Сюжетная пиксельная ритм-RPG, основанная на древнем эпосе Урал-батыр и башкирских мифах. Это глубокая история с множеством непростых решений и неожиданных поворотов.
«Сердце Урала» - сюжетная пиксельная ритм-RPG в духе Undertale, выросшая из идеи переосмыслить башкирскую мифологию в современном игровом формате. В основе игры лежит эпос «Урал-батыр» и другие башкирские мифы и предания, но проект не превращает их в игровую энциклопедию. Напротив, мифологический материал становится основой для живой истории, которая говорит с молодой аудиторией на понятном ей языке - через сюжет, атмосферу, механику, тайны и эмоциональное вовлечение. Особенно значимо, что такой проект создается в Год единства народов России, показывая всю многогранность культуры народов нашей страны.
Игра начинается как история о современной башкирской девочке, которая приезжает в деревню к бабушке и оказывается в волшебном мире, где собраны персонажи мифов и сказок. По мере продвижения сюжет перестает быть просто приключением о возвращении домой и раскрывается как более глубокое высказывание о памяти, мифе, ответственности и противостоянии созидания и разрушения.
Мир игры строится на башкирской мифологической картине мира и проходит через три измерения — земной, небесный и подземный. Внутри этого пространства соединяются реальные локации Башкортостана и мифологические места, а персонажами становятся как ключевые фигуры эпоса, так и менее известные образы, которым игра дает новое раскрытие. Такой подход позволяет не только сохранить связь с первоисточником, но и показать, насколько богатым и драматургически сильным может быть местный фольклор в рамках современной игры.
Отдельную роль играет сама игровая форма. «Сердце Урала» сочетает сюжетную RPG-структуру, исследование мира, загадки и ритм-бои, в которых противостояние выражено не через грубую физическую силу, а через духовное столкновение. Музыка в этой системе становится частью геймплея: атаки врагов подчиняются ритму, а боевые эпизоды напрямую связаны с внутренним состоянием героини и природой ее противников. Визуальный стиль пиксель-арт, в свою очередь, помогает соединить жанровую узнаваемость, атмосферность и производственную целесообразность.
Одной из ключевых особенностей игры является многократное прохождение. История, персонажи, описания предметов и само восприятие событий меняются от цикла к циклу, а сюжетная структура строится так, что полноценное раскрытие арок требует нескольких прохождений. За счет этого игра делает ставку не только на первое впечатление, но и на постепенное углубление в мир, его логику и скрытые связи.
«Сердце Урала» предстает как российский инди-проект, который работает с национальным культурным материалом без музейной дистанции и без прямолинейной архаизации. Башкирский эпос, музыка, орнаменты, образы и ландшафты здесь встроены в саму ткань игры, а не существуют отдельным просветительским слоем. Поэтому проект одновременно оказывается и самостоятельным художественным высказыванием, и примером того, как локальная культура может становиться основой для современного игрового опыта.
Сейчас у игры запущена страница в Steam, а команда находится в активной разработке демо-версии, выход которой намечен на май. Первый трейлер показывает геймплей, перемещение по миру, сражения, персонажей демо, атмосферу, загадки и секреты, задавая тон всему проекту и обозначая его как одну из заметных попыток соединить российскую инди-разработку, современный нарративный дизайн и башкирскую мифологию.
Мне очень понравился визуальный стиль и персонажи: они харизматичны и привлекательны, текст тоже интересно читать, и саундтрек я похвалю.
Кроме того, проект старается заинтересовать игрока мифологией Урала, и это работает.
Стилистика боёв, частично вдохновлённая Undertale, а частично – ритм-играми, идёт проекту только на пользу, но в боёвке кроется и серьёзная проблема – слишком уж хардкорно с самого начала.
Хуже всего, когда атаки на Q и E прилетают почти сверху, из-за чего теряешься.
В демке атаки противников при этом достаточно однообразны.
При прохождении я столкнулся предположительно с багами: первый стражник биться отказался, а второй просто выносил героиню с одного удара.
Что хочу пожелать проекту?
1) Возможности мирного прохождения.
2) Баланс по потере/получению ХП, то есть дать возможность отхиливаться после попадания в ловушки с помощью, например, предмета. Или исцеление перед каждым боем задумано?
3) Сделать более плавный рост сложности.
4) Разнообразить бои.
В целом проекту лайк, увидим, как проект будет развиваться 😊
Трейлер мне понравился, он, похоже, отвечает на первое моё замечание выше, но выглядит немного подзатянутым, а потом резко обрывается в конце.
Самобытная пиксельная игра, которая бережно погружает в башкирскую мифологию и фольклор. История девушки, попавшей в мир эпоса «Урал-батыр», разворачивается через красивые локации, вдохновлённые реальными местами вроде заповедника Шульган-Таш и древних капищ.
У игры уже есть душа и за эту бережность огромное спасибо. Но телу пока не хватает полировки. Ритм-битвы свежая находка, однако врагам не хватает разнообразия и сложности. Да и сами бои пока ощущаются сыровато. Хочется верить, что в следующих версиях появятся и моральные перепутья, и разные концовки. Технические шероховатости тоже пока мешают полному погружению. Но даже в нынешнем виде аутентичная атмосфера, музыка и визуал перевешивают. Персонажи в свою очередь получились харизматичными и обаятельными. Искренне надеюсь, что команда до полирует геймплей до того же высокого уровня, на котором уже живёт сердце Урала.
Мне импонирует нарратив основанный на башкирском фольклоре, т.к. это позволяет расширить кругозор игрока и попытаться побудить его к изучению соответствующей темы. Визуально проект также выглядит приятно и явно придётся по вкусу любителям пиксель-арта.
Геймплей же с одной стороны неплох – любители ритм-игр явно его оценят. С другой мне показалось, что отбиваемый в «боевых» сегментах ритм плохо синхронизирован с музыкой.
Не уходя далеко от геймплея нельзя не упомянуть трудности в попадания в зоны взаимодействия с объектами. У некоторых они ощущаются очень маленькими, а в случае если интерактивных объектов несколько рядом, то попасть по кому-то конкретно становится ещё сложнее. Есть смысла увеличить зоны взаимодействия каждому объекту, или хотя бы проверить их размеры и «наслоение» друга на друга.
Последние замечания будут касаться текста. Сам по себе он читаем, но вот выделение выбранного ответа – нет. Онный отличается от обычного лишь едва заметным размером шрифта. Если не делать ему обводку, то хотя бы есть смысл подчеркивание или выделение в рамку для большей читаемости. Также в одном из диалогов текст не перенёсся на следующую строку, а продолжился вплоть до «наезда» на портрет говорящего персонажа. Это было в реплике Каха.
В остальном же проект оставил приятные впечатления.
OG_Polecat
Очень милый визуал! Я так говорю про все проекты, которые сделаны в пиксельном стиле!) Вот ничего с собой поделать не могу, люблю до бесконечности подобные игры)
Что касается геймплея: во время босс-файтов я начала, просто, рандомно жмать кнопки E и Q...и о чудо я победила XD Не сказать, что это было невозможно сделать до этого момента, но показалось странным, что без разницы куда жмать. Игра быстро погружает нас в "потусторонний" мир, без лишних телодвижений, скажем так, и, за это спасибо! Жду релиза, хочу больше погрузиться в эпос Урал-батыр и башкирские мифы!
По поводу багов взаимодействия с объектами - это прям целое приключение попасть в зону действия взаимодействия с предметом( И местами точечки разных объектов наслаиваются друг на друга. И, возможно, я не очень понимаю суть ритм игр, потому что первой и последней ритм игрой для меня были танцы в ГТА Сан Андреас XD Мне казалось, что нужно в такт музыке жмать кнопочки, вливаться в "бит" чтобы эффективно побеждать, но кажется, что я неправильно думала. Лично я не заметила этого симбиоза действий и ритма, не претендую на объективность ни в коем случае! Это индивидуально мои ощущения.