Солдат Георгий в августе 1905 возвращается с ранением домой, в Санкт-Петербург. Он планирует начать новую жизнь в городе, однако после войны герой больше тот, что был прежде. Георгия гложат воспоминания и тайны, которые он унёс с собой с поля битвы. Этот период кровавого конфликта, где Российская Империя впервые столкнулась с таинственной Японией, изменил главного героя: Георгий уже не узнаёт ни себя, ни город, ни людей в нём.
Днём Георгий существует в реальности: взаимодействует с окружающими, пытается восстановить утраченные связи, найти точку опоры.
Ночью же он проваливается в ужасный сон — искажённое поле боя, где внутренние страхи героя обретают форму существ из японской и славянской мифологии.
Понравился визуал. Но геймплейно пока непонятно что это такое, как будто экшн сегментам больше бы подошел формат 2д платформера, там бы и художники смогли показать свой уровень. А в формате топдаун шутера ощущается странно.
Спасибо за оценку визуала! ✨
Формат топ-даун шутера мы выбрали осознанно: нам хотелось передать быстрый и драйвовый экшен, вдохновляясь динамикой Hotline Miami и Hades.
Сейчас мы активно полируем механики (в свежем патче пофиксили хитбоксы врагов и добавили одного нового), чтобы геймплей ощущался более отзывчиво и разнообразно. Надеемся, с выходом новых обновлений ты его еще распробуешь!
С видо простенький, но вызывающий интерес проект. Как мне показалось в равной степени направленный как на сюжет так и на игровую составляющую.
Травмы войны поданы как через призмы реального мира, так и птср снов главного героя. Понравилось, что для их отображения решили воспользоваться образами русского и японского фольклора.
Понравилось, что в диалогах нам дают выбор реплик. Не знаю повлияет ли это на что-то, но возможность выбора в любом случае добавляет интереса.
На момент моего прохождения босс был простоват. Даже для меня - казуального игрока.
Но визуально это был запоминающийся момент.
За время прохождения демки багов не обнаружил.
В целом для пре-альфы не плохая демка. Как мне кажется массового спроса проект не добьётся. Но свою аудитория определённо собрать сможет.
Спасибо за поддержку! Мы тоже верим, что найдём свою преданную аудиторию.
Очень рады, что ты оценил атмосферу, работу с фольклором и баланс сюжета с геймплеем.
Выбор в диалогах в будущем кстати себя покажет — мы планируем несколько концовок, зависящих от него.
«Фролов может всё» на связи. Визуал пушка, выстрелы огонь, скелет вообще напомнил Контру. Ему бы вторую фазу. Второй этап в виде походов в поезде не очень понял, но наверное это раскроется на релизе. Авторы, обязательно приходите на стримы своей игры, это резко повышает вишлисты. Проект перспективный, жду релиз!
Спасибо за фидбек! Идею со второй фазой для босса мы взяли на карандаш!
Сюжетные сегменты в поезде действительно будут подробнее раскрыты в полной версии игры: мы планируем добавить элементы point-and-click для большего погружения в историческую эпоху и обстоятельства, окружающие главного героя.
За совет по стримам — отдельное спасибо! Обязательно будем заходить в гости к контент-мейкерам (главное, чтобы сами стримы проводились, а то мы по такому формату уже успели соскучиться).
Будем рады видеть тебя на релизе!
Мне очень понравилась демка! Очень красивая рисовка, интересная история, приятный персонаж! Спасибо большое разработчикам за труд! Мне всё очень понравилось и даже нет ни каких замечаний. Персонаж приятно двигается, вокруг противника можно устроить хоровод смерти: бегать вокруг и дубасить. Есть перекаты! Замечательно реализовано сохранение в духе резиков, только тут у нас граммофон с приятной мелодией. Замечательно! Жду релиза!
Спасибо вам большое за такую обратную связь, мы очень старались! Безумно приятно слышать) Будем продолжать дальше!
✦ Начну с того, от чего сразу потеплело на душе - рисовка! Будто акварелью по бумаге - необычно, нежно и очень красиво. Музыка везде уместная, подчеркивает каждую сцену, не вылезая на первый план. Сюжет чувствуется хороший, хоть в короткой демке его и не успеваешь толком раскрыть - интрига остается.
✦ Единственное, что смутило в геймплее - мы бьем противников, а они стоят и молча терпят. Им бы хоть возможность ответить, но наши атаки их будто парализуют и беспощадно прерывают. Хочется, чтобы врагов не прерывали наши удары, давали им шанс контратаковать - тогда бой станет живее и опаснее. Плюс, учитывая короткую демку, надеюсь в полной версии историю развернут полноценно.
✦ Очень атмосферная и визуально прекрасная работа. Если удлините игру и добавите врагам возможность огрызаться - будет конфетка. Рекомендую всем, кто любит исторические, красочные и медитативные проекты)
Кирилл, спасибо вам! Невероятно приятно такое слышать! Конечно, будем работать дальше, у нас большие планы!! Особенно с такой поддержкой нам точно нельзя останавливаться)
Про противников запомнили, будем исправлять!
Георгий возвращается с Русско-японской войны в Санкт-Петербург в августе 1905 года. Дорога домой пролегает через вагон поезда, но настоящий путь идёт сквозь память- война не отпускает, возвращаясь флешбэками и кошмарами, где страх обретает форму существ из японской и славянской мифологии.
Пре-альфа строится на контрасте: днём Георгий пытается привести в порядок собственные мысли, а заодно морально поддержать раненых сослуживцев, едущих с ним в одном вагоне. Ночью же он проваливается в ужасные сны- искажённые поля боя, где приходится сражаться с чудовищами из глубин подсознания.
Это сдержанная психологическая драма о том, что настоящая битва зачастую происходит не на поле боя, а внутри человека, который только держит путь к дому, уже понимая, что прежним этот дом не станет.
Да, все именно так! Работа ещё продолжается, но в пре-альфе уже можно наблюдать, в чем заключается геймплейный цикл.
Этот проект цепляет интересным историческим отрезком, потому что маловато мне попадалось чего-то в рамках тех лет, и очень атмосферной музыкой, за которую однозначно хочется поставить лайк.
Ничего мифологического я пока особо не нашла, кроме того, что противники у нас в виде животных, но что-то у меня именно эти птицы никак не щелкают в смысле ассоциаций с Японией. 😅😅😅
Пре-альфа, к сожалению, прям короткая, но сочетание игровых механик не дает заскучать. Это действительно интересное комбо, я правда почему-то думала, что в нарративной части это что-то типа пойнт-энд-клик, но сайдскроллер тоже пойдет. 😅😅😅
Из плюсов лично для себя могу выделить, что игра не запредельно сложная для тех кто как я не шибко много в такое играет: патронов мне хватало, погибла я только один раз (и то по глупости) не разобравшись толком что куда.
В остальное же время это было вполне комфортное перемещение по локациям. Плюс ближний бой у меня здесь намного лучше получался, чем в некоторых других проектах.
Кто-то в чате отметил, что есть проблема в цветовом решении, когда юниты с окружением сливаются, но мне, честно скажу, по глазам это не ударило, наоборот все показалось уместно.
Очень порадовал граммофон. :)
Из минусов один только момент я заметила, что противник, стоявший ко мне спиной, из-за того что я стреляла в него на некотором удалении - так и не заметил, что в него стреляют.
Нет, мне-то конечно это плюс, но отсутствие триггера показалось странным.
Так как, повторюсь, пре-альфа короткая, и мы посмотрели только один сон главного героя и немного его поездки в поезде, где он пообщался с сослуживцами, сказать насколько интересным будет сюжет и итоговый проект я пока затрудняюсь, но интрига имеется и демку и релиз ждать буду, хотелось бы сыграть на самом деле.
Здравствуйте! Очень приятно, спасибо больше за интерес к игре и отдельно благодарим за комплимент нашему граммофону — это наша гордость!)
По поводу противников — это ёкаи Тэнгу — птицы, которые по японским легендам хорошо обращаются с оружием. В конце сна вам встречается Гася-докуро — тоже японский ёкай. Согласно мифологии этот гигантский скелет появляется в местах массовой гибели и состоит из костей мертвых. Именно поэтому этот монстр был выбран для локации сна Мукден.
По поводу триггера противников от выстрелов - учтём!
У проекта необычный сеттинг, который даёт возможность раскрыть интересные, непростые темы и интерпретации с мифами. Несмотря на малый объём прототипа, он уже играется уверенно и даёт пониманием, что хочет сделать команда.
Есть лишь 2 момента, которые кольнули. Первый – плохая читаемость снарядов. Они сливаются с окружением и высмотреть их бывает не просто. Советую сделать их более контрастными по отношению к фону и окружению.
А второй момент как раз касается самих задников, по которым игрок передвигается. Сама рисовка у проекта приятная и хорошо детализирована. Особенно расставленные объекты и персонажи. А вот задники на их фоне читаются сильно размытыми, что сильно контрастирует с остальным окружением. Это касается лишь сегмента сна. В идеале вся рисовка должна читаться +- в одном качестве.
В остальном же проект мне понравился, и мне интересно, чем обернётся данная история.
Дмитрий, здравствуйте! Спасибо вам за отзыв и интерес к игре. Очень полезные комментарии, обязательно учтем их и доработаем.
Сами в предвкушении, чем обернется для нас эта история!
Доброго времени суток!
Визуальный стиль у игры странный, рисовка неоднородная, ландшафт в одном качестве, персонажи в другом, создаётся некий диссонанс.
Музыка хорошая, как раз в тему русско-японской войны.
С сюжетом пока непонятно, вроде как основа сюжета ясна, но суть туманна.
Геймплейно игра и вовсе звёзд с неба не хватает, очень скучная боёвка и кривые хитбоксы.
Трейлер к игре заинтересовал, но по итогу сама демка ожиданий не оправдала. Возможно в дальнейшем я попробую поиграть в неё снова, но уже в релизную версию.
Здравствуйте! Спасибо за честный разбор и уделенное время! Признательны, что приглянулась музыка — мы здесь и правда очень много старались, в том числе вдохновлялись исполнением Д. Хворостовского «На сопках Маньчжурии».
В остальном, думаем, что игра ещё раскроется для вас с лучшей стороны в релизной версии! Спасибо, что не теряете надежду в нас))
Незаезженный сеттинг подкупает, визуал пока что скомканный. Потому что читаемостью персонажей мешает детализированные задники, они должны быть приглушенными. Это также нужно, чтобы у игроков не шумело в глазах, и снаряды также от этого теряются на общей проработке всего и вся.
История интересная, геймплей стоит допиливать.
Константин, спасибо за разбор! По визуалу и читаемости — приоритетная задача на сейчас как раз заняться перерисовкой задников и выделить снаряды, получили много ОС по этому поводу. Геймплей тоже еще будем править.
Рады, что сеттинг и история зашли!
Игра начинается со стартовой заставки под “немое кино”, и в контексте игрового периода это выглядит как неплохой задел на попытку задать атмосферу, но беда в том что заставка эта - непропускаемая. Текст сменяется мучительно медленно и при этом почти ничем не поддержан: ни историческими фото/иллюстрациями, ни визуальными вставками, ни хоть какой-то динамикой подачи. В итоге этот момент ощущается не как интро, а как принудительная пауза, которая не развлекает и не вовлекает. Если уж делать такое вступление, ему бы очень помогли: возможность скипа, ускорение текста по клику и более насыщенная визуальная подача.
При этом дальше игра меня скорее порадовала. Рисовка приятная, стиль выдержанный, а геймплей простой, но понятный - ты быстро считываешь правила и начинаешь играть, не борясь с интерфейсом.
В ближнем бою с обычными врагами заметна проблема: их реакция на входящий урон и хитстан-анимации позволяют буквально “закликать” противника без риска получить ответный удар. Отдельно выделяется “боец-черепаха” - его можно довольно надёжно замансить, просто бегая кругами вокруг него, что превращает эту встречу в рутину, а не в ситуацию типа "какой прикольный враг".
Боссфайт в целом простой и незамысловатый, но при этом интересный: есть ощущение “события”, и бой не разваливается на скучное закликивание. Плюс понравилось решение, когда игра после изометрии делает чейндж в 2D - это неожиданно, но работает на атмосферу и добавляет ощущение “постановки” сюжета.
В целом проект оставил приятное впечатление: видно, что команда понимает, что делает, и уже есть основа, на которую можно наращивать глубину. Пожелаю ребятам удачи - и отдельно надеюсь, что стартовое интро и баланс ближнего боя будут доведены до ума, потому что именно такие вещи чаще всего решают, останется ли игрок после первых 5 минут или запросит рефанд.
Александр, спасибо за разборчивый отзыв — такой фидбек бесценен!
По интро: вы правы, получили также много фидбэка по этому моменту.
По ближнему бою тоже абсолютно согласны, баланс и переработка паттернов врагов в активном спринте.
Рады, что понравился визуал, а также босс и переход из изометрии в 2D зашёл!
Интересная идея. Интересный визуал. Хочется узнать всю историю. Звуковое сопровождение локаций на высоте. Подсказки, крупицы истории и общая "бредовость" повествования, как сна порадовала.
Меня смутило, что с поверженных противников ничего не выпадает. Это как-то не логично.
Лена, спасибо! Рады, что визуал, звук и «бредовость» цепляют! Надеемся, что еще сыграете в релизную версию!
По дропу: в текущем билде лут-система ещё в разработке, однако уже падают и патроны и хилки со всех врагов за исключением босса, у которого на арене и так расставлены бочки и ящики с лутом. В финальной версии планируется, что с врагов также будет падать ресурсная валюта.
Но заметка справедлива — добавим визуал подбора предметов!
DruByLife
Трейлер интересный, мне понравился.
Внутри игры меня ждал хороший визуал с покадровой анимацией, за что хочется пожать разработчикам руку и выразить респект.
Да, из-за нехватки кадров движения кажутся не слишком плавными, но в этом есть свой шарм.
Однако, увы, непонятно, почему японцы показаны в виде орлов. Орлы как-то с американцами больше ассоциируются, тут подошли бы вороны-тэнгу, я думаю 😊
В общем, над образом противников я бы поработал.
Второй минус – кривоватые хитбоксы, из-за чего стрельба выглядит скорее бесполезной, чем супероружием.
Но только не на боссе: его можно победить, просто стоя на месте и стреляя по рукам. А значит, он требует усиления, чтобы не быть манекеном.
Однако проект видится перспективным, ставим лайк и ждём развития!
Максим Усачев
Спасибо за отзыв и теплые слова о нашей анимации, жмем руку в ответ! 🤝
В игре как раз представлены вороны-тэнгу, просто при разработке их дизайна мы опирались на иллюстрации Годжина Ишихары, и они там больше напоминают орлов, хоть и про классическую интерпретацию с красными масками и длинными носами мы тоже размышляли.
Кстати, твои замечания по геймплею уже учтены в свежем патче от 26.04! Мы исправили хитбоксы врагов, поэтому стрельба из револьвера теперь работает корректно, и если прицел направлен в голову, то урон проходит. Босса Гасядокуро тоже усилили согласно твоей обратной связи: он научился блокировать дальние атаки, заставляя игрока более активно двигаться по арене и использовать саблю.
В этом же обновлении появился новый враг — Каппа. Будем рады, если заценишь при возможности и свежий патч! 😉