Среди волн - философская метроидвания, с элементами имерсив-сима, где беременность становится источником силы, а физика — твоим главным оружием.
В мире, вдохновлённом русской культурой и религиозной эстетикой, ты исследуешь Алатырь-М — гигантскую техно-крепость, где наука переплелась с верой.
Исследование и сражения: используйте способности героини и её ребёнка, чтобы телепортироваться, атаковать волнами и открывать новые пути, экспериментируя с физикой мира и весом главной героини.
Эволюция персонажа и новые способности: пробудите силу Чада и откройте все способности Безымянной. Выбирайте и комбинируйте способности под свой ритм и стиль игры, чтобы противостоять уникальным врагам и боссам, стерегущим глубины Алатыря-М
Неповторимая атмосфера: философский вопросы бытия, вера и религия рядом с циничными мародёрами-дромитами, роботами и сложными механизмами, ожившими под сводами древней крепости, вас ждёт захватывающее путешествие в уникальном 2.5D-стиле, иногда переходящем в полное 3D.
Если вам по душе атмосферные и сложные приключения, научно-фантастические миры с философской подоплёкой и увлекательные истории о борьбе за своё предназначение, действуйте уже сейчас - добавьте Среди волн в Желаемое.
Очень понравился нарратив и визуальный стиль, но из-за ожиданий "вот сейчас я буду тут прыгать и бегать во все стороны" испытываешь дискомфорт в начале т.к. не понимаешь, что всё будет, но не сразу) Не понятно почему так много перекрестий при прицеливании, тоже очень сбивает столку) Музыкальное сопровождение показалось немного неподходящим, хочется чего-то более размеренного и мрачного. Какой-то конструктивной конкретики больше нет. Мне очень понравилось, хочу увидеть законченную игру, чтобы уже разбирать каждую деталь. Успехов разработчикам.
Спасибо за комментарий!
Саунд в игре сейчас активно дорабатываем - пока треков действительно не так много, поэтому местами музыка может ощущаться не совсем в тему. Все композиции у нас авторские, и сейчас уделяем этому направлению много внимания, хотим сделать звук более цельным и атмосферным.
По началу игры: мы специально сделали более подробное обучение и стараемся плавно погружать в геймплей. Он у нас совсем не казуальный, и важные возможности раскрываются постепенно, не сразу, чтобы дать возможность освоить механики.
Совсем скоро выйдет третья версия демо с большим количеством доработок — будем рады показать её и услышать ваше мнение уже на обновлённую версию.
Спасибо вам за позитив и поддержку!
Эта игра из тех, что я хотел поиграть в первую очередь.
Мир, где православная эстетика соседствует с советским брутализмом и деревянным зодчеством. Вдохновлённом русской культурой и религиозной эстетикой, ты исследуешь Алатырь-М — гигантскую техно-крепость, где наука переплелась с верой.
В общем сплав того, что я люблю )))
Наслышан, что многих насторажило уже это)))
Но больше всего неоднозначности вроде вызвал факт беременности ГГ. Да, он меня тоже несколько удивил, но не стал перевесом ни в плохую, ни в хорошую сторону.
***
Воплощение сплава общего стиля стиля игры и архитектуры в частности, стало не совсем так как представлял, но понравилось. Понравился переход в некоторых сюжетных моментах на управление от третьего лица в 3д перемещении.
***
Сетовал на механику использование навыков, но ровно до тех пор, как не уместил всё нужное на одном кресте. После этого момента управление персонажем стало ощущаться как родное. Отличный баланс удобства управления и скорости персонажа.
Геймпад игра определила, но из-за прицеливания решил, что мне всё же будет удобнее на клавиатуре.
***
Заинтриговал местный сюжет. Как мне показалось пропитанный тёмной эстетикой.
Есть где построить теории на счёт дальнейшего развития, а в будущем думаю навеет и философские размышления.
***
Понравились, что обратили внимание на художественное описание привычных вещей, не непривычны для нас взглядом. Но антуражным для мира игры. В целом много немного не привычных нюансов в механиках персонажа и её вещей. Но привыкать к этому и усваивать обильное количество информации явно буду постепенно. Хотя читаю всё сразу. Но думаю многое придётся перечитывать) Но это не минус, это просто отзыв о нюансах моего восприятия. Как по мне, то круто, что продумали разные нюансы мира. Это придаёт ему глубины в добавок к геймплею и событиями сюжета.
***
Порадовал не тривиальный подход к встрече с первым боссом и последствием.
В целом по ощущением от демки, проект особо и не за что ругать) Всё нужное для метроидвании на месте. При это чувствуется авторский подход к проекту в целом)
Буду ждать полную версию игры.
P.S. Такое ощущение, что о чём то забыл упомянуть, может дополню отзыв позже )))
Спасибо большое за такой подробный и вдумчивый отзыв.
Автор игры вынашивал и формировал этот мир у себя в голове больше 10 лет, и для нас важно, что это ощущается как цельный, пусть местами и непривычный, но живой сплав разных вещей.
Мы действительно стараемся вложиться в игру: и в геймплей, и в нарратив, и в атмосферу. При этом внимательно следим за отзывами и комментариями, и по ходу разработки вносим изменения и доработки. В том числе как раз для того, чтобы те моменты, которые заметили вы, стали более понятны и для других игроков.
Отдельное спасибо за стрим! Очень круто, что вы так внимательно читали подсказки в обучении. Да, информации сейчас действительно довольно много, и мы как раз работаем над тем, чтобы подавать её более равномерно и легче для восприятия.
Уже совсем скоро выйдет обновлённая версия демо и будет здорово, если вы попробуете её и поделитесь своим мнением ещё раз.
Подскажите пожалуйста когда она должна выйти?
Хотелось бы допройти до этого старую версию и потом полноценно сравнить с новой. Что бы сказать потом, что для меня сменилось к лучшем, что к худшему )))
Пока читая комментарии, больше всего опасаюсь за количество "моментов религиозности" как писали ниже )))
Для меня ни какого переизбытка нет, а органичное утрирование. Но соглашусь с тем мнением, что местами сделать бы переплетение стилей более органичным. Кроме тех мест, которые являются своеобразными "музеями / памятниками прошлого". Там резкий контраст это плюс.
Но это моя вкусовщина, на всех мил не будешь))) Так, что в первую очередь опирайтесь на своё авторское видение.
Из того, что присмотрелся на чужих стримах и не заметил на своих пока был вовлечён в геймплей:
- некоторые объекты выглядит разнородными по проработанности. В смысле одни как будто проработаны детально и в одном стиле. А другие как будто "пластиковые" и смотрятся инородными не по дизайну, а по текстурам.
- странно, что холод и жар не компенсируют друг друга, а уживаются одновременно. Я именно про длительные эффекты перегрева или охлаждения. Если к примеру будут бить сразу из криопушки и огнемёта, тут логично, что урон сразу от обеих )
По по воду интерфейса - мне было удобно. Играл и в некоторые другие метроидвании, но не прямо во многие. Сходу вспомню Bloodstained: Ritual of the Night, Awaken: Astral Blade, Skelethrone и Fearmonium. Так, что я смотрю с точки зрения игрока с малой наигранностью в жанре.
Спасибо за дополнения, да некоторый контент в игре действительно не финальный, но мы доделываем. Над локациями у нас работает всего один человек, а их (локаций) у нас огромное количество. Поэтому конечно местами есть "заглушки". Как вы заметили, у нас нет Демо в общем доступе, потому что оно еще в состоянии WIP, но делать игру для игроков не показывая ее, не учитывая менения, потому что еще не отполировали нам кажется плохой идеей. Поэтому рискуем и показываем так)
Доброго ночерса. На часах 00:35 до прошли Демку данной Игры.
И накидал скетч плюсов и минусов, который формировал около двух часов.
Плюсы:
Выверенный визуальный стиль - совмещение религии и технологий с налетом WH40k.
Красивая игра - просто красивая не дать не взять.
Музыкальное сопровождение - от локации к локации присутствует музыка, котораяа сопровождает нас на протяжении всего периода игры в Демо, так же используются отдельные звуковые сопровождения на открытие чекпоинтов. Временами музыка пропадает в отдельных частях секторов, в основном около чекпоинтов.
Приятное красивое вступление - с отсылкой на произведения писателя фантаста Френка Герберта "Дюна"
Метроэдвения - игра ощущается как игра в которой есть свои секреты и всё связанное с этим
Героиня - не так много игр жанра метроэдвании в которых ИМЕННО ГГ является женщиной
Схематичное отображение шипов - впервые вижу в играх подобного типа, что бы шипы схематично отображались в моменте передвижения, не знаю на сколько это хорошо, но сам факт присутствия уже не плохо
Личный плюс - ГГ в принципе напоминает ГГ из игры Сигналис черный костюм с красными вставками, короткие черные волосы
Минусы:
Слишком много религии - религиозность игры слишком высока в данном произведении, куда бы ты ни пошел, везде есть те или иные моменты, от икон, до целых златоглавых, даже в мире далекого ужаса и войны вроде как менее заметно таковое не плохим маяком для уменьшения количества такого го можно взять игру Blasphemous 1-2, в которой присутствие не отъемлемо, но даже там не так в глаза бросается.
Музыкальное сопровождение - начинает давить немного на мозг из-за зацикленности, и постоянного повторения, а так же присутствием первого пункта.
Начало самой игры - нам не говорит вообще не о чем, скомканное не структурированное вступление, просто выкинули наружу и всё, хорошим маяком можно взять за основу начало игры Signalis так как структура немного похожа, тем что ГГ, терпят "катастрофу" и выходят наружу на заснеженную "землю".
Распределение подсказок по использованию тех или иных механик - расположение таковых отвратительно (не всех), но как пример возле 2-3 противников активируется подсказка (напутствие) и все это шлифуется тем, что в игре активная пауза и ты судорожно закрываешь данное описание и идешь дальше, не вспоминая про таковую, так же подсказка о закреплении прицела на противнике, рассказывается после того как ты уже победил противников 15-20.
Невнятные механики метроэдвении:
Кресты - они же для тех кто играл в игру Hollow Knight: Silksong "знаки", однако они в себя вмещают так же систему перегрузки модулей как это сделано в Hollow Knight и Nine Souls с ограничением на количество модулей по средствам доступной энергии, а так же системой "Реликвий" из игры Blasphemous 1 где мы можем единовременно использовать до трех способностей, для чего все три корр механики в данной игре внесены в каждый из крестов не понятно, при этом каждый крест имеет одинаковое И количество и расположение ячеек.
Неудобное распределение модулей в кресты - само распределение модулей и перков в кресты далеко не самое удобное, выбираешь отдельную ячейку и потом перекидывает на выбор модуля, однако выбираешь из того что в принципе у тебя есть, а не тот который может встать в эту ячейку.
Отсутствие вшитого прыжка в ГГ - это как вообще так, это же метроэдвания, почему прыжок не является вшитым в персонажа, хотя даже структурно и нарративное "Чадо" манипулирует Физикой, и очень не понятно почему прыжок, фактически мы получаем как способность Морф-болл в серии игр Metroid.
Медленность - главная героиня чрезвычайно медлительная особенно, медлительность проявляется на ступеньках, и сильная неповоротливость, и опять же к нарративу "Чада".
Система дебафов Система дебафов Система дебафов Система дебафов,
Холод и жар - если с жаром достаточно понятно, что мы подходим к какому-нибудь горящему контейнеру и персонажу становится жарко, или если мы прыгаем в воду и ей становится холодно хорошо, однако данные дебафы звучат как взаимно исключающие, но в то же время если у нас сильно замерзла ГГ и мы подходим к бочке с огнем холод не уходит быстрее,а затем накапливается жар, у нас паралельно холоду накапливается жар, и так же идя по тому или иному сектору, совершенно не понятно ни визуально не схематически холодно ли, просто начинается накапливаться дебаф, что в свою очередь именно из-за холода мне пришлось босса перепроходить около 15 раз из которых я погиб по собственной невнимательности 2 раза все остальные "смерти" были чисто из-за максимального накопления холода, и горячий чай не помогал просто накидывал жар, но не понижал холод.
Страх (дебаф) - Непонятно из-за чего он копится, почему он копится, как снять его и плюс ко всему, при повышении данного дебафа ты как игрок теряеш контроль управления, персонаж просто бежит или в лево или в право ну и прыгает, но на боссе который явно может порвать персонажа страх даже и не пытается подступить.
Тошнота (дебаф) - вообще не понял что да как, и для чего, просто пару раз в случайный момент шкала прибавилась и почти сразу ушла, что за такое явление?
Чекпоинты (которые сейвы) - подходя к ним мы можем посмотреть глобальную карту, настроить кресты, и создать пару расходников, однако они не восстанавливают не ХП не МП, именно по этому это не классические сейвы, а именно чекпоинты.
Отображение ранга - при первом посещении чекпоинта, у нас открывается окно ранга с некоторыми данными и сам ранг повышается (что это, зачем это, на что влияет?), ощущение такое что добавлено ради добавления.
Количество снарядов стандартного "оружия" - оружее имеет в стаке 8 снарядов первоначально, при расходе всех 8 идет восстановление каждого примерно 3-3.5 секунды, что понижает ДПС который и так минимален, до какого-то невразумительного уровня, почему бы не дать просто 4 снаряда, но которые будут восстанавливаться ну предположим 1 секунду, так же каким то образом, скорее всего я сам не заметил но поставил какой то модуль который снизил максимальное количество снарядов до 4, что очень удручающе выглядело на боссе.
Жирность противников - стандартную механическую глисту, уничтожаем просто вечность, в одном из моментов демки, подряд шло около четырех крыс, при этом каждую я почему то уничтожал разный промежуток времени, при этом функционально использовал все одно и то же.
Миникарта - информативность отсутствует почти полностью, почему выбрано расположение в левом верхнем углу? Почему бы не сделать схематичную карту отсеков в правом верхнем углу как это сделано например в играх Metroid или The Binding of Isaac, или как это сделано в игре Nine Souls, Hollow Knight, Hollow Knight: Silksong, переходим в меню карты и видим схемы секторов и если нам необходимо мы приближаем нужный нам сектор и рассматриваем, что, куда, зачем, однако это приводит нас к следующему параметру отсутствие полноценной карты у ГГ как таковой в инвентаре (хотя инвентарь является бесконечным пространством согласно наративу) мы можем открыть фул карту только на чекпоинтах и отдельном столбе информации, почему?
Постоянное появление и скрытие хот-кеев (хотя если зажать правый бампер тебе и так будут показаны все кнопки использования) - просто выглядит как визуальный шум.
Постоянное отображение количества денег - Зачем??? Можно же показывать где-то в уголочке как это сделано в играх Grime 1-2, Hollow Knight, Hollow Knight: Silksong, The Last Faith, Blasphemous 1-2, при "смерти" мы не теряем богатства, зачем отображать постоянно, опять визуальный шум.
Не "читабельное" отображение ХП и "МП" - если убрать миникарту которая присутствует, и установить стандартный ХП бар, для игр метроэдваний, там же отображать более читабельные перки и способности которые сейчас используются, или расходники.
Стерильность атмосферы - на станции произошел какой-то катаклизм, нооооооооо мы не видим не каких, проблем, везде чисто и красиво, ни кишок, ни крови, ни трупов, ничегошеньки, просто вызвали клининг, после заварушки и всё.
Синдром мистера Фримена из HL - очередной персонаж который только думает, но не умеет говорить, хотя она является физиологически совершенным (эталонным) человеком.
Невнятные противники - кроме бум-дрона, вообще не понятно, что это такое и зачем оно такое, и почему оно такое
Не минусы не плюсы:
В стиме присутствует отдельная страница на Демо версию игры, но при переходе перекидывает на основную страницу, почему бы не сделать Демку общедоступной?
Фетишы - беременность для кого-то будет несомненным плюсов, для кого-то будет несомненным минусом. Так же есть "Нюхач", что в свою очередь вообще так же сбивает с толку.
Надеюсь на то, что я просто предвзят.
Спасибо за такой подробный и вдумчивый разбор. Видно, что вы хорошо знакомы с жанром, и нам особенно ценно, что вы прошли демо до конца.
Отдельно хотим отметить: представленное демо - не финальная версия, а вторая итерация. Уже совсем скоро выйдет третья, в которой мы исправили значительную часть вещей, вызвавших у вас вопросы. Это не оправдание, мы осознанно пошли с этой версией на конкурс, понимая её ограничения, потому что при всех минусах считаем, что она отражает суть игры.
Ваш фидбек во многом подтвердил те проблемы, которые мы сами видели, и это хороший сигнал, что мы движемся в правильном направлении. Разработка - всегда итерационный процесс, и такие разборы помогают нам делать игру лучше и понятнее не только для нас, но и для игроков.
По музыке замечание справедливое. Вся музыка в игре авторская, но сейчас треков действительно немного, из-за чего возникает ощущение зацикленности. Мы активно работаем над расширением саундтрека и доработкой звукового дизайна.
По демо в Steam: отдельной публичной страницы сейчас нет, демо существует как отдельное приложение и отображается в библиотеке. Путаница могла возникнуть из-за прямой ссылки без ключа, после проблем с сайтом Игропрома часть ключей действительно «потерялась», если я верно поняла, мы ка краз с вами это обсуждали в личных сообщениях.
Спасибо, что дошли до конца, несмотря на все замечания. Это значит, что вы разобрались с механиками, собрали способности и смогли пройти как минимум одного босса - для нас это важный показатель.
Поделитесь, сколько у вас в итоге заняло прохождение и какой ранг вы получили?
С учетом всех отвлечений от игры 3:43 ранг 10
Интересный, провокационный и любопытный. Интро игры погружает нас в мир игры, а после мы начинаем управлять беременной девушкой от третьего лица а после переходим на управление персонажем на вид сбоку, в основном игра проходит в такой перспективе. Прикольное решение, внимание игрока сохраняется от всех этих нестандартных решений.
По началу к геймплею возникают вопросы, после встречи с первым врагом, но после приходит понимание, что прыжок и возможность атаковать это привилегия, которую нужно заслужить, то есть найти :D Как бы игра тебе об этом сразу не скажет но это нужно держать в уме, что если ты чего то не можешь то ты сможешь это только когда найдёшь предмет который даст тебе возможность делать это.
Первый враг это крыса, которая наносит урон своим телом, простым касанием. Даже будучи оглушённым (без сознания) она наносит урон от прикосновения, что выглядит довольно таки странным решением. Я понимаю что нанесение урона свойственна всем играм с видом сбоку, но считаю данную механику странной когда визуально ты видишь что враг не представляет угрозы, но всё же продолжает наносить урон просто тем что он коснулся 😅
Мир игры интересный, только по началу не ясно какой он глобально. Понятно что мы бегаем в бега церкви "Высокий дом" в котором полно религиозной атрибутики, но как же устроен остальной мир, неясно.
Играем за девушку которая беременна "чадом", который даёт нам сверхспособности. Из описания "записок" и пояснения персонажей "чадо" это мощная сущность, но на деле мы мало что можем и только лишь улучшая свой крест, также ставя в него всякие разные способности и бафы, мы можем стать чем-то мощным.
Визуально игра выглядит хорошо, но некоторые объекты в игре вызывают вопросы 😅 иногда в глаза бросаются PNG объекты, хотя они как будто должны быть объёмными, то есть кое что объёмно а что-то как просто рисунок который висит в воздухе, это вызывает визуальный диссонанс. Мы играем в 2.5D игру где всё что мы видим вполне себе объёмно и задники создают чувство глубины и масштабности, но когда видишь такие PNG объекты, это вызывает вопросы по типу "Что это такое? Наверное заглушка от разработчика".
Также стоит отметить что демо очень объёмное, прям очень щедро накинули игрового контента. За это отдельный лайк 😄
В целом игра прекрасна и в дальнейшем имеет все шансы быть бэнгером, буду следить за проектом и рекомендую добавить игру в желаемое кому нравятся метроидвании и игры которые поощряют дух исследования локаций 👍
Спасибо за такой подробный отзыв. Видно, что вы действительно погрузились в игру и разобрались в её механиках.
Судя по стриму, демо было успешно пройдено, хоть и с использованием адванс механик, что никак не минус. За вашим прохождением было правда приятно наблюдать.
Согласны, Крыса действительно доставляет неудобства. Но это важный обучающий элемент: через неё игрок быстро понимает, что контакт с врагами опасен, что нужно внимательно читать подсказки и аккуратно использовать ресурсы. Например, та же вспышка — у неё всего три заряда, она тратится, требует восстановления и при этом не убивает сразу, зато оглушает и отталкивает. Вы правы, что момент может восприниматься как несправедливый, и мы подумаем, как сделать его более читаемым и менее фрустрирующим.
С замечаниями по визуалу тоже согласны. Мы регулярно проводим ревизию ассетов и постепенно заменяем такие элементы на более качественные. Демо в этом плане не финальный срез — это рабочая версия, которая уже отражает суть игры, но ещё требует полировки.
И да, отдельно спасибо, что отметили объём демо — мы действительно старались дать игрокам полноценный кусок опыта, а не просто вертикальный срез. Совсем скоро выйдет третья версия демо — с большим количеством правок, улучшений и новых механик. Будем рады снова увидеть вас в игре и услышать ваше мнение.
Важное предисловие: мне очень интересна тема религии, как в кино, так и в играх. Для кого-то она может быть спорной, а для кого-то и во все табуированной. Это уже делает её сложной как для интерпретации, так и для раскрытия в целом. Но в то же время интересной. Начинаю с этих слов, т.к. мои основные претензии касаются именно сеттинга и погружения в его специфику. Ведь в моих глазах это костяк проекта, который и привлек моё внимание.
Сплав вариации родного православия с сай-фай/киберпанком выглядит уже интересным и любопытным. Однако, ряд аудио-визуальных элементов сильно затрудняет погружения в данную атмосферу.
Начнем с визуала. К графике в целом я придраться не могу. А вот общий дизайн локаций местами плохо работает на нарратив и передачу специфики сеттинга. Уже в первом регионе (Храм в толще стены) с одной стороны задники хорошо проработаны, и так же хорошо передают атмосферу монашеских келий. Но с другой имеют слишком резкий переход от сай-фай коридоров и лифтов. Подобная ситуация происходит в локации Зона отдыха и Храмовая аллея. Да, с точки зрения лора игроку поясняют, что сруб и «живое дерево» ценится жителями и считается роскошью. Но в нём совсем не чувствуется, что тут живут люди из «сай-фай эпохи». В них мало характерных элементов для данного направления. Даже если местные люди так ценят традиции и их образы, то они так или иначе буду видоизменяться в силу образа жизни и технологий. Что в упомянутых локациях, увы, прослеживается с трудом. Ситуация улучшается в Новой перемычке, где несмотря на тот же характерный сруб и наличники, уже куда больше «современных» элементов. И апогей достигается в локациях Резонатор и Святое место, где все элементы отлично сочетаются и передают особенность вашего сеттинга. Это и характерные черты, и элементы русской церковной архитектуры. И более выраженные формы и элементы сай-фай стиля, будь то различные кабеля, неоновые светильники, агрегаты и характерные материалы. Именно это и создаёт тот самый сплав между жанрами, которые с одной стороны невозможно «поженить» между собой. Но с другой смотрится свежо и интересно.
В этом вопросе рекомендую вам присмотреться к относительно старой игре Apsulov: End of Gods, где подобным образом сплавили сай-фай со скандинавской мифологией. Из-за чего весь сеттинг и мир в целом смотрится цельно и реалистично. Как если бы скандинавы не утратили бы свою культуру и мировоззрения вплоть до далекого будущего.
Также не могу не высказаться об ИДЕАЛЬНО ровных срубах. Да, с учетом технологического уровня и сеттинга сделать подобное более, чем реально. Однако, подобный строгий ритм визуально читается однообразно и искусственно. Если же брёвна имели чуть разную длину, т.е. не формировали строго-ровную вертикаль, это и разбавляло ритм между ними. И выглядело бы более «живым».
Второй аспект, который не столь портит, сколь ни дожимает погружения в атмосферу и специфику вашего сеттинга – это аудио-ряд. А точнее саундтрек. Назвать его плохим нельзя. Он в целом звучит хорошо. Но вот атмосферу столь набожного, и одновременно технократичного общества/антуража – он не передаёт. Лишь в паре мест я смог услышать ноты и мотива, которые смогли немного, но окунуть в местный сеттинг.
И тут следует привести тройку примеров, которые, на мой взгляд, смогут вам прояснить ситуацию. Это дилогия Blasphemous и WH 40k: Mechanicus. В первой части Blasphemous саундтреки, я бы назвал, более готическими и гротескными. Что в свою очередь хорошо передаёт дух готики, кои характерно для архитектуры католических церквей и соборов. В том числе и испанских, на которой вся серия Blasphemous и базируется. А уже во второй части в саундтреке больше доминирует характерная испанская игры на гитаре (фламенко). Да, она есть и в первой части, но не столь явно. Во второй же части именно испанская гитара, вкупе с общим дизайном локаций, лучше передаёт специфику испанского католицизма («Никто не ждёт испанскую инквизицию!»). И в тоже время лучше передаёт народную специфику. В случае же с WH 40k: Mechanicus, композиции Гийом Давида (Guillaume David) сплетают ноты готического органа с технократичной синтетикой. Сюда же можно вписать смело саундтрек от Йеспера Кюда, для той же вселенной Warhammer 40k из DarkTide, где игрок одновременно слышит характерные церковно-готические «ноты» с откровенным техно.
Все выше упомянутые примеры не только сами по себе звучат интересно и качественно. Но и передают специфику сеттинга, а также погружают игрока в их псевдо-религиозный и собственно религиозный антураж.
И именно это является Ахиллесовой пятой вашего проекта, в моих глазах. На поверхности он заигрывает с темой религии и пытается окунуть в неё игрока. Но откровенно не дожимает. И если визуальный ряд доработать и исправить будет непросто. То вот подправить саундтрек – возможно. Хоть это и будет не менее простой задачей. Тут, пожалуй, следует изучить, назову это - «православную музыку» (не уверен как правильно можно назвать подобную музыку), которая бы ассоциировалась с богослужением в православных храмах. Будь то просто хотя бы песнопение, или же колокольные звоны.
Дальнейшие претензии уже касаются геймплейных механик. И на фоне выше описанного, они являются лишь верхушкой айсберга. Но и игнорировать их нельзя.
В первую очередь мне не хватило индикатора траектории бросаемых предметов. И тут пожалуй больше претензия не в его отсутствии. А в том, что некоторые бросаемые предметы едва читаются, как тот же Диссонатор-У. Если не делать видимую траекторию броска, то стоит сделать подсветку брошенным предметом. Это даст игроку больше обратной информации насколько далеко и куда что «полетело».
Также стоить упомянуть, что некоторые проходы/коридоры на экране едва читаются. Их либо что-то загораживает или перекрывает. Без взгляда на мини-карту понять куда можно/нельзя пройти порой бывает трудно. Наглядный пример, перехода вправо от Резонатора.
Помимо этого не особо ясно, за что отвечает система рангов и дебаффов (жар/холод/тошнота/страх). С последними игрок сталкивает регулярно, но выявить причину их появления можно лишь эмпирическим методом. А уж понять, на что конкретно они влияют и во все становится крайне тяжело. Тут стоить добавить или обучение/пояснение, как с тем же настроением Чада и другим механикам. Или же постепенно знакомить игрока с каждым отдельным эффектом.
Также не очень интуитивно воспринимаются зелёные блоки, которые взрываются при выстреле по ним. Конечно, подобные «взрывоопасные» элементы чаще ассоциируются с красным цветом, который в вашем проекте встречается редко. Из-за этого игрок чисто на уровне рефлексов не воспринимает их как угрозу. Из-за чего попадает в неожиданное, мягко говоря, удивление. Чтобы нивелировать этот момент можно как изменить цвет подобным блокам (красный цвет в вашем проекте встречается у явно опасных форм, таких как шипы в ямах => диссонанса и дисбаланса цвета не будет). Или же добавить им характерный символ, предупреждающий игрока об опасности.
Не могу не высказаться о механике «платных» меток для секретов. Подобное мне кажется лишним, что затрудняет изучение мира. С одной стороны это выглядит нарративно корректным в реалиях сеттинга. С другой – непривычно и дискомфортным в реалиях метроидвании.
Сюда же можно вписать и необычный взгляд на возможность героини, что открываются с помощью крестов и сил Чада. Первое время многие привычные механики для метроидвании кажутся нарочито неудобными и перемудрёнными. Благо ситуация позже исправляется. Хотя на протяжении всего демо большинство действий для героини кажутся инородными и не естественными. Что обусловлено её положением.
Несмотря на расписанные выше аспекты, проект меня заинтересовал. Однако, в моих глазах ему нужна серьёзная доработка по аудио-визуальному ряду. Для меня именно они являются локомотивом проекта, и требуют особого внимания в проработке.
Благодарим за отзыв и подробный разбор, особенно за рекомендации и референсы. Проект мы активно дорабатываем и будем улучшать и визуальный стиль, и саунд-дизайн.
Мы работаем итерациями: демо хоть и отражает суть игры, но до финальной версии еще много работы и полировки. Отмечу, что совсем скоро мы планируем его обновить, будет много доработок и по звуку, и по визуалу.
Будем рады получить комментарии от вас по обновлениям.
Честно признаюсь, сначала я отнеслась к игре с недоверием. Сочетание метроидвании с темами религии и беременности - это настолько необычно, что я просто не могла представить, как это вообще может работать. Но прошла демо и осталась очень довольна. Игра меня удивила и приятно зацепила.
Смотрю на «Среди волн» в первую очередь как на красивую, атмосферную игру. Эстетика здесь - отдельная любовь: визуальный стиль, цветовая гамма, проработка окружения. И в эту эстетику очень органично вплетены темы материнства и веры, а также жертвенности.
Геймплейно тоже интересно: исследовать локации, открывать новые пути, постепенно разбираться в том, как устроен этот мир. Чувствуется влияние хороших образцов жанра, но со своей изюминкой.
Теперь к тому, что смутило и что хотелось бы улучшить. Во-первых, Карман - построен он очень неинтуитивно, потому что чтобы выбрать нужный предмет, приходится слишком долго разбираться как выбрать. Во-вторых, неудобство из-за лишних крестиков при наведении на врага - начинаешь путаться, как атаковать.
В остальном - очень достойная работа, самобытная и запоминающаяся. С удовольствием прошла бы полную версию. Спасибо большое!!
Спасибо за отзыв! Рады, что понравилось. Будем работать и улучшать дальше!
Очень противоречивый продукт. С одной стороны - приятная графика, неплохая метроидвания.
С другой противоречивая ГГ.
Сложно. Хороший в целом проект с крайне НЕОБЫЧНЫМ взглядом на игру
Спасибо за внимание к проекту и за честный отзыв. Во время стрима вы почти дошли до встречи с двумя персонажами, которые дали бы больше контекста для понимания Главной героини. Несмотря на сложности с её восприятием , нам особенно важно, что вы отметили общее качество игры.
Именно к качеству игры - вопросов вообще нет. Это качественный продукт, который я уверен найдёт своего фаната. Для меня игра на твёрдую 7 из 10, если не предвзято относиться.
Понравился персонаж. Надеюсь с ребёнком будет всё хорошо после таких испытаний). Проекту удачи
Благодарим!
Давно не встречал проекты, которые не просто заигрывают с религиозной символикой, а заходят в прямое взаимодействие с библейскими сюжетами. Стартовый ролик, пусть и в вольной форме, с довольно прозрачными отсылками и символами, фактически пересказывает историю о христианском спасителе. Да, в игровом мире меняются детали и причинно-следственные связи, но “скелет” истории считывается без особого труда.
При этом для игры, которая явно целится в глубокий и насыщенный лор, базовые вводные считываются довольно просто: героиня - мать “чада-спасителя”, ребёнок уже в ней, отсюда и особые способности. Играя за мать мы как-бы следуем воле чада, и дальнейшие события выглядят как своего рода самосбывающееся пророчество, что ощущается довольно забавно и интересно. Но вот чего игре не хватает - это элементарной экспозиции о месте действия.
Да, из описания на странице игры я понимаю, что события происходят на гигантской техно-крепости Алатырь-М, но внутри самой игры эта информация никак не подаётся - по крайней мере, в том фрагменте, который я видел. ГГ просто оказывается в капсуле на улице, заходит в здание и дальше изучает его в разных направлениях. Выглядит как небольшое упущение, которое как я надеюсь будет исправлено в полной версии игры.
Дальше о спорных на мой взгляд решениях и проблемах реализации.
1) Во-первых, мы играем за беременную женщину - это само по себе неожиданно и потенциально ведет к неприятию проекта определенной части игроков. Сюжетно это решение объяснено, но все равно выглядит так, словно в этом больше желания похайпить вписанного в нарратив, нежели реальной нарративной необходимости.
2) Во-вторых, туториал по сути не обучает: например, я так и не понял, как корректно раскладывать предметы по слотам быстрого доступа потому что туториал появляется во время основного игрового цикла, в интентаре туториала нет, а именно там ему и место.
3) По интерфейсу тоже есть проблемы. При попытке бросить гранату-«диссонатор» нет визуализации траектории - кидаешь наугад, без понимания дальности и угла, что в бою ощущается как лишняя случайность. HUD выполнен не очень интуитивно понятно, потому что три ромбика над ГГ - это ее ХП, а зеленый бар над ними - это энергия которая определяет возможность использовать абилку. В текущем виде подобная схема не читается с первого взгляда и в итоге приходится переучиваться на ходу, в бою.
4) Отдельно - сохранения. Я прервал игровой процесс, вышел из игры, а при следующем запуске обнаружил, что прогресс не сохранился и нужно начинать заново. Все потому, что первая точка сохранения в формате "Голбеца" находится примерно в 15-20 минутах от старта. Если это осознанное решение дизайна, игрока об этом необходимо предупреждать заранее - иначе это воспринимается как баг и подрывает доверие к разработчику как к тому, кто понимает ожидания игроков.
5) По темпу игра ощущается очень медленной. Даже с возможностью комбинировать разные абилки на одном “кресте” общий ритм остаётся вязким. Ситуацию усугубляет постоянный бэктрекинг с необходимостью возвращаться на прошлые локации. Схема уровня этому почти не помогает: игрок сам должен помнить, где уже был, а где нет. Показатель процента исследованности локации тоже не решает проблему навигации и повторяемости маршрутов.
6) Система "морали" чада тоже вызывает вопросы. Обучение говорит, что чем чаще игрок фейлит, тем сильнее грустит дитя, а если игрок разумно совмещает абилки или ест что-то "вкусное", то дитя радуется. Так вот если чадо грустит, то КД между атак становится выше, энергия копится медленнее, и наступают прочие негативные последствия. А если чадо радуется, то и ГГ наносит повышенный урон и в целом все хорошо. Идею которую разработчики пытались реализовать я понимаю. Но вот ситуации, в которой игрока наказывают за провал тем, что он теряет часть своих сил, пусть и временно, что в итоге его может просто демотивировать потому что он может попасть в цикл провалов которые вызваны тем, что ГГ ослабела - это плохой геймдизайн.
7) Боссфайт стал финальной каплей. В хорошей практике геймдизайна игрока заранее подготавливают к “фишкам” босса если он не просто губка для урона, а имеет кастомную механику. Сначала показывают механику в безопасном или упрощённом виде на обычных врагах/ситуациях, дают время её освоить и только потом проверяют в полноценной схватке.
В случае с боссом “собакой” этого нет. Игра просто “выкатывает” босса, который одной из абилок включает реверс управления у игрока, хотя раньше подобная механика нигде не встречалась и никак не вводилась. В сочетании с тем, что героиня выдерживает фактически две атаки (третье попадание отправляет на респавн к Голбцу), это воспринимается не как честный челлендж, а как сырой, плохо подготовленный скачок сложности.
Александр, спасибо за развернутый фидбек. Много перечисленного мы уже поправили, и в новой версии Демо как раз можно будет это увидеть. Мы продумываем каждую механику, но на проекте весь геймдизайн делает один человек, и, конечно, не всё удается с первого раза. Отдельно хотим поблагодарить за ваши комментарии о нарративе. Мы рады, что вы так много увидели и поняли.
Да, я понимаю что быть ГД на столь амбициозном проекте - это не просто, поэтому моя обратная связь нацелена не на критику, а на подсвечивание слабых мест с целью их переосмыслить и улучшить, ну либо ничего не делать если такова концепция :)
Пишите, когда обновите демо, с удовольствием оценю проделанную вами работу.
Обязательно!
"Среди волн" - это метроидвания, выполненная в 2,5D визуале. Это, пожалуй, один из самых необычных в плане сеттинга и идеи проект на Игропроме из тех, в которые мы успели поиграть.
Главная героиня, она же "Безымянная", совершает аварийную посадку и оказывается в крепости-лабиринте, сочетающей в себе элементы техногенного будущего и древнерусской культуры.
А еще она беременна.
Используя футуристичные технологии и необычные способности ребенка в ее утробе, она прокладывает себе путь на этом полном опасностей и неожиданных поворотов пути, и познает диковинный мир, который через окружение, музыку и персонажей рассказывает свою собственную историю.
Технически - это типичная метроидвания: изучаем локации, которые все стыкуются в один цельный бесшовный мир, находим точки сохранения, прокачиваем героиню и продвигаемся дальше.
Для самозащиты "Безымянная" использует причудливые девайсы, позволяющие "играть" с гравитацией и наносить силовые удары.
А еще - это иммерсив-сим, который максимально старается стереть грань между игровыми условностями и игроком.
Никто не будет пояснять простыми словами как именно работает сложная логика местной боевой системы. Придется сидеть и вчитываться в описания предметов, экспериментировать с полезностью их применения, и погружаться в этот новый, непонятный и незнакомый мир.
По сути, игра позволяет игроку самому собрать билд из требуемых абилок, и настроить их под себя выбирая, какими он будет пользоваться активно, а какие ему не подходят.
Враги также не церемонятся, после чего мы неизбежно откатываемся на не всегда ближайший чек-поинт. Например, я откатывался на самое начало около 5 раз, пока не разобрался как завалить самого первого противника.
Позже появятся статусные эффекты, такие как холод, жара, тошнота, которые также влияют на героиню.
Музыка в игре поначалу звучит как типичная киберпанковская электроника, но затем ты внезапно осознаешь, что это переработанные мотивы народных песен, таких как "Чёрный ворон" и "Люли-люли берёза стояла". Получилось самобытно и очень оригинально.
Чем дальше продвигаешься, тем больше информации вываливает на тебя игра и, честно признаюсь, меня она "задушнила".
Я всё никак не мог дойти до финального чек-поинта в демке, и мне приходилось пробегать снова и снова огромный кусок локации.
А когда я наконец дошел до него и пошел на финального босса, у меня просто не осталось моральных сил.
Также я так и не смог до конца разобраться во всех предметах, которые собрал во время прохождения. Подозреваю, что и какое-нибудь "оружие" получше не нашел, или не недостаточно улучшил имеющееся. В результате первый же босс для меня просто был сложным, как для котенка, не дав толком разобраться в его поведении и атаках.
И, вот тут важно, я ни в коем случае не ругаю игру за это.
Все те вещи, на которых мне было трудно, больно и душно - это, скорее всего, именно те самые нюансы, за которые любители метроидваний и имерсив-симов игру оценят и полюбят.
Поэтому, несмотря на все претензии и жалобы, демоверсия "Среди волн" получает заслуженный высокий балл.
Этот тот отзыв, который первым делом захотелось показать команде. Мы следили за вашим стримом и понимаем, что вам было непросто. Демоверсия игры у нас большая. Её довольно трудно пройти до конца за один подход. Мы понимаем, что в рамках Игропрома у вас очень много игр. Будем рады, если вы вернётесь, когда у вас будет больше времени. К тому же скоро будет большое обновление, которое решит часть проблем, и надеемся, что игра будет меньше «душить», а даст больше возможностей для манёвра.
Спасибо! В игру хочется вернуться, так что жду обновления!
«Вера- это единственное, что заставляет нас жить. Искренняя уверенность, что час, когда сработает бесконечно малая вероятность счастья, наступит для каждого».
Именно эти слова, сказанные Петром в мрачных коридорах Алатырь-М, стали для меня ключом к игре. В них вся суть этой удивительной вселенной, где религиозный трепет сплетается с холодным научным расчётом. Здесь верят не просто в Бога- верят в чудо, спрятанное внутри человека. В то самое «бесконечно малое», что даёт силы сделать следующий шаг.
Признаюсь: демку полностью я не осилила. Платформинг- не мой жанр, и дается с огромным трудом. Но вот что удивительно: я всё равно не могу выбросить игру из головы, ведь целиком и полностью влюбилась в её атмосферу. Такой взгляд на религию и библейские сюжеты в обрамлении научной фантастики сильно цепляет. Игра не требует, чтобы ты идеально прыгал. Она требует, чтобы ты слушал и вглядывался в этот странный, пульсирующий мир.
Разработчики создали нечто удивительное: пространство, где наука не спорит с религией, а переплетается с ней. Алатырь-М - это техно-крепость, где советский брутализм обнимается с древним деревом, а в мерцании ламп угадываются лики святых. Здесь молитва вшита в код, а вера- это не отказ от разума, а его высшее проявление. В нём нет назидания, есть лишь тихий вопрос: во что ты веришь, когда стоишь на краю?
И в центре этого вопроса- Она. Безымянная. Женщина, несущая в себе не просто ребёнка, а целую вселенную возможностей. Чадо под сердцем- не сюжетный троп, не драма ради драмы. Это сама суть игры. Каждый шаг героини - акт веры. Веры в то, что маленькое существо внутри защитит, проведёт, дарует силы там, где собственные уже на исходе. И когда смотришь на неё, такую хрупкую и одновременно несокрушимую, начинаешь понимать смысл этой цитаты. «Бесконечно малая вероятность счастья»- не просто слова. Это пульс. Это движение вперёд, когда уже нет ни сил, ни надежды.
Я не прошла демку. Но я её прожила. Внутри себя. «Среди волн» стала для меня не платформером, а философским эхом, которое до сих пор звучит в тишине. Спасибо разработчику за эту смелость- говорить о сакральном языком видеоигры.
Спасибо, Елизавета, именно на такую реакцию мы рассчитываем делая нашу игру, после таких комментариев мы еще раз убеждаемся что все не зря!
Впереди еще очень много работы, скоро выйдет третья версия демо, скорее всего играть в нее будет и комфортнее и интереснее, так что, надеемся что вы вернетесь к нам, если не в демо то уже в полную версию игры. Встретимся Среди волн!
Нууууу... Не получилось у меня понять смысл игры именно в прохождении, так как она багнулась и не дала возможность начать диалог с существом в кресле, как мне потом уже сказали, там раскрываются основные моменты и ты начинаешь понимать, что к чему.
Графически выглядит красиво, церковная тематика в переплетении с чём-то киберпанково космическим выглядит интересно, крутая рисовка, объекты на фоне выглядят запоминающиеся. Наверное порог вхождения в игру хотелось бы немного упростить именно вначале после кат сцены поставить алтарь с сохранением, чтобы не входить в капсулу и не смотреть кат сцены с самого начала, если ты умираешь в первые 5 минут игры. У меня так произошло дважды, с крысой начальной и после с двумя крысами, пока не разобрался с управлением и понимаем, что от меня хотят.
Это да такая метроидвания с изучением, скилами, сначала отвратительным управлением, что в последствии становится удобным и приятным.
Обидная битва с боссом, возможно так и задумана, конечно, чтобы ты проиграл, но я просто не успел ничего сделать, а хотелось его хотя бы чуть чуть попинать.
Интересные персонажи, но очень странные диалоги, подойдут для понимания не всем.
Боевая система интересно комбинируется, различные предметы улучшений разбросанные по миру, как и всегда в таких подобных проектах, должны быть изучены и быть правильно использованы. Порадовали секретки в которые нужно забраться и подумать как вообще их вскрыть.
Интересно, не совсем понятно, возможно проект будет раскрываться в ходе прохождения.
Спасибо за стрим и отзыв! Да, мы добавим в обновлении Голбец значительно раньше и кат-сцены смотреть не придется каждый раз. Но первых крыс все таки победить надо - это важный момент обучения. Хотя и здесь мы сделали подсказку, чтобы было проще понимать, что крыса еще жива. С багом будем разбираться - увидели его впервые, ранее никто не сталкивался с таким.
Трудно подобрать слова, чтобы точно передать ощущения. Игра прекрасна вначале – я так хотела узнать сюжет и историю этого мира, – но после 4 часов игры (в первое и второе демо) геймплей стал вызывать всё больше "неудобных" вопросов.
Поскольку игра заявлена как приключение, метроидвания и иммерсивный симулятор (не соулс‑лайк), возможно было бы здорово пересмотреть некоторые моменты:
сделать чекпоинты чаще – чтобы не проходить длинные отрезки заново после неудачи;
снизить стойкость рядовых врагов – чтобы сражения оставались увлекательными, а не утомительными;
добавить внятное обучение;
разобраться с кастомизацией крестов (упростить её);
уменьшить количество перекрестий в прицеле или дать возможность их настраивать — так будет удобнее целиться.
спасибо за стрим, отзыв и отдельно за статью об игре.
Начну с того, что я мама четверых дитей и видеть героиню беременной при условии длинных прыжков, полетов и сражений было морально тяжело, но только в начале. Далее к героине привыкла и игралась игра отлично!
Так как игра демка, в целом игра хорошо сделано, но я бы точно поправила игра в начале, когда героиня упирвется в стену и нужно применить ее способность, что-бы через стену переместится к первой крысе. Тут реально можно поймать "тупняк" и не понять, что от тебя игра требует, думаю стоит в этом моменте добавить подсказку.
В остальном, к механике игры привыкаешь. Жаль, что игре выделила всего лишь 1 час, думаю еще вернутся к игре и пройти демо до конца. Игра вызвала интерес, жду релиз!
Благодарим за отзыв, будем рады вашему возвращению, совсем скоро будет большое обновление - отличный повод вернуться к Демо.
Проект точно не оставил равнодушным ни меня, ни чат. Разработчики взяли за основу смелую идею, которая многим может прийтись не по душе, но, видимо, они готовы идти дальше.
Да, у нас есть дисклеймер, да, протагонист – андроид (хотя я не помню об этом речи внутри игры), но многие всё равно будут видеть в ней беременную девушку, которая сражается, бегает и носится, и встречать игру будут соответствующе.
Усиливает эффект переплетение с религиозной тематикой, что может усилить эмоциональную отдачу. А ещё больше усиливает эмоциональную отдачу моделька героини и ракурсы камеры.
Но лично мне даже интересно, какой здесь корневой посыл. Как разработчики его раскроют? Что игрокам хотят сказать? И от результата сильно будет зависеть итоговое отношение к проекту.
Что касается игровых механик, то проект воспринимается слишком медленно для метроидвании, а боёвка топорная (но ускорять-то, блин, нельзя!). Отсутствие карты сильно усложняет ориентирование в пространстве, равно как и отсутствие каких-либо меток.
Я попросту заблудился и так и не понял, куда же мне идти. Вверху путь преграждала дверь с автозакрытием, а внизу – три ящика, которые преодолеть не получилось.
Думаю, нужно будет воспользоваться прохождением, чтобы пощупать проект побольше. Но не думаю, что на данном этапе это повлияет на общую оценку, так как для этого нужно пройти всё до конца, как я писал выше.
Интерфейс и меню сделаны интересно, звуковое и музыкальное сопровождение мне зашли.
Однако при всех плюсах графики ощущается также, что в окружении перетемнили, а главную героиню делали при помощи нейросети (похожа на «Боевого ангела Алиту», кстати).
Я бы, конечно, мог предложить какие-то изменения по сюжету, которые могли бы сделать эффект отторжения меньше, но, думаю, что сценаристы вряд ли с ними согласятся, поэтому не буду.
Трейлер вызывает те же вопросы, которые я описал в начале рецензии. Но в целом ок.
Спасибо, что посмотрели игру. Там был еще один проход - довольно прямой, который вы пропустили. Первые локации - это обучение. Очень надеемся, что у вас будет время, поиграть еще раз, чтобы закончить обучение до конца и опробовать навыки уже на основных локациях игры. По героине - схожесть совершенно случайна. Никаких нейросетей при создании героини не было. Над ней работало два очень талантливых художника: концепт полностью оригинальный и 3Д модель тоже сделана руками 3Д художника. Как и все прочие персонажи в нашей игре)
По героине: если так, то сорян. Это не претензия была, в любом случае :)
Словил эффект "зловещей долины"
По прохождению: пощупаем ещё.
Смотрел у другого стримера в одном месте разбивалось стекло, однако внутри игры никаких намеков на это нет. Возможно, это именно то, что я пропустил.
«Фролов может всё» на связи. Влюбился в визуальный стиль когда впервые увидел задумку, в это хочется играть, в это хочется погружаться с головой. Больше узнать о героине, больше узнать о малыше. Хочу больше тяжёлой музыки. Внесите оргАн. Хочется больше отсылок и мемов(игра то тоже необычная). Желаю всего самого лучшего. Сделайте конфетку. Жду релиз!
Спасибо, Алексей!!
Очень интересный сеттинг и игровая концепция, со всеми способностями. И я согласен со многими, что демо сейчас очень спорное.
Вызывает интерес с первых минут, кат-сцены, третье лицо, качественные анимации.
Но всё рушит недопиленный визуал.
Начало, это просто какой-то эпик и Голливуд, до момента появления деда в кадре.
Сам дед сделан хорошо, но материалы и выкрученный эмиссив креста вызывает очень противоречивые эмоции от увиденного и вся супер-крутая картинка крошится.
Это в целом бич проекта, у вас очень качественно сделаны сами локации, композиции и идеи, в этот проект хочется вкладывать силы, чтобы его пройти. Сюжет, геймплей, всё работает. Кроме визуала.
Пост-процесс либо не настроен, либо настроен плохо, эмиссивы выкрученные на максимум и рафнес от материалов портят всю вашу прекрасную картинку! Мне прям больно от этого!
По геймплею могу сказать пару моментов:
1. Использовать пробел для скипа и для пробуждения это не очень хорошо, притом что потом пробуждение вызывается кнопкой W, тут нужно делать единообразие.
2. Нет чекпоинтов, если умереть от крысы, меня отправило в самое начало на трон с нескипуемыми кат-сценами, которые я видел, это прям бед экспириенс для игрока, которого будто наказали тратой времени, потому что я не понял что именно мне урон наносит. Это не совсем явно, что в игре контактный урон.
3. Нужно выделять противников визуально, сейчас крысы будто часть окружения, я сначала не понял, что меня вообще атаковало. Противники должны быть контрастными по сравнению с окружением.
4. При нажатии на подсказку, и пробел (снова пробел) меня отправляет в меню журнала, что не очень хорошо ощущается, будто мне туда нужно.
Прошу, даже требую! Разберитесь с визуальной частью, материалы в первую очередь, такой продукт заслуживает не выглядеть как поделка из ассетов, такой эффект только из-за ненастроенных материалов, освещения и пост-процессов. Найдите ментора, который может проконсулитировать по этому вопросу.
Спасибо за фидбек по арту - мы уже работаем с крутым арт директором, который для ААА игр делал графику, уверены что все вытянем. Что вы скажете про левел дизайн?
Для демо всё хорошо, понятные паттерны и пространства для обучения. Нет сложных для понимания мест и все они запоминались и откладывались в голове.
Главное, поддерживать уровень проработки на таком же уровне и повышать темп и увлекательность в пространстве.
Спасибо, Константин!
Какой интересный сеттинг! Впечатлило!
По игре не очень понятно было, много времени ушло на обучение и управление, необычно...Но в целом мне понравилось)
Музыкальное сопровождение - не совсем подходит как по мне, хотелось бы чего-то...мрачного?
Буду ждать полную версию игры!
Очень смело. Религия, беременность, агрессивное будущее. Сеттинг более чем впечатляет. Вызывает интерес получше любой провокации. Было очень интересно разглядывать сочетание технологий и религии в том числе в визуализации. В целом на локациях много деталей и приятных мелочей. Сюжет интригует, особенно когда дядя в колпаке говорит, что таких как мы сбивают на полпути пво О_О
Мне немного не хватило музыки. Да, много крутых звуков, которые добавляют шикарной атмосферы. И музыка на определенных локациях отсутствует.
Я запуталась и плохо разобралась с крестом, улучшением и тензорами. Управление непростое, интуитивно непонятное.
Жанр в целом не мой, но как же увлек сюжет и подача. Хочу узнать всё до конца. Слежу, вишлист, эх!
✦ Сразу супер, что есть озвучка кат-сцен - это уже добавляет атмосферы. Правда, ее бы сходу процентов на 40 тише сделать)) Красивые арты в воспоминаниях прям цепляют. Локации проработаны отлично: мелочи, зеркала, свет, разные зумы комнат - видно внимание к деталям. Даже анимация подбора предметов выглядит очень плавно и грациозно :) Внешний вид героины конечно выше всех похвал, эта дама точно знает толк в уходе за собой и своим телом! Ну или повезло с генетикой :)) Сюжет выстроен лаконично, в нужной дозировке, хоть и диалоги казались порой бесконечными и от них появлялась усталость. Противники не кажутся легкой мишенью, чтобы победить действительно нужно продумывать свои движения, ловушки или корректность удара.
✦ Были и странные ощущения. Главная героиня, как по мне, слишком сексуализирована для беременной женщины)) Сзади - хоть на обложку журнала, а вот спереди уже возникают немного двоякие моральные ощущения. И для беременной она слишком бодро носится по лестницам. После получения монитора чада было бы прикольно увидеть анимацию выбора действия, когда мы выбираем погладить живот или потрогать волосы. Как по мне, в игре есть перебор с иконами и всякими религиозными комнатами, будто игра смещает свой вектор куда-то в другое русло.. Еще быстро забыли, как устанавливать тензоры, и вспоминали это чуть ли не через силу)) Хотелось бы какую-то напоминалку или сноску по механикам и более интуитивно понятное управление разными менюшками.
✦ Очень красиво сделанный проект с сильной визуальной частью и философскими думами. Местами странноватый, но цепляющий.
shishki
Демо вызвало очень противоречивые эмоции. Долго думал почему так и решил посетовать на контроллер персонажа и визуал.
Визуал чувствуется разрозненным:
Пытался сформировать этот тейк более четко, но мне не хватает компетенции, чтобы объяснить это понятными словами для профессионалов. Некотрые элементы очень сильно контрастируют с задниками и получается какое-то визуальное месиво.
Контроллер персонажа:
Да беременная и нарративно объяснено, но как же хочется быть в метроидвании резким и быстрым. Может конечно я не дождался, когда игра предложит баффы для комфортного мне геймплея.
Проект очень амбициозный и интересный от нарратива и визуала до механик и геймплея, но для его полноценности еще много работы. Хочется помочь, но прям ощущаю, что не могу выдать нужный уровень экспертизы и конкретно указать, где можно сделать лучше, только такие мыльные наводки.
Марина
Спасибо большое за обратную связь!
Мы внимательно посмотрели весь стрим и вынесли для себя довольно много полезных вещей. Про визуал - понимаем, о чём вы: этот момент действительно есть, и мы уже во многом его переработали.
Совсем скоро планируем выпустить обновлённое демо - будем рады, если у вас будет возможность сравнить и поделиться впечатлениями.
Ваши ощущения и честные реакции как раз и помогают нам двигаться в правильном направлении. Искренне благодарны за интерес к проекту и ваше время. Очень ценим!