Герой - это человек по имени Rekesh Gaal, который потерял память после нашествия темных сил и которому необходимо противостоять им по ходу игры, принимать верные решения, выбирать верные пути и в последствии вернуться домой.
Действие происходит в открытом выдуманном мире, с отсылкой к существующему., разделенным на 5 основных частей света и дополнительных локаций – переходов. Плюс много мини-локаций-подземелий и пещер.
В этом проекте совмещены такие идеи, как:
– хардкорность,
– свобода для действий игрока без жесткой привязки к сюжету,
– множество вариантов развития персонажа.
Отличительные особенности геймплея
1. Большие возможности развития персонажа в различных ветках умений и атрибутов(всего около 300 шт), создание уникального класса персонажа по ходу игры, что делает интересным не только первое прохождение, но и последующие
2. Большое количество уникального оружия и экипировки (всего более 1000 шт), определяющие развитие персонажа. Сбор предметов и передача их в общее хранилище для следующих прохождений.
3. Механика создания уникальных предметов и артефактов с помощью рецептов, а также возможность кастомизации снаряжения, способного кардинально изменить характеристики предметов.
4. Большой открытый мир - пять больших миров - частей света и множество подуровней и переходов.
5. Быстрые перемещения при помощи порталов, которые находятся в разных частях карты
6. Игра не предполагает большого количества диалогов и кат-сцен, основная сюжетная линия будет раскрываться путем нахождения записей, событий, подсказок по ходу игры
7. Планируемое время геймплея 17 часов
Все, что представлено в игре, создано без использования сторонних ассетов, в том числе написание музыки.
Визуальный стиль — смешанный.
В сером-сером подземелье шёл серый-серый воин с серым серым оружием в сторону серых-серых противников и жал на серый-серый интерфейс, чтобы серым-серым умением убить серых-серых монахов, а игрок такое ГДЕ ЦВЕТА?!)
Ладно, шучу, но цветовая гамма прям очень однообразная. Разнообразие умений - это хорошо, но их должно быть приятно, а не только полезно применять, иначе всё билдостроение превращается в циферки и из всего разнообразия будет использоваться только одна самая профитная сборка. Умения должны быть красочными, уникальными и характеризовать стиль ветки. Юркий лучник не должен играться как тяжеловесный рыцарь в доспехах. Маг не должен врываться в гущу сражений. Эти условности сделаны в фэнтези и играх не просто так, иначе ломается структура и герой превращается в безликую имбомашину, а сама игра в скайрим с модом на АК-47.
Очень многообещающе, игра поражает большим количеством умений и атрибутов экипировки.
Успехов в разработке!
Очень ждём релиза!
Ваша заявка успешно отправлена, ожидайте ответа!
С уважением, команда ИГРОПРОМ
| Cookie | Duration | Description |
|---|---|---|
| cookielawinfo-checkbox-analytics | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics". |
| cookielawinfo-checkbox-functional | 11 months | The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional". |
| cookielawinfo-checkbox-necessary | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary". |
| cookielawinfo-checkbox-others | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other. |
| cookielawinfo-checkbox-performance | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance". |
| viewed_cookie_policy | 11 months | The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data. |
Дмитрий Кошелев
Довольно необычный взгляд на экшен-рпг/диаблоиды.
В частности концепция умений и характеристик вызывает двоякие чувства. С первого взгляда вроде бы сразу ясно где на что идет упор. Хочешь быть огненным персом - сюда. Хочешь быть "святым" - туда. Но тут же сразу же отпугивает наличие привязки к оружию. И даже там где нет текстового уточнения в духе "+n% мечам/кинжалам/лукам" сама иконка с соответствующим оружие вводит игрока в ступор.
И это лишь верхушка айсберга интерфейса, над которым стоит поработать.
Помимо него есть смысл поработать над наглядностью игрового процесса и его отзывчивость. В представленном билде уже на старте немало зон с высокими стенами и иными объектами на переднем плане, которые при этом представлены параллельно экрану. Это сильно ограничивает угол и площадь обзора игрока. И хотя окружение становится прозрачным вокруг персонажа, размер прозрачки слишком маленький, что особенно критично в окружение врагов. Игрок просто не видит где/что и куда можно/нужно отступить.
Так же советую доработать взаимодействие с лутом. Несмотря на крупные плашки предметов, их боксы активности не везде корректно читаются. И порой подбор предмета превращается в мини-игру "Пойди угадай как меня поднять".
Напоследок, могу посоветовать обратить своё внимание на ряд качественных диаблоидов. В частности Grim Dawn. В местных древах скиллов вы сможете найти немало параллель и хороших решений. Как по части дизайна и наглядности, так и принципу работы. Не стесняйтесь подглядывать на хорошие примеры и решения других ранее вышедших игр, и потом уже адаптировать их под себя. Попутно разбавляя собственными решениями и концепцией.
Михаил
Благодарю за обратную связь! Считаю эту информацию очень важной и обязательно поработаю над описаными вами моментами в игре. Наблюдение по поводу умений для оружия - особо ценное, не придавал этому значения, но обдумав ваше замечание, абсолютно согласен, это логично и я обязательно это поменяю. Спасибо!