Сюжетная пиксельная ритм-RPG, основанная на древнем эпосе Урал-батыр и башкирских мифах. Это глубокая история с множеством непростых решений и неожиданных поворотов.
«Сердце Урала» - сюжетная пиксельная ритм-RPG в духе Undertale, выросшая из идеи переосмыслить башкирскую мифологию в современном игровом формате. В основе игры лежит эпос «Урал-батыр» и другие башкирские мифы и предания, но проект не превращает их в игровую энциклопедию. Напротив, мифологический материал становится основой для живой истории, которая говорит с молодой аудиторией на понятном ей языке - через сюжет, атмосферу, механику, тайны и эмоциональное вовлечение. Особенно значимо, что такой проект создается в Год единства народов России, показывая всю многогранность культуры народов нашей страны.
Игра начинается как история о современной башкирской девочке, которая приезжает в деревню к бабушке и оказывается в волшебном мире, где собраны персонажи мифов и сказок. По мере продвижения сюжет перестает быть просто приключением о возвращении домой и раскрывается как более глубокое высказывание о памяти, мифе, ответственности и противостоянии созидания и разрушения.
Мир игры строится на башкирской мифологической картине мира и проходит через три измерения — земной, небесный и подземный. Внутри этого пространства соединяются реальные локации Башкортостана и мифологические места, а персонажами становятся как ключевые фигуры эпоса, так и менее известные образы, которым игра дает новое раскрытие. Такой подход позволяет не только сохранить связь с первоисточником, но и показать, насколько богатым и драматургически сильным может быть местный фольклор в рамках современной игры.
Отдельную роль играет сама игровая форма. «Сердце Урала» сочетает сюжетную RPG-структуру, исследование мира, загадки и ритм-бои, в которых противостояние выражено не через грубую физическую силу, а через духовное столкновение. Музыка в этой системе становится частью геймплея: атаки врагов подчиняются ритму, а боевые эпизоды напрямую связаны с внутренним состоянием героини и природой ее противников. Визуальный стиль пиксель-арт, в свою очередь, помогает соединить жанровую узнаваемость, атмосферность и производственную целесообразность.
Одной из ключевых особенностей игры является многократное прохождение. История, персонажи, описания предметов и само восприятие событий меняются от цикла к циклу, а сюжетная структура строится так, что полноценное раскрытие арок требует нескольких прохождений. За счет этого игра делает ставку не только на первое впечатление, но и на постепенное углубление в мир, его логику и скрытые связи.
«Сердце Урала» предстает как российский инди-проект, который работает с национальным культурным материалом без музейной дистанции и без прямолинейной архаизации. Башкирский эпос, музыка, орнаменты, образы и ландшафты здесь встроены в саму ткань игры, а не существуют отдельным просветительским слоем. Поэтому проект одновременно оказывается и самостоятельным художественным высказыванием, и примером того, как локальная культура может становиться основой для современного игрового опыта.
Сейчас у игры запущена страница в Steam, а команда находится в активной разработке демо-версии, выход которой намечен на май. Первый трейлер показывает геймплей, перемещение по миру, сражения, персонажей демо, атмосферу, загадки и секреты, задавая тон всему проекту и обозначая его как одну из заметных попыток соединить российскую инди-разработку, современный нарративный дизайн и башкирскую мифологию.
Мне очень понравился визуальный стиль и персонажи: они харизматичны и привлекательны, текст тоже интересно читать, и саундтрек я похвалю.
Кроме того, проект старается заинтересовать игрока мифологией Урала, и это работает.
Стилистика боёв, частично вдохновлённая Undertale, а частично – ритм-играми, идёт проекту только на пользу, но в боёвке кроется и серьёзная проблема – слишком уж хардкорно с самого начала.
Хуже всего, когда атаки на Q и E прилетают почти сверху, из-за чего теряешься.
В демке атаки противников при этом достаточно однообразны.
При прохождении я столкнулся предположительно с багами: первый стражник биться отказался, а второй просто выносил героиню с одного удара.
Что хочу пожелать проекту?
1) Возможности мирного прохождения.
2) Баланс по потере/получению ХП, то есть дать возможность отхиливаться после попадания в ловушки с помощью, например, предмета. Или исцеление перед каждым боем задумано?
3) Сделать более плавный рост сложности.
4) Разнообразить бои.
В целом проекту лайк, увидим, как проект будет развиваться 😊
Трейлер мне понравился, он, похоже, отвечает на первое моё замечание выше, но выглядит немного подзатянутым, а потом резко обрывается в конце.
Благодарим! Мы очень старались, придумывая и рисуя персонажей и окружение.
Баги действительно есть и они правятся весь последний месяц активно. Ваншоты от противников - это баг, при котором хп не восстанавливаются, и игрок вступает в бой с 1 хп. Сейчас он тоже поправлен. А вот то что кто-то отказывется сражаться - они не отказываются, это просто диалоговая система требует нажатия во второй раз на Е. Это тоже будет поправлено, но это фундаментальная проблема системы, поэтому мы будем переписывать диалоговую систему с нуля в будущих версиях.
1. Мирного решения не будет.
Шучу, будет) Но бои все равно надо будет проходить. Планируется 3 концовки в демо и 6 концовок в полной версии игры.
2. Хилки обязательно будут. Система продумана, но будет введена еще нескоро.
3. Рост сложности сейчас есть только на финальном боссе - Кахе. Но у нас планируется 3 акта, и с каждым актом бои будут сложнее.
4. Каждый бой с боссом будет уникален в полной версии игры. В них будут даже не только ритм-игры, но и другие мини-игры. Но сейчас бои отнимают очень много времени наших разработчиков, поэтому они максимально одообразны.
Наш трейлер в вашем описании действительно неплохо описывает всю нашу игру)
В игре будет действительно много диалогов, событий, предметов, локаций, но все это может резко оборваться и все придется проходить сначала. Но теперь все будет иначе и все предметы и персонажи будут вести себя по-другому. В общем, огромная глубина для исследований. В том числе пугающих тайн.
Самобытная пиксельная игра, которая бережно погружает в башкирскую мифологию и фольклор. История девушки, попавшей в мир эпоса «Урал-батыр», разворачивается через красивые локации, вдохновлённые реальными местами вроде заповедника Шульган-Таш и древних капищ.
У игры уже есть душа и за эту бережность огромное спасибо. Но телу пока не хватает полировки. Ритм-битвы свежая находка, однако врагам не хватает разнообразия и сложности. Да и сами бои пока ощущаются сыровато. Хочется верить, что в следующих версиях появятся и моральные перепутья, и разные концовки. Технические шероховатости тоже пока мешают полному погружению. Но даже в нынешнем виде аутентичная атмосфера, музыка и визуал перевешивают. Персонажи в свою очередь получились харизматичными и обаятельными. Искренне надеюсь, что команда до полирует геймплей до того же высокого уровня, на котором уже живёт сердце Урала.
Спасибо! Да, на самом деле лорная глубина проекта на очень высоком уровне. Мы изучаем огромное количество исследований, чтобы объединить их правильно в глубокий мир уровня TES или WoW. Но не утомлять этим игрока при этом.
Бои действительно сейчас в самом зачатке. Это очень трудозатратная часть разработки, и, с учетом того, что вся демка разрабатывается полгода, на текущую боевую систему мы потратили месяц. Но в планах полной версии- сделать полностью уникальные бои для каждого босса.
А вот визуал и персонажи именно в том виде, в каком мы и хотим их видеть.Будем надеяться, что вы сыграете в релизную версию демки в середине июня, а также дождесь финальной версии игры когда-нибудь в будущем.
Мне импонирует нарратив основанный на башкирском фольклоре, т.к. это позволяет расширить кругозор игрока и попытаться побудить его к изучению соответствующей темы. Визуально проект также выглядит приятно и явно придётся по вкусу любителям пиксель-арта.
Геймплей же с одной стороны неплох – любители ритм-игр явно его оценят. С другой мне показалось, что отбиваемый в «боевых» сегментах ритм плохо синхронизирован с музыкой.
Не уходя далеко от геймплея нельзя не упомянуть трудности в попадания в зоны взаимодействия с объектами. У некоторых они ощущаются очень маленькими, а в случае если интерактивных объектов несколько рядом, то попасть по кому-то конкретно становится ещё сложнее. Есть смысла увеличить зоны взаимодействия каждому объекту, или хотя бы проверить их размеры и «наслоение» друга на друга.
Последние замечания будут касаться текста. Сам по себе он читаем, но вот выделение выбранного ответа – нет. Онный отличается от обычного лишь едва заметным размером шрифта. Если не делать ему обводку, то хотя бы есть смысл подчеркивание или выделение в рамку для большей читаемости. Также в одном из диалогов текст не перенёсся на следующую строку, а продолжился вплоть до «наезда» на портрет говорящего персонажа. Это было в реплике Каха.
В остальном же проект оставил приятные впечатления.
Благодарю за комментарий!
Да, баги с взаимодействием были и есть, но стабильно правятся. В текущей версии взаимодействие стало куда более приятным и простым, но все еще есть куда расти.
Выделение выбранного ответа также отрисовано и будет добавлено в следующую версию.
Разработка началась в декабре 2025 г. , в феврале мы имели лишь голые локации с возможность ходить по ним и больше ничего, а сейчас доделано очень многое. А потому все ошибки, про которые вы говорите, мы давно знаем и исправляем. Будем надеяться на ваш отзыв для релизной версии, которая будет в июне!
В рамках Игропрома нам доступна коротенькая бета-версия, в которой наша задача, по сути, дойти до тронного зала и сразиться с боссом.
Вопрос, который возникает сразу, исходя из описания: одно прохождение, - это буквально вот эта локация и все, или это просто отрезок для беты? Потому что если это все, то это грустно.
Мало того, проблема в том, что я под бодрое свое "парам-пам-пам" просто обошла всех промежуточных боссов, которые стояли на локации. Буквально обошла, ногами.
В итоге, если так делать, то игрового контента еще меньше.
Да, есть триггерные точки, но нажимаешь кувшины, они одно и то же тебе пишут, к примеру, диваны - аналогично.
Тут надо уже разнообразить эту часть, а главное сделать какие-то триггеры, чтобы просто так нельзя было пройти мимо противников.
Другая проблема - нет глоссария, поэтому погрузиться в ту самую башкирскую мифологию не вышло.
Наверное, если упор на это делается, глоссарий очень нужен.
Ну, и третий момент: сама механика боев через ритм-игру как будто не доработана.
По факту, я долбила по кнопкам не в ритм, а все равно победила.
Еще кое-где в репликах текст съезжал, это надо бы поправить.
Из того что понравилось это, как минимум, сама задумка, потому что я люблю игры с образовательным элементом, тем более таким, который раскрывает многообразие культур нашей страны.
И второй момент - прикольная музыка.
В остальном, как я это вижу, проекту еще надо серьезно "нарастить контента", и надеюсь, что к полноценной демоверсии это произойдет.
Не знаю, буду ли ждать релиз, потому что какого-то супер-цепляющего момента не произошло, к сожалению, но хочу пожелать ребятам удачи в любом случае.
Спасибо за комментарий!
Я бы не сказал, что текущая демка (или демка на момент 18.05.26) такая уж коротенькая. Все-таки основа таких вот пиксельных Undertale-like JRPG-игр во многом в чтении текста с окружающих объектов и взаимодействие с персонажами. Боевка - вишенка на торте,хотя некоторые игры умудряются и без внятной боевки на одном тексте хорошо играться.
У каждого предмета и персонажа есть 2 уникальных диалога, в текущей версии демо 7 локаций, и полное внимательное прохождение занимает около 30 минут.
Обход боссов - это и баг ,и фича. Она сделана для того, чтобы быстрее добираться до нужных локаций в случае вылетов. На момент 18.05 мы их уже более менее поправили, но раньше они встречались постоянно. В будущем каждый боевой персонаж будет взаимодействовать через обязательную катсцену - эта механика уже в разработке.
А вот глоссария нет и не будет. Мы сознательно отказывается от энциклопедичности в пользу загадочности. В плане подачи лорной информации мы опираемся, например, на Дарк Соулс. Лор есть, лор глубок, но если хочешь познать лор, то надо быть очень внимательным ко всему. А механика перепрохождений (которую мы активно разрабатываем весь последний месяц) способствует этому погружению и получению нового опыта и новых знаний при каждом повторе.
Кулдаун на кнопках Q и E пока не поставлен для облегчения прохождения стримерами. Мы насмотрелись, как бедные плейтестеры очень долго не могут пройти персонажа, и облегчили все что возможно. Но к релизной версии демки кулдауны появятся, как и более понятный интерфейс для боевки.
Главный вопрос - фанат ли вы жанра? Любители ли вы Undertale так, как любим мы? Если да, то значит мы не справились. Если нет, то все в порядке, так и должно быть.
Жаль, отсутствием глоссария Вы "зарубаете" продвижение эпоса среди тех, кто в нем не очень разбирается.
И к сожалению, если Вы хотите опираться на тех, кто готов будет разобраться сам, то это срежет очень большой процент игроков.
Я не играла в undertale, но играла в игры со схожей с ним механикой, то есть я понимаю о чем речь и мне нравится, фанатом жанра я себя не назову, но ведь важно, чтобы игра была доступна не только фанатам.
«Фролов может всё» на связи. Мифология Урала, интересные персонажи и крутой саундтрек моё почтение! Обожаю такие пиксели. Влюбился в визуал. Текст читать интересно, а стилистика боёв в духе Андертейл и ритм-игр проекту только на пользу, хотя хочется разнообразия. Но есть критика: жаль, авторы не пришли на стрим, а надо бы, это бустит вишлисты. Кстати, добавил в вишлист. Жду релиз!
Большое спасибо! Мы были бы очень рады прийти на стрим, но очень загружены в этом месяце. Если в июне вы решите постримить релизную версию демки на Некст Фесте, то обязательно придем всей командой и пообщаемся!
А так мы стараемся смотреть каждый стрим в записи.
Прикольная игруха, но на данный момент требует доработки по многим фронтам.
Люблю знакомится с мифологией разных стран и народностей. По этому идея сюжета мне зашла.
Симуляторы ходьбы с изучением локаций тоже)
Но тут есть подвох. Не все объекты одинаково удобно щёлкаются.
Но прикольно, что у многих есть своё описании. У части из них оно меняется при повторных нажатиях.
Основная боёвка в виде ритм игры. Почему бы и нет. В начале показалось сложноватой, но очень быстро привык и в итоге спокойно выигрывал и у финального босса демки.
С одной стороны прикольно, а с другой странно, что даже ключевых противников можно спокойно обойти. Хотя по сюжетной логики они не должны нас так просто упускать из виду и пропускать мимо себя.
Классно что есть варианты выбора диалога. И порой это влияет на концовку.
Понравилось, что стараются разнообразить игровой процесс и местами по типу коридора с ветром и ямами. Надеюсь в будущем будет еще больше вставок с уникальным геймплеем и мин-играми.
Ждём доработки и развития проекта )
Спасибо!
Ох, а это достаточно свежий коммент. Поверьте - коллеги, которые смотрели игру в начале мая, сталкивались с куда более тяжелым взаимодействием объектов, там каждый второй не прожимался нормально) Но мы постоянно эволюционируем, так что на 20.05 ситуация стала заметно лучше. Но не идеальна до сих пор. И это мы тоже обязательно исправим в скором времени.
Кстати, описание меняется почти у всех предметов в игре за редким исключением. Все предметы построены по принципу шутки или короткой истории, где 1 взаимодействие - сетап, а 2 - панчлайн. И большинство предметов при этом имеют трехактовую шутку или историю, где уже весь 1 и 2 акты - это сетап, а в 3 происходит итоговое раскрытие. Жаль, что 2 и 3 акт дос их пор находятся в разработке, но нам не терпится их завершить.
Обход противников, как писал в комменте выше, это и баг, и фича. Это было нужно, когда были постоянные баги с вылетом, чтобы не проходить все по сто раз. Сейчас создается механика катсцен для каждого противника.
Мини-игр в полной версии будет много, это точно. И уникальных боев тоже - у каждого босса будет своя уникальная мини-игра поверх стандартной ритм-боевки. И конечно же сложная система билдостроения заметно усилит стратегический подход к боям.
Будем ждать ваш свежий отзыв на релизную версию!
Мне нравится башкирский фольклор, который используют в игре как основную тему.
Но когда я разбирался, как всё работает в игре, то заметил, что некоторые вещи мешают игрокам эффективно взаимодействовать с игровыми объектами. Это может сильно повлиять на то, понравится ли игра.
Кроме того, интерфейс игры и взаимодействие с ней не всегда понятны. Из-за этого игрокам сложнее взаимодействовать с игровым миром, и вся система работает не так, как хотелось бы.
В боевых сценах музыка и действия в игре не совпадают, из-за чего игровой опыт становится менее цельным.
Спасибо за комментарий! Правда, очень тяжело понять что именно имеется в виду. Можете объяснить на конкретных примерах? Что не так с интерфейсом? Какая музыка и какие действия не совпадают? Удары отбиваются строго в ритм.
🟡 Геймплей. Бродилка с элементами ритм-игры: ходишь, рассматриваешь предметы, говоришь с существами, они кусочками рассказывают о культуре Урала, и изредка сражаешься.
Сражения оформлены в мини-ритм-игру, не все элементы которой мне были понятны. Например, хочется более явного индикатора: отбита атака или пропущена.
В описании заявлено RPG, в представленном фрагменте его пока не увидела.
🟡 Баланс. Сложно оценить баланс ритм-игры из-за того, что непонятна обратная связь на действие игрока.
А вот мини-игра с убеганием от змеи полностью понятна и в меру сложна, взбодрила игру!
🟠 Интерфейс. В целом понятный, симпатичный. Впечатление подпортило 3 момента:
- в диалогах с выборами было бы удобно подсвечивать выбор при hover'е. А то всё время сомневалась - точно ли сработал именно тот выбор;
- иногда сложно было поймать светяшку для взаимодействия. Возможно, дело в том, что область взаимодействия очень маленькая;
- не поняла назначение синей окружности в ритм игре. Плюс не хватило более явной индикации - отбилась или пропустила атаку. Из-за этого до конца так и не поняла, в какой момент нажатие на кнопку гарантирует победу.
Кстати, поймала мысль, что в мини-игре с побегом от змеи было бы удобнее, если бы кнопка движения вперёд зажималась автоматически. Всё равно там главное - контроль движение по вертикали, остановка по горизонтали автоматически равна проигрышу.
🟢 Графика. Красивая, хочется рассматривать детали. Особенно симпатична причёска у главной героини, аксакал петух с его почтенной женой курочкой и миниатюрные элементы интерьера. Любимая комната та, что с кроватью 😍
🟢 Идея/история. Классно, когда игра не только развлекает, но и даёт новую информацию, в таком непринудительном виде она усваивается лучше. А мифы и легенды - кладезь, крайне любопытно узнать побольше об Урале.
За юмор отдельный жирный плюс! Любимое: «На столе лежат письма, все они написаны себе. На некоторые письма дан очень гневный ответ» 😂
🟢 Аудио и звуки. Установились на ноль по умолчанию, успела подумать, что игра совсем без озвучки.
🟢 Анимации и эффекты. Аккуратные анимации, делают мир живым. Пылинки бы только в коридорах медленнее пустить и огонь не так быстро колыхать, а то создаётся ощущение дикой спешки, а основные вайбы - размеренное изучение. Хотя, возможно, там жуткие сквозняки!
🟠 Нарративный геймдизайн. Змей из стены напрыгнул и укусил, а здоровье не убавилось.
Несимпатично смотрится, что диалоги с NPC можно переиграть тут же, и говорят они то же самое, будто всё забыв.
Кто был той огромной змеёй в коридоре, почему она на меня напала? Хотелось бы потом услышать об этом страшном коридоре, мифическом охраннике покоев или что-то в этом роде. А то сначала говорят - проходи, мы на самом деле добрые и пушистые, а потом представитель змей резко нападает.
В истории мне местами не хватило более плавных переходов от ситуации к ситуации. Также боюсь недопоняла: зачем героине нужен посох короля Змей? Тем более было неожиданно услышать от себя: «ХОЧУ СЛУЖИТЬ ТЕБЕ ВЕЧНОСТЬ!»
🟠 Технические недочёты. Множественные баги: при третьем взаимодействии диалог не выводится, мерцает; сложно поймать иконку-светяшку взаимодействия; спрайты иногда расположены не на своих слоях - девушка провалилась на слой ближе стула, хотя последний стоял ближе, а куст влез в стену; звук шагов в коридоре с ямами продолжает проигрываться, когда девушка уже остановилась и пр.
🟠 Мои впечатления. Классная идея, посыл и графика, но технические недочеты пока не позволили насладиться игрой.
Спасибо за игру и за возможность окунуться в мифологию Урала. Вдохновения в разработке и успешного релиза!
Ух ты, какой подробный комментарий, спасибо!
Да, технические недочеты присутствуют и мы их активно правим. За последний месяц все стало гораздо лучше, а к релизу в июне мы и вовсе все баги исправим.
РПГ-составляющая появится уже совсем скоро с появлением 3 актов и 3 концовок. А еще будет билдостроение, пассивные и активные предметы, множество хилок и много чего еще, что команда энтузиастов, делающих игры после работы и по выходным не успевает сделать достаточно быстро, эх! Но мы все равно доведем наш вертикальный срез до конца во что бы то ни стало, только верьте в нас)
Синяя окружность помогает лучше ориентироваться, когда нужно нажимать. По плейтестам мы заметили, что некоторым она хорошо помогает, а другим наоборот мешает. Так что сделаем ее, скорее всего, опционально включаемой в настройках.
А вот кто есть кто игра прямо не скажет. Но на это будут намеки - в разных диалогах, описаниях предметов, книгах в личных покоях Каха сокрыто множество ответов на вопросы о том, кто есть кто. И сам Ках тоже готов рассказать много лорных фактов любознательному и упорному игроку. Но, к сожалению, это все не в первом акте, а во 2-3 :(
Надеемся, что вы попробуете сыграть еще раз, когда мы выпустим релизную версию вертикального среза в Стим на фестиваль Некст Фест!
Лучшая игра по версии моего сына!
Лучший комментарий от лучшей мамы!
Хех, конечно, не знаем, сколько вашему сыну лет, но мы на очном плейтесте на Фестивале полезных игр в Уфе заметили, как сильно детям нравится наша игра. Их было не отлепить!
игра интересная, прикольные отсылочки, забавные диалоги, но раз это ритм игра,Ю поработайте пожалуйста над звуком в игре, как я понял на сражениях музыка просто зациклена и кнопки надо нажимать по визуалу а не под ритм ударов
OG_Polecat
Очень милый визуал! Я так говорю про все проекты, которые сделаны в пиксельном стиле!) Вот ничего с собой поделать не могу, люблю до бесконечности подобные игры)
Что касается геймплея: во время босс-файтов я начала, просто, рандомно жмать кнопки E и Q...и о чудо я победила XD Не сказать, что это было невозможно сделать до этого момента, но показалось странным, что без разницы куда жмать. Игра быстро погружает нас в "потусторонний" мир, без лишних телодвижений, скажем так, и, за это спасибо! Жду релиза, хочу больше погрузиться в эпос Урал-батыр и башкирские мифы!
По поводу багов взаимодействия с объектами - это прям целое приключение попасть в зону действия взаимодействия с предметом( И местами точечки разных объектов наслаиваются друг на друга. И, возможно, я не очень понимаю суть ритм игр, потому что первой и последней ритм игрой для меня были танцы в ГТА Сан Андреас XD Мне казалось, что нужно в такт музыке жмать кнопочки, вливаться в "бит" чтобы эффективно побеждать, но кажется, что я неправильно думала. Лично я не заметила этого симбиоза действий и ритма, не претендую на объективность ни в коем случае! Это индивидуально мои ощущения.
Марат
Спасибо за похвалу!
Да, спам кнопок Q и E сейчас работает, кулдаун специально не добавляли, что облегчить стримерам и экспертам прохождение. Да и в целом сделали боевку простой насколько могли, чтобы никто на этом на застрял. В первой релизной версии демки (которая будет, по текущим прикидкам, только в середине июня) добавим кулдаун.
Точечки тоже постепенно правятся. По сравнению с 06.05 сейчас уже гораздо проще взаимодействовать с предметами, но все еще есть куда расти и улучшать эту систему.
Надеемся, что вы еще раз поиграете в демо на релизе! И в полную версию когда-нибудь в будущем.