Сердце Урала

Название

Сердце Урала

Описание

Сюжетная пиксельная ритм-RPG, основанная на древнем эпосе Урал-батыр и башкирских мифах. Это глубокая история с множеством непростых решений и неожиданных поворотов.

«Сердце Урала» - сюжетная пиксельная ритм-RPG в духе Undertale, выросшая из идеи переосмыслить башкирскую мифологию в современном игровом формате. В основе игры лежит эпос «Урал-батыр» и другие башкирские мифы и предания, но проект не превращает их в игровую энциклопедию. Напротив, мифологический материал становится основой для живой истории, которая говорит с молодой аудиторией на понятном ей языке - через сюжет, атмосферу, механику, тайны и эмоциональное вовлечение. Особенно значимо, что такой проект создается в Год единства народов России, показывая всю многогранность культуры народов нашей страны.

Игра начинается как история о современной башкирской девочке, которая приезжает в деревню к бабушке и оказывается в волшебном мире, где собраны персонажи мифов и сказок. По мере продвижения сюжет перестает быть просто приключением о возвращении домой и раскрывается как более глубокое высказывание о памяти, мифе, ответственности и противостоянии созидания и разрушения.

Мир игры строится на башкирской мифологической картине мира и проходит через три измерения — земной, небесный и подземный. Внутри этого пространства соединяются реальные локации Башкортостана и мифологические места, а персонажами становятся как ключевые фигуры эпоса, так и менее известные образы, которым игра дает новое раскрытие. Такой подход позволяет не только сохранить связь с первоисточником, но и показать, насколько богатым и драматургически сильным может быть местный фольклор в рамках современной игры.

Отдельную роль играет сама игровая форма. «Сердце Урала» сочетает сюжетную RPG-структуру, исследование мира, загадки и ритм-бои, в которых противостояние выражено не через грубую физическую силу, а через духовное столкновение. Музыка в этой системе становится частью геймплея: атаки врагов подчиняются ритму, а боевые эпизоды напрямую связаны с внутренним состоянием героини и природой ее противников. Визуальный стиль пиксель-арт, в свою очередь, помогает соединить жанровую узнаваемость, атмосферность и производственную целесообразность.

Одной из ключевых особенностей игры является многократное прохождение. История, персонажи, описания предметов и само восприятие событий меняются от цикла к циклу, а сюжетная структура строится так, что полноценное раскрытие арок требует нескольких прохождений. За счет этого игра делает ставку не только на первое впечатление, но и на постепенное углубление в мир, его логику и скрытые связи.

«Сердце Урала» предстает как российский инди-проект, который работает с национальным культурным материалом без музейной дистанции и без прямолинейной архаизации. Башкирский эпос, музыка, орнаменты, образы и ландшафты здесь встроены в саму ткань игры, а не существуют отдельным просветительским слоем. Поэтому проект одновременно оказывается и самостоятельным художественным высказыванием, и примером того, как локальная культура может становиться основой для современного игрового опыта.

Сейчас у игры запущена страница в Steam, а команда находится в активной разработке демо-версии, выход которой намечен на май. Первый трейлер показывает геймплей, перемещение по миру, сражения, персонажей демо, атмосферу, загадки и секреты, задавая тон всему проекту и обозначая его как одну из заметных попыток соединить российскую инди-разработку, современный нарративный дизайн и башкирскую мифологию.

Категории
Первый проект студии
Стадия разработки
Бета-версия
Технологии
Unity
Платформа
Windows
Жанр
RPG, ритм-игра, глубокий сюжет
Игра на Steam/VK Play
Разработчик
Команда
10
Страна
Россия
Город
Уфа

Обновления

Обновление 17.05.2026
17.05.2026
1. Исправлен баг с зависанием
2. Обновлены спрайты Волчицы
3. Появились новые подсказки в начале
4. Добавлена система сохранений
5. Теперь если объект внизу, экран с описанием указывается сверху, чтобы не загораживать его
6. Исправлена проблема с пересечением нескольких объектов
7. В ветреном коридоре появилась гигантская змея (пока что без функционала)
8. Исправлено множество мелких багов

Проведена огромная работа по добавлению 2 и 3 актов. Начиная со следующей версии они появятся в игре, сейчас они работают с тестовом режиме через клавишу L
Обновление 04.05.2026
04.05.2026
Обновление 25.04
26.04.2026

Комментарии

Стример

OG_Polecat

Очень милый визуал! Я так говорю про все проекты, которые сделаны в пиксельном стиле!) Вот ничего с собой поделать не могу, люблю до бесконечности подобные игры)
Что касается геймплея: во время босс-файтов я начала, просто, рандомно жмать кнопки E и Q...и о чудо я победила XD Не сказать, что это было невозможно сделать до этого момента, но показалось странным, что без разницы куда жмать. Игра быстро погружает нас в "потусторонний" мир, без лишних телодвижений, скажем так, и, за это спасибо! Жду релиза, хочу больше погрузиться в эпос Урал-батыр и башкирские мифы!
По поводу багов взаимодействия с объектами - это прям целое приключение попасть в зону действия взаимодействия с предметом( И местами точечки разных объектов наслаиваются друг на друга. И, возможно, я не очень понимаю суть ритм игр, потому что первой и последней ритм игрой для меня были танцы в ГТА Сан Андреас XD Мне казалось, что нужно в такт музыке жмать кнопочки, вливаться в "бит" чтобы эффективно побеждать, но кажется, что я неправильно думала. Лично я не заметила этого симбиоза действий и ритма, не претендую на объективность ни в коем случае! Это индивидуально мои ощущения.

06.05.2026 23:35
Автор

Марат

Спасибо за похвалу!

Да, спам кнопок Q и E сейчас работает, кулдаун специально не добавляли, что облегчить стримерам и экспертам прохождение. Да и в целом сделали боевку простой насколько могли, чтобы никто на этом на застрял. В первой релизной версии демки (которая будет, по текущим прикидкам, только в середине июня) добавим кулдаун.

Точечки тоже постепенно правятся. По сравнению с 06.05 сейчас уже гораздо проще взаимодействовать с предметами, но все еще есть куда расти и улучшать эту систему.

Надеемся, что вы еще раз поиграете в демо на релизе! И в полную версию когда-нибудь в будущем.

22.05.2026 16:18
Стример

DruByLife

Мне очень понравился визуальный стиль и персонажи: они харизматичны и привлекательны, текст тоже интересно читать, и саундтрек я похвалю.

Кроме того, проект старается заинтересовать игрока мифологией Урала, и это работает.

Стилистика боёв, частично вдохновлённая Undertale, а частично – ритм-играми, идёт проекту только на пользу, но в боёвке кроется и серьёзная проблема – слишком уж хардкорно с самого начала.
Хуже всего, когда атаки на Q и E прилетают почти сверху, из-за чего теряешься.

В демке атаки противников при этом достаточно однообразны.
При прохождении я столкнулся предположительно с багами: первый стражник биться отказался, а второй просто выносил героиню с одного удара.

Что хочу пожелать проекту?
1) Возможности мирного прохождения.
2) Баланс по потере/получению ХП, то есть дать возможность отхиливаться после попадания в ловушки с помощью, например, предмета. Или исцеление перед каждым боем задумано?
3) Сделать более плавный рост сложности.
4) Разнообразить бои.

В целом проекту лайк, увидим, как проект будет развиваться 😊

Трейлер мне понравился, он, похоже, отвечает на первое моё замечание выше, но выглядит немного подзатянутым, а потом резко обрывается в конце.

08.05.2026 02:09
Автор

Марат

Благодарим! Мы очень старались, придумывая и рисуя персонажей и окружение.

Баги действительно есть и они правятся весь последний месяц активно. Ваншоты от противников - это баг, при котором хп не восстанавливаются, и игрок вступает в бой с 1 хп. Сейчас он тоже поправлен. А вот то что кто-то отказывется сражаться - они не отказываются, это просто диалоговая система требует нажатия во второй раз на Е. Это тоже будет поправлено, но это фундаментальная проблема системы, поэтому мы будем переписывать диалоговую систему с нуля в будущих версиях.

1. Мирного решения не будет.
Шучу, будет) Но бои все равно надо будет проходить. Планируется 3 концовки в демо и 6 концовок в полной версии игры.
2. Хилки обязательно будут. Система продумана, но будет введена еще нескоро.
3. Рост сложности сейчас есть только на финальном боссе - Кахе. Но у нас планируется 3 акта, и с каждым актом бои будут сложнее.
4. Каждый бой с боссом будет уникален в полной версии игры. В них будут даже не только ритм-игры, но и другие мини-игры. Но сейчас бои отнимают очень много времени наших разработчиков, поэтому они максимально одообразны.

Наш трейлер в вашем описании действительно неплохо описывает всю нашу игру)
В игре будет действительно много диалогов, событий, предметов, локаций, но все это может резко оборваться и все придется проходить сначала. Но теперь все будет иначе и все предметы и персонажи будут вести себя по-другому. В общем, огромная глубина для исследований. В том числе пугающих тайн.

22.05.2026 16:56
Стример

Елизавета

Самобытная пиксельная игра, которая бережно погружает в башкирскую мифологию и фольклор. История девушки, попавшей в мир эпоса «Урал-батыр», разворачивается через красивые локации, вдохновлённые реальными местами вроде заповедника Шульган-Таш и древних капищ.
У игры уже есть душа и за эту бережность огромное спасибо. Но телу пока не хватает полировки. Ритм-битвы свежая находка, однако врагам не хватает разнообразия и сложности. Да и сами бои пока ощущаются сыровато. Хочется верить, что в следующих версиях появятся и моральные перепутья, и разные концовки. Технические шероховатости тоже пока мешают полному погружению. Но даже в нынешнем виде аутентичная атмосфера, музыка и визуал перевешивают. Персонажи в свою очередь получились харизматичными и обаятельными. Искренне надеюсь, что команда до полирует геймплей до того же высокого уровня, на котором уже живёт сердце Урала.

10.05.2026 12:31
Автор

Марат

Спасибо! Да, на самом деле лорная глубина проекта на очень высоком уровне. Мы изучаем огромное количество исследований, чтобы объединить их правильно в глубокий мир уровня TES или WoW. Но не утомлять этим игрока при этом.

Бои действительно сейчас в самом зачатке. Это очень трудозатратная часть разработки, и, с учетом того, что вся демка разрабатывается полгода, на текущую боевую систему мы потратили месяц. Но в планах полной версии- сделать полностью уникальные бои для каждого босса.

А вот визуал и персонажи именно в том виде, в каком мы и хотим их видеть.Будем надеяться, что вы сыграете в релизную версию демки в середине июня, а также дождесь финальной версии игры когда-нибудь в будущем.

22.05.2026 19:35

Мне импонирует нарратив основанный на башкирском фольклоре, т.к. это позволяет расширить кругозор игрока и попытаться побудить его к изучению соответствующей темы. Визуально проект также выглядит приятно и явно придётся по вкусу любителям пиксель-арта.

Геймплей же с одной стороны неплох – любители ритм-игр явно его оценят. С другой мне показалось, что отбиваемый в «боевых» сегментах ритм плохо синхронизирован с музыкой.

Не уходя далеко от геймплея нельзя не упомянуть трудности в попадания в зоны взаимодействия с объектами. У некоторых они ощущаются очень маленькими, а в случае если интерактивных объектов несколько рядом, то попасть по кому-то конкретно становится ещё сложнее. Есть смысла увеличить зоны взаимодействия каждому объекту, или хотя бы проверить их размеры и «наслоение» друга на друга.

Последние замечания будут касаться текста. Сам по себе он читаем, но вот выделение выбранного ответа – нет. Онный отличается от обычного лишь едва заметным размером шрифта. Если не делать ему обводку, то хотя бы есть смысл подчеркивание или выделение в рамку для большей читаемости. Также в одном из диалогов текст не перенёсся на следующую строку, а продолжился вплоть до «наезда» на портрет говорящего персонажа. Это было в реплике Каха.

В остальном же проект оставил приятные впечатления.

12.05.2026 17:47
Автор

Марат

Благодарю за комментарий!

Да, баги с взаимодействием были и есть, но стабильно правятся. В текущей версии взаимодействие стало куда более приятным и простым, но все еще есть куда расти.

Выделение выбранного ответа также отрисовано и будет добавлено в следующую версию.

Разработка началась в декабре 2025 г. , в феврале мы имели лишь голые локации с возможность ходить по ним и больше ничего, а сейчас доделано очень многое. А потому все ошибки, про которые вы говорите, мы давно знаем и исправляем. Будем надеяться на ваш отзыв для релизной версии, которая будет в июне!

22.05.2026 19:38

В рамках Игропрома нам доступна коротенькая бета-версия, в которой наша задача, по сути, дойти до тронного зала и сразиться с боссом.

Вопрос, который возникает сразу, исходя из описания: одно прохождение, - это буквально вот эта локация и все, или это просто отрезок для беты? Потому что если это все, то это грустно.

Мало того, проблема в том, что я под бодрое свое "парам-пам-пам" просто обошла всех промежуточных боссов, которые стояли на локации. Буквально обошла, ногами.
В итоге, если так делать, то игрового контента еще меньше.
Да, есть триггерные точки, но нажимаешь кувшины, они одно и то же тебе пишут, к примеру, диваны - аналогично.
Тут надо уже разнообразить эту часть, а главное сделать какие-то триггеры, чтобы просто так нельзя было пройти мимо противников.

Другая проблема - нет глоссария, поэтому погрузиться в ту самую башкирскую мифологию не вышло.
Наверное, если упор на это делается, глоссарий очень нужен.

Ну, и третий момент: сама механика боев через ритм-игру как будто не доработана.
По факту, я долбила по кнопкам не в ритм, а все равно победила.

Еще кое-где в репликах текст съезжал, это надо бы поправить.

Из того что понравилось это, как минимум, сама задумка, потому что я люблю игры с образовательным элементом, тем более таким, который раскрывает многообразие культур нашей страны.
И второй момент - прикольная музыка.

В остальном, как я это вижу, проекту еще надо серьезно "нарастить контента", и надеюсь, что к полноценной демоверсии это произойдет.

Не знаю, буду ли ждать релиз, потому что какого-то супер-цепляющего момента не произошло, к сожалению, но хочу пожелать ребятам удачи в любом случае.

18.05.2026 13:24
Автор

Марат

Спасибо за комментарий!

Я бы не сказал, что текущая демка (или демка на момент 18.05.26) такая уж коротенькая. Все-таки основа таких вот пиксельных Undertale-like JRPG-игр во многом в чтении текста с окружающих объектов и взаимодействие с персонажами. Боевка - вишенка на торте,хотя некоторые игры умудряются и без внятной боевки на одном тексте хорошо играться.

У каждого предмета и персонажа есть 2 уникальных диалога, в текущей версии демо 7 локаций, и полное внимательное прохождение занимает около 30 минут.

Обход боссов - это и баг ,и фича. Она сделана для того, чтобы быстрее добираться до нужных локаций в случае вылетов. На момент 18.05 мы их уже более менее поправили, но раньше они встречались постоянно. В будущем каждый боевой персонаж будет взаимодействовать через обязательную катсцену - эта механика уже в разработке.

А вот глоссария нет и не будет. Мы сознательно отказывается от энциклопедичности в пользу загадочности. В плане подачи лорной информации мы опираемся, например, на Дарк Соулс. Лор есть, лор глубок, но если хочешь познать лор, то надо быть очень внимательным ко всему. А механика перепрохождений (которую мы активно разрабатываем весь последний месяц) способствует этому погружению и получению нового опыта и новых знаний при каждом повторе.

Кулдаун на кнопках Q и E пока не поставлен для облегчения прохождения стримерами. Мы насмотрелись, как бедные плейтестеры очень долго не могут пройти персонажа, и облегчили все что возможно. Но к релизной версии демки кулдауны появятся, как и более понятный интерфейс для боевки.

Главный вопрос - фанат ли вы жанра? Любители ли вы Undertale так, как любим мы? Если да, то значит мы не справились. Если нет, то все в порядке, так и должно быть.

22.05.2026 19:45

Жаль, отсутствием глоссария Вы "зарубаете" продвижение эпоса среди тех, кто в нем не очень разбирается.
И к сожалению, если Вы хотите опираться на тех, кто готов будет разобраться сам, то это срежет очень большой процент игроков.

Я не играла в undertale, но играла в игры со схожей с ним механикой, то есть я понимаю о чем речь и мне нравится, фанатом жанра я себя не назову, но ведь важно, чтобы игра была доступна не только фанатам.

22.05.2026 21:09

«Фролов может всё» на связи. Мифология Урала, интересные персонажи и крутой саундтрек моё почтение! Обожаю такие пиксели. Влюбился в визуал. Текст читать интересно, а стилистика боёв в духе Андертейл и ритм-игр проекту только на пользу, хотя хочется разнообразия. Но есть критика: жаль, авторы не пришли на стрим, а надо бы, это бустит вишлисты. Кстати, добавил в вишлист. Жду релиз!

20.05.2026 01:19
Автор

Марат

Большое спасибо! Мы были бы очень рады прийти на стрим, но очень загружены в этом месяце. Если в июне вы решите постримить релизную версию демки на Некст Фесте, то обязательно придем всей командой и пообщаемся!
А так мы стараемся смотреть каждый стрим в записи.

22.05.2026 19:47
Стример

Лука Светлов

Прикольная игруха, но на данный момент требует доработки по многим фронтам.

Люблю знакомится с мифологией разных стран и народностей. По этому идея сюжета мне зашла.

Симуляторы ходьбы с изучением локаций тоже)
Но тут есть подвох. Не все объекты одинаково удобно щёлкаются.
Но прикольно, что у многих есть своё описании. У части из них оно меняется при повторных нажатиях.

Основная боёвка в виде ритм игры. Почему бы и нет. В начале показалось сложноватой, но очень быстро привык и в итоге спокойно выигрывал и у финального босса демки.
С одной стороны прикольно, а с другой странно, что даже ключевых противников можно спокойно обойти. Хотя по сюжетной логики они не должны нас так просто упускать из виду и пропускать мимо себя.

Классно что есть варианты выбора диалога. И порой это влияет на концовку.
Понравилось, что стараются разнообразить игровой процесс и местами по типу коридора с ветром и ямами. Надеюсь в будущем будет еще больше вставок с уникальным геймплеем и мин-играми.

Ждём доработки и развития проекта )

20.05.2026 21:04
Автор

Марат

Спасибо!

Ох, а это достаточно свежий коммент. Поверьте - коллеги, которые смотрели игру в начале мая, сталкивались с куда более тяжелым взаимодействием объектов, там каждый второй не прожимался нормально) Но мы постоянно эволюционируем, так что на 20.05 ситуация стала заметно лучше. Но не идеальна до сих пор. И это мы тоже обязательно исправим в скором времени.

Кстати, описание меняется почти у всех предметов в игре за редким исключением. Все предметы построены по принципу шутки или короткой истории, где 1 взаимодействие - сетап, а 2 - панчлайн. И большинство предметов при этом имеют трехактовую шутку или историю, где уже весь 1 и 2 акты - это сетап, а в 3 происходит итоговое раскрытие. Жаль, что 2 и 3 акт дос их пор находятся в разработке, но нам не терпится их завершить.

Обход противников, как писал в комменте выше, это и баг, и фича. Это было нужно, когда были постоянные баги с вылетом, чтобы не проходить все по сто раз. Сейчас создается механика катсцен для каждого противника.

Мини-игр в полной версии будет много, это точно. И уникальных боев тоже - у каждого босса будет своя уникальная мини-игра поверх стандартной ритм-боевки. И конечно же сложная система билдостроения заметно усилит стратегический подход к боям.

Будем ждать ваш свежий отзыв на релизную версию!

22.05.2026 19:52

Мне нравится башкирский фольклор, который используют в игре как основную тему.

Но когда я разбирался, как всё работает в игре, то заметил, что некоторые вещи мешают игрокам эффективно взаимодействовать с игровыми объектами. Это может сильно повлиять на то, понравится ли игра.

Кроме того, интерфейс игры и взаимодействие с ней не всегда понятны. Из-за этого игрокам сложнее взаимодействовать с игровым миром, и вся система работает не так, как хотелось бы.

В боевых сценах музыка и действия в игре не совпадают, из-за чего игровой опыт становится менее цельным.

20.05.2026 23:14
Автор

Марат

Спасибо за комментарий! Правда, очень тяжело понять что именно имеется в виду. Можете объяснить на конкретных примерах? Что не так с интерфейсом? Какая музыка и какие действия не совпадают? Удары отбиваются строго в ритм.

22.05.2026 19:53

🟡 Геймплей. Бродилка с элементами ритм-игры: ходишь, рассматриваешь предметы, говоришь с существами, они кусочками рассказывают о культуре Урала, и изредка сражаешься.
Сражения оформлены в мини-ритм-игру, не все элементы которой мне были понятны. Например, хочется более явного индикатора: отбита атака или пропущена.
В описании заявлено RPG, в представленном фрагменте его пока не увидела.

🟡 Баланс. Сложно оценить баланс ритм-игры из-за того, что непонятна обратная связь на действие игрока.
А вот мини-игра с убеганием от змеи полностью понятна и в меру сложна, взбодрила игру!

🟠 Интерфейс. В целом понятный, симпатичный. Впечатление подпортило 3 момента:
- в диалогах с выборами было бы удобно подсвечивать выбор при hover'е. А то всё время сомневалась - точно ли сработал именно тот выбор;
- иногда сложно было поймать светяшку для взаимодействия. Возможно, дело в том, что область взаимодействия очень маленькая;
- не поняла назначение синей окружности в ритм игре. Плюс не хватило более явной индикации - отбилась или пропустила атаку. Из-за этого до конца так и не поняла, в какой момент нажатие на кнопку гарантирует победу.

Кстати, поймала мысль, что в мини-игре с побегом от змеи было бы удобнее, если бы кнопка движения вперёд зажималась автоматически. Всё равно там главное - контроль движение по вертикали, остановка по горизонтали автоматически равна проигрышу.

🟢 Графика. Красивая, хочется рассматривать детали. Особенно симпатична причёска у главной героини, аксакал петух с его почтенной женой курочкой и миниатюрные элементы интерьера. Любимая комната та, что с кроватью 😍

🟢 Идея/история. Классно, когда игра не только развлекает, но и даёт новую информацию, в таком непринудительном виде она усваивается лучше. А мифы и легенды - кладезь, крайне любопытно узнать побольше об Урале.
За юмор отдельный жирный плюс! Любимое: «На столе лежат письма, все они написаны себе. На некоторые письма дан очень гневный ответ» 😂

🟢 Аудио и звуки. Установились на ноль по умолчанию, успела подумать, что игра совсем без озвучки.

🟢 Анимации и эффекты. Аккуратные анимации, делают мир живым. Пылинки бы только в коридорах медленнее пустить и огонь не так быстро колыхать, а то создаётся ощущение дикой спешки, а основные вайбы - размеренное изучение. Хотя, возможно, там жуткие сквозняки!

🟠 Нарративный геймдизайн. Змей из стены напрыгнул и укусил, а здоровье не убавилось.
Несимпатично смотрится, что диалоги с NPC можно переиграть тут же, и говорят они то же самое, будто всё забыв.
Кто был той огромной змеёй в коридоре, почему она на меня напала? Хотелось бы потом услышать об этом страшном коридоре, мифическом охраннике покоев или что-то в этом роде. А то сначала говорят - проходи, мы на самом деле добрые и пушистые, а потом представитель змей резко нападает.
В истории мне местами не хватило более плавных переходов от ситуации к ситуации. Также боюсь недопоняла: зачем героине нужен посох короля Змей? Тем более было неожиданно услышать от себя: «ХОЧУ СЛУЖИТЬ ТЕБЕ ВЕЧНОСТЬ!»

🟠 Технические недочёты. Множественные баги: при третьем взаимодействии диалог не выводится, мерцает; сложно поймать иконку-светяшку взаимодействия; спрайты иногда расположены не на своих слоях - девушка провалилась на слой ближе стула, хотя последний стоял ближе, а куст влез в стену; звук шагов в коридоре с ямами продолжает проигрываться, когда девушка уже остановилась и пр.

🟠 Мои впечатления. Классная идея, посыл и графика, но технические недочеты пока не позволили насладиться игрой.

Спасибо за игру и за возможность окунуться в мифологию Урала. Вдохновения в разработке и успешного релиза!

23.05.2026 16:33
Автор

Марат

Ух ты, какой подробный комментарий, спасибо!

Да, технические недочеты присутствуют и мы их активно правим. За последний месяц все стало гораздо лучше, а к релизу в июне мы и вовсе все баги исправим.

РПГ-составляющая появится уже совсем скоро с появлением 3 актов и 3 концовок. А еще будет билдостроение, пассивные и активные предметы, множество хилок и много чего еще, что команда энтузиастов, делающих игры после работы и по выходным не успевает сделать достаточно быстро, эх! Но мы все равно доведем наш вертикальный срез до конца во что бы то ни стало, только верьте в нас)

Синяя окружность помогает лучше ориентироваться, когда нужно нажимать. По плейтестам мы заметили, что некоторым она хорошо помогает, а другим наоборот мешает. Так что сделаем ее, скорее всего, опционально включаемой в настройках.

А вот кто есть кто игра прямо не скажет. Но на это будут намеки - в разных диалогах, описаниях предметов, книгах в личных покоях Каха сокрыто множество ответов на вопросы о том, кто есть кто. И сам Ках тоже готов рассказать много лорных фактов любознательному и упорному игроку. Но, к сожалению, это все не в первом акте, а во 2-3 :(

Надеемся, что вы попробуете сыграть еще раз, когда мы выпустим релизную версию вертикального среза в Стим на фестиваль Некст Фест!

23.05.2026 18:47
Стример

Лена Джешта

Лучшая игра по версии моего сына!

23.05.2026 16:54
Автор

Марат

Лучший комментарий от лучшей мамы!

Хех, конечно, не знаем, сколько вашему сыну лет, но мы на очном плейтесте на Фестивале полезных игр в Уфе заметили, как сильно детям нравится наша игра. Их было не отлепить!

23.05.2026 18:41
Стример

RawyRay

игра интересная, прикольные отсылочки, забавные диалоги, но раз это ритм игра,Ю поработайте пожалуйста над звуком в игре, как я понял на сражениях музыка просто зациклена и кнопки надо нажимать по визуалу а не под ритм ударов

23.05.2026 21:36