цепочка событий не интуитивно понятна и воспринималась рвано.
Кот остался непонятым и не дал подсказок, что наводит на мысли о нехватке системы подсказок, которая привычно видеть в наличии в головоломках.
🟠 Интерфейс. Я в конце вообще потеряла журнал, не вспомнила, где его вызвать. Потом на монтаже-то вспомнила, но было (уже поздно) бы неплохо выделить более явно ключевые элементы взаимодействия, именно базового интерфейса. Может, даже сделать кнопку для быстрого доступа.
Обидно было выходить из комнат случайно, особенно если проникала внутрь с помощью отмычки: пыталась открыть ящики, а внезапно появилась фраза перехода в коридор. Возможно, стоит либо отодвинуть от края экрана объекты, вызывающие желание взаимодействовать, либо внести дверь в кадр и делать только её область кнопкой выхода.
Также хватило пояснений в системе крафта, назначения многих приспособлений непонятно. Вдруг они мне нужны, а я просто не понимаю этого?
И, наконец, удобно было бы прямо при кормлении видеть кто на сколько голоден, чтобы не прыгать лишний раз между интерфейсами.
🟠 Графика. Местами будто черновая. Стиль рисовки в диалоговой плашке от персонажа к персонажу неоднороден. Встретила санитарок-близняшек, возможно, это так и задумано, но воспринялось как нехватка/экономия ресурсов на персонале больницы :)
Перспектива иногда непонятна: горшок с монстерой на шкафу как будто завалился за шкаф, из окна первого этажа с высоты роста мужчины почему-то видно лишь небо...
Хотелось бы ещё больший контраст между картой и фоном, и между выделенной комнатой и остальной картой, сейчас она не вполне чётко считывается.
🟡 Идея/история. Местами есть сатира. Смутили только нарочито мрачные картинки. С очень длинными, вызывающими жалость описаниями. Чувство жалости мешало воспринимать юмор. Последнего, кстати, хотелось бы больше.
🟢 Аудио и звуки. Не запомнились, а значит были довольно нейтральными и не мешали. Помню только всего один ползунок настройки, а было бы удобно иметь отдельные ползунки для звуков интерфейса и фона.
🟢 Анимации и эффекты. Есть кат-сцена в начале, на ресепшене стоит телевизор, а персонажи в коридорах дышат. Ощущения нехватки не возникло.
🟡 Нарративный геймдизайн. Странно смотрятся ЗДОРОВЫЕ, но СУМАСШЕДШИЕ люди. Также не понимаю, почему не смогла прижать спокойно сидящего кота и снять с него ключ?
Происходящее воспринималось искусственно из-за подчёркнуто ненормальных картинок с длинными описаниями. В каждый момент, когда находила их, меня буквально вырывало из игры в мир разработчика, который будто навязчиво пытался научить меня распознавать ненормальности.
🟢 Технические недочёты. Не встретила.
🟠 Мои впечатления. Смешанные: есть во что играть, но играть пока неудобно и не совсем ясен посыл.
Спасибо за возможность побывать в столь необычном месте! Вдохновения и успехов в разработке!
Душно, очень душно. Стойко выдержал 5 минут и выключил. Рефанд.
Лена Джешта
Визуальный стиль Psyhonds порадовала! Рисовка выполнена в мрачно‑ироничной манере.
Детализированные локации психиатрической клиники, простые и понятные образы пациентов и персонала, забавные картинки на стенах, жуткие рисунки особо безнадёжных пациентов… всё это не просто украшает игру, а создаёт цельную атмосферу и погружает в мир психиатрической клиники.
Случайные NPC и случайные игровые события – оживляют мир и делают каждое прохождение уникальным. Механики персонажей напрямую влияют на тактику прохождения – это добавляет стратегической глубины.
Чуть не забыла про музыку. Она тоже ненавязчиво создает нужный настрой.
⚠ Однако даже при всех сильных сторонах есть моменты, которые мешают полностью насладиться игрой:
😶 Атмосфера слишком мрачная для заявленной сатиры – из‑за этого юмористические элементы теряются. Разработчикам стоит найти баланс между иронией и гнетущим настроением, чтобы заявленная концепция раскрылась полнее.
🛠 Система крафта неочевидна: непонятно, что и из чего создавать, а также как и какие предметы можно носить с собой. Было бы здорово получить хотя бы краткую подсказку или гайд внутри игры.
🐞 Баги (например, невозможность взять третью историю болезни для квеста с починкой телевизора) и странности (вроде диалогов от лица Виктора вне зависимости от выбранного персонажа). Хотя в чате высказывали мысль, что, может, это так и задумано… В таком случае, хотелось бы получить официальное разъяснение от разработчиков.
Подводя итог, отмечу: несмотря на шероховатости, потенциал у Psyhonds есть!
Игра оставляет сильное впечатление и вызывает искренний интерес к её развитию.
Буду следить за обновлениями✨
Лука Светлов
Для меня наоборот атмосфера показалась не прям мрачной)
Виктор
Атмосфера и сатира
Сейчас действительно есть перекос в сторону более тяжёлого и гнетущего тона. Это осознанный базовый слой, но мы видим, что сатирические элементы теряются — будем усиливать контраст и читаемость иронии в следующих обновлениях.
Крафт и понятность систем
Согласны. Сейчас система перегружает игрока на старте. В планах:
1) постепенное открытие рецептов
2) внутриигровые подсказки
3) более понятная логика хранения предметов
Баги и странности
- баг с историей болезни - уже зафиксирован
- диалоги от лица Виктора - это частично системное ограничение текущей версии, будем перерабатывать
Спасибо, что отметили сильные стороны - атмосферу, NPC и события. Мы продолжаем развивать эти системы.
Лена Джешта
Я имела ввиду, что атмосфера не "сатирическая", как заявлено в описании. А так в принципе она "не гнетущая". Согласна :)