Жанр: Метроидвания с элементами строительства и исследований.
После крушения вы оказываетесь на затерянной планете Орида – месте с опасной фауной, старыми механизмами и множеством секретов. Собирайте обломки ракеты, открывайте новые способности и возвращайтесь в ранее недоступные места. По ходу дела вы сможете строить важные строения, участвовать в мини-играх и постепенно раскрывать правду об агрессивной природе Ориды – и то, можно ли её восстановить.
Смена костюмов – ключевая механика игры:
Вы используете разные костюмы, каждый из которых полностью меняет стиль боя.
Жёлтый костюм – ближний бой.
Зелёный костюм – скорострельная дальнобойная атака.
Красный костюм – мощная дальнобойная атака.
На протяжении всей игры вы сначала находите новые костюмы, а затем улучшаете их, открывая новые возможности в бою и исследовании.
Что вас ждёт:
Разнообразные биомы: туманные руины с ломающе-непредсказуемыми механизмами, песчаные пустоши с пирамидами, ледяные плато и раскалённые лавовые каньоны. Каждый биом – свои угрозы и секреты.
Исследование и прогресс: находите улучшения скафандра и новые навыки, которые открывают ранее закрытые пути. Возвращение в старые локации приносит награды.
Сражения и тактика: от мелкой агрессивной фауны до боссов – учитесь использовать окружение и свои улучшения.
Строительство и крафт: возводите базу и механизмы, которые помогают выживать и продвигаться по сюжету.
Мини-игры: короткие испытания с собственными правилами и наградами – разовые головоломки и испытания реакции.
История через исследование: записи экспедиции, фрагменты устройств и скрытые локации складываются в сюжет – вам решать, насколько глубоко копать. Раскрытие тайн влияет на возможность восстановления мира Ориды.
Мир игры предлагает места, которые хочется изучать, и выборы, которые влияют на сюжет.
Мне пришлось полностью переписать свой комментарий для этого проекта, потому что моё горение закрыло для меня очень много интересных вещей. И продолжает закрывать, честно говоря, потому что, мне кажется, разработчику не интересно было делать свою игру для всех игроков.
Чтобы понимать, что я имею в виду - для того, чтобы открыть для себя много интересных механик (жёлтый и зелёный костюмы, дэш, двойной прыжок) и пройти хотя бы первую локацию, мне пришлось поставить самую низкую сложность, ибо уже средняя крайне жестока по отношению к игроку. С тремя сердечками на средней сложности сложных мобов можно победить за 20-30 попыток (я криворукий казуал, поэтому так много), а лёгкая, соответственно, это число попыток уменьшает. Для понимания, вторую летающую тарелку я сложил с первой попытки, потому что мне больше ничего не мешало.
У игры очень прикольная визуальная составляющая и саундтрек. Не только создаётся ощущение космоса, причём далёкого космоса, но и ощущения возвращения в детство, когда космос был таким же загадочным, как соседний двор. Музыку я бы себе точно добавил в плейлист. И кстати, она достаточно полезна, когда тебе надо серьёзно выдохнуть перед ещё одной попыткой.
В общем, эта игра не для всех. Если нравится сложность и страдания - пробуйте, это самое оно. Если же нет - эта игра не для вас.
Спасибо за отзыв!
Обновил билд игры, важная деталь: в легком режиме увеличилось количество здоровья в два раза – это позволит казуальным игрокам пройти игру без большого вызова.
Визуально в UI количество сердец такое же, но при получении урона последнее сердце будет моргать, а следующий урон уже уберет его полностью.
При этом если вернуться в средний режим сложности – максимальный уровень здоровья снова будет без множителя.
Помимо здоровья и уже существующих облегчений, на легком уровне сложности сокращен в целом темп атак некоторых мобов, и больших боссов в том числе.
Еще раз спасибо за замечание, я стремлюсь сделать игру доступной для любой категории игроков, для этого и был добавлен легкий уровень сложности. Рад обратной связи, которая помогает править баланс.
Опытные метроидванщики без особых трудностей проходят игру на среднем уровне сложности, но нужно целиться на широкую аудиторию.
Метроидвании - тренд сезона!
Перед нами классический представитель жанра в пиксельарт стиле с ретровейв музыкой на фоне.
А еще мне наконец попался на Игропроме проект, в котором визуальный фильтр в игре можно вырубить в настройках! :) Йесссс!
Главный герой - космонавт, который оказывается на неизведанной планете. Ему предстоит исследовать различные биомы, между которыми мы перемещаемся при помощи порталов, сражаться с местной фауной и разгадывать загадки.
Основной механикой является переключение костюмов.
Всего их три: желтый, зеленый и оранжевый.
У каждого свой тип атаки и свои преимущества. Например, только в желтом можно ломать булыжники, а оранжевый может выносить мигающие блоки. Также на локациях встречаются двери и платформы, которые зажигаются только при определенном цвете костюма.
Игра умело жонглирует механиками и по мере продвижения накидывает новые способности, которые позволят продвинуться в новые части локации.
Головоломки представляют из себя классическую мини-игру на подбор символа, в которой дается несколько попыток и на каждой тебе говорят, какой символ на своем месте, какой не на своем, а какого вообще нет.
Также в какой-то момент должно было появиться строительство, но я пока до него не добрался.
Зато одолел несколько мини-боссов и не одолел необязательного большого босса.
В "Тени Ориды" есть три уровня сложности. Я играл на нормале, в котором можно довольно вальяжно путешествовать по миру и, честно говоря, не особо напрягался, из-за чего помирал больше обычного, но это только потому что "цена за ошибку" не слишком велика.
Чекпоинтов много, вынести еще раз респавнящихся после перезапуска врагов не трудно. И, если что, в игре всегда можно поставить легкий уровень, на котором у космонавта появится автоматически восполняемое здоровье, а враги, видимо, окончательно потеряют инстинкт самосохранения.
Если поставить хард, то сейвы будут только между локациями, а враги перестанут игрока жалеть и начнут играть по-взрослому.
Из того, что хотелось бы добавить в игру - это управление с D-pad'а на контроллере. Не всегда в пылу сражения удается шустро развернуться персонажем на левом стике.
Также не помешала бы возможность приблизить карту немного поближе, а то уж больно мелкие на ней объекты получаются.
И еще не плохо бы увеличить само окно, в котором отображается карта, а то по краям от него полно пустого незадействованного пространства, а в меню хотелось бы добавить возможность отдельно настраивать громкость музыки и эффектов, а не только общий уровень громкости.
В остальном - перед нами отличный дебютный проект от соло-разработчика! Классическая метроидвания, собранная из знакомых всем ценителям ретро игровых механик, с простым, но приятным визуалом.
Это игра, в которую не стоит отправляться за неожиданными откровениями, она про знакомое, родное и любимое.
Комфортная, уютная классика, которой никогда не бывает много, когда она сделана хорошо.
Спасибо за стрим и комментарий!
Я устранил замечания и обновил билд:
- карта стала больше, глубина зума тоже больше
- поддержка dpad на геймпаде
- разделил громкость музыки и звуков
- поработал над бажками, которые словили на стриме
Очень понравились как визуальный стиль, так и игровой процесс.
Да, игра не проходится нахрапом, и ко многому надо привыкнуть, но это необходимая сложность, которую можно преодолеть.
Все скафандры выглядят полезными, интересными и периодически становятся сильнее, отчего чувствуется прогрессия персонажа, и игра не даёт заскучать.
Прошёл не всё, продолжать однозначно хочется, так что – лайк. Особо даже предложить нечего.
Трейлер неплох, но, честно говоря, я бы переписал его сценарий: сначала показал бы завязку, а уже потом продолжение, а не наоборот.
спасибо за игру и обратную связь!
в последних обновлениях поправил баланс, чтобы порог входа в мир игры был помягче
над трейлером к релизу в стиме еще поработаю, учту замечание
Немного запоздало отдаю фидбек.
Хорошая метруха с приятным визуалом.
Дискомфорт вызывала только ориентация по карте - трудно найти ранее неизведанные места, а понимание про разные цвета самоцветов приходит не сразу. Но вижу что работа в этом направлении ведется или уже проведена.
спасибо за обратную связь! над картой много возьни и оптимизаций за время игропрома было, и возможно предстоит что-то еще доделать)
«Фролов может всё» на связи. Визуал хорош, выглядит очень красиво. Метройдвания в лучшем проявлении. Работает геймпад и здорово раскрываются способности. Здорово, когда авторы приходят на стрим, это жирный плюс к вишлистам. Игра сложная, местами долгая и может быть душной. Жду релиз!
спасибо за стрим и отзыв!
Визуал и общая стилистика проекта может дать ошибочное первое впечатление, что перед нами простенький платформер. Однако, по ходу игра не только раскрывается как метроидвания. Но и демонстрирует приятную кривую сложности, и может бросить откровенный вызов игроку. Это большой плюс, который подстёгивает играть дальше. Серьёзных недостатков я не обнаружил, за которые можно было бы сильно пожурить. А вот мелкие и спорные моменты встречаются часто.
И первое же, что стоит озвучить – это метки. Судя по патчноутам, автоматические метки появились относительно недавно. Они хорошо читаются, фиксируя точки интересов, а главное подмечают какой «инструмент» нужен для их «открытия». Но встаёт вопрос: а зачем тогда оставлять возможность ставить метки вручную? Учитывая, что автоматические метки куда информативнее, чем ручные, то последние выглядят как некий рудимент.
Также стоит отметить, что в игре нет возможности перечитать сообщения под «?». При этом далеко не все они добавляют в журнал.
«Ползучие» шипы (что встречаются в бою с одной из тарелок) едва заметны, что обусловлено их размерами. Они в 2 раза меньше простых шипов. Следует привести «ползучий» вариант к тем же значениям, что и оригинальные. Так игрок сразу будет видеть угрозу, и не будет недоумевать, что его убило.
Не уходя далеко от «тарелок» стоит отметить баг/фичу. Если её уничтожить в момент атаки лучами, то анимация последней не прерывается, а проигрывается до финала. А главное – она по-прежнему может нанести урон и убить игрока.
Далее хочется озвучить пожелание вещей, которых не достаёт для пущего идеала. В первую очередь это аудио эффект при подборе предметов. Будь то сердечки и кристаллы. Так игрок получает четкий сигнал, что они ему засчитались и учитываются на «счету».
Также не хватает возможности перемещаться между биомами через чек-поинты, ибо в нынешнем виде бегать от начала до конца локаций бывает долго и утомительно. Хотя это может разбить задумку с видоизменением локацией, когда на пройденных участках появляются новые наборы врагов и препятствий.
Помимо этого советую сделать более явные отличия видов врагов друг от друга. Заметить разницу в тонах между ними бывает трудно, особенно когда визуально она минимальна. Из-за этого не всегда понимаешь, какую конкретно атаку тебе ожидать от врага.
В остальном же проект меня приятно удивил, ибо глядя на скрины я не ожидал от него качественную метроидванию.
большое спасибо за игру и такую развернутую обратную связь! к сожалению не получил уведомления о стриме и пропустил его (если он был)
метки оставил, чтобы игрок мог самостоятельно ставить точки куда хочет вернуться по тем или иным причинам (не на все события игра ставит метки самостоятельно)
фаст тревел появляется в игре с уничтожением черных дыр – на их месте образуются порталы, между которыми игра разрешает перемещаться
с шипами согласен, сделаю их выразительнее для ползучей механики
со звуками подборов тех же сердечек – вообще звук есть, возможно тоже не очень внятные если из восприятие вызывает проблемы у игрока
большое спасибо за обратную связь! постараюсь учесть как можно больше замечаний
Очень приятный визуал и с порога чувствуется атмосфера метроидвании. Т.е. первое впечатление почти идеальное.
Основные вопросы вызывают анимации. Топ жанра (супермитбой, dead cells, hollow knight, ori, раймэн и тп) задают очень высокую планку качества. И тут это очень заметно. Как человеку прошедшему путь боли в HK мне очень не хватает тут обратной связи и более выраженных/акцентированных анимаций, эффектов типа индикации второго прыжка и прочих вещей ставших стандартом для жанра. Ещё высота стандартного прыжка выбрана почти в размер клетки, из-за этого не всегда ясно туда можно допрыгнуть или нет. Не хватает большего контроля в полёте.
Т.е. я бы для доведения игры до идеального состояния прежде всего изучил анимации в топовых метроидах/платформерах и исправил то что тут сейчас недотягивает. У астронавта вроде есть анимации, но форма почти не меняется, движения минималистичные и почти не заметны. То же самое с некоторыми объектами.
А так прям круто, я куплю как выйдет. :)
Спасибо за отзыв!
Замечание про анимации это, как говорится, о насущном и наболевшем)
Несколько месяцев назад мувсетов в проекте было еще меньше, что-то около нуля – волнами внедряю новые механики обратной связи и сопровождения разных действий. Буду стараться развивать эту линию дальше.
Очередная метроидвания, но наконец-то без мечей, драконов, скелетов и прочих средневековых существ.
Играем за космонавта, исследуем мир, запоминаем места, куда нам стоит вернуться, бьёмся с боссами, всё стандартно, тут ничего нового. Не понравилось разнообразие врагов (на данном этапе, куда я дошёл) далее надеюсь интереснее. Внешне игра выглядит симпатично, без каких-то супер эффектов, как будто ничего лишнего в хорошей упаковке и работает как надо. Сама идея с различными костюмами, открывает новые пути и возможности босс файтов это круто, не просто очередное тыканием мечом и уклонение, а именно комбинации атак.
Играл на средней, не показалось сложной, но думаю если захочу пострадать, переключусь на режим хардкора.
Для всех любителей метроидваний платформеров, кому хочется себя потестить и побегать по космической игре, рекомендую. Залип.
А да, надо привыкнуть к управлению мышкой. По привычке играл только на клавиатуре, а потом получил подсказку о мышке, и игра раскрылась по другому.
Спасибо за обратную связь!
При переключении на хардкор игра начнется заново – в Steam версии после релиза за прохождение на хардкоре будет выдаваться ачивка, если будет такое прохождение на стриме – я с удовольствием понаблюдаю)
Я думаю, мы вернёмся к ней с полным прохождением на хардкоре, постараюсь заранее оповестить об этом :)
Интересная метроидвания в минималистичном стиле. Из-за визуального стиля и поведения врагов поймал небольшую ностальгию по временам Сеги и Денди.
Главная местная фишечка это смена цветных костюмов. Которые действуют как своеобразные ключ карты, позволяющие проходить препятствия своего цвета. Так и они же изменяют тип атаки нашего героя.
В игре есть три уровня сложности, что позволяет подобрать близкий тебе. Так же прикольно, что между ними можно переключаться.
В этой игре, как и многих других на Игропроме по умолчанию стоит управление стиком на геймпаде. Хотелось бы иметь возможность прямо в игре настраивать управление на свой вкус. Я бы поставил на крестовину) Ну... или учитывая тенденцию возможно мне стоит переучиться)
Элементы жанра на месте. Присутствуют разные биомы. Присутствуют места в которые мы видим раньше, чем получаем способ туда проникнуть. Интересные места с особыми объектами. Промежуточные враги и боссы.
Автор следит за судьбой своего проекта. Я словил судя по всему редкий баг (ибо спросив в чате стримеров, я понял что у остальных игравших всё было нормально) при котором в случайный момент времени игра полностью вешала систему. Приходилось перезагружать через кнопку на корпусе ПК. Мы списались в личке. И уже чуть ли не наследующий день демка в Стим получила исправление. Я его опробовал и уже спокойно поиграл без каких либо багов и глюков.
Надеюсь судьба проекта сложится положительно )
Спасибо за отзыв! Управление с d-pad я добавил в недавнем апдейте, так что уже сейчас можно играть на нем)
Мрачный платформер с перестрелками, тарелками и ощущением, что тебя хотят убить буквально все))
✦ Атмосфера и визуал у игры приятные, хочется изучать локации. Достаточно наполненный мир и возможность его исследования, враги не ощущаются легкими или сложными, есть золотая середина. Мир безумно красивый и продуманный, музыка соответствует происходящему.
✦ Но технически и по балансу пока шероховато. После открытия двойного прыжка будто зависает игра - пауза не помогает: https://prnt.sc/SzDhaiaoFrB6. Очень странный баланс оружия на старте: ближний бой убивает с одного удара, а бластеру нужно пять попаданий - импакт ощущается кривовато. Еще заметили, что камни от летающей тарелки не проходят через платформы, а лазеры спокойно наносят урон сквозь них. И хочется больше музыкального разнообразия между локациями, потому что атмосфера располагает к более насыщенному саундтреку.
✦ Потенциал у игры чувствуется, но баланс и технические моменты пока мешают полностью влиться в происходящее.
Спасибо за обратную связь!
По зависанию не совсем понял: при получении новой способности игра показывает информационное окно, которое закрывается нажатием кнопки подтверждения.
По балансу оружия: бластер дальнобойный, он по своей идеи не дает такой же профит как ближний бой, но с дальнейшими апгрейдами бластер становится сначала двуствольным, а затем и более мощным (за сбор всех больших кристаллов) – это задуманная прогрессия. Плюс третий костюм – это мощная ракета с радиусом поражения, но с медленной перезарядкой (которая ускоряется с дальнейшими апгрейдами).
В общем игра про сбор костюмов и их дальнейший апгрейд.
Лазеры у тарелок поправил, теперь их длина динамически меняется в зависимости от столкновения с объектами окружения – спасибо за наводку :)
Скрин: https://disk.yandex.ru/i/Slq6fzvzOfhDlg
Сегодня залью обновление с этой доработкой
С музыкой: брал за основу классическую схему – на каждую локацию свое музыкальное сопровождение. Есть локации, где в разных их частях может быть разная музыка. Делать что-то вроде радиостанций для каждой локации со своим набором разных музыкальных сопровождения не решился, но с точки зрения развития игры, набор композиций можно привязать к прогрессии персонажа. Вопрос только в наличии этих композиций, их нужно создать)
И с количеством музыки неизбежно растет размер билда игры и скорость загрузки локаций – но это не так критично
Это интересная метроидвания с неплохими улучшениями жанра.
Игра показывает хорошую сложность, казуалам тут не рады, что радостно лично мне. Сложность не душит, потому что управление очень отзывчивое и если враг тебя побеждает, то это у тебя руки кривые, а не "я же нажимал". Это важный момент для игры.
Также хотелось бы добавить аудиоэффекты при подборе предметов, таких как сердечки и кристаллы. Нужен импакт от взаимодействия предметов.
И последнее, это небольшой конфликт прогресс бара по отношению к персонажу, он будто смещён и находится не по центру персонажа.
Благодарю за отзыв! Звуки подбора сердец и кристаллов есть, но это уже второе подобное замечания – сделаю их громче
С баром есть проблема, тоже поправлю, спасибо!
Понравились простые, но стильные решения. Игра в лучших традициях жанра. Графика смотрится органично и продумано. С некоторыми врагами не поняла как бороться (кажется у них автонаведение включено) куда не прыгнешь, получаешь в лоб. Ну или я не достаточно ловка для этой игры. Хотелось бы иметь возможность ставить блок, или как-то уклоняться.
Играла на геймпаде.
Снежа
Очень красивая игра с его визуальным фильтром. Немного надо подпривыкнуть к управлению с геймпада и сразу становится проще. Игра в духе базовых метроидваний 10 точный прыжков через бездну из 10 (миллионов попыток). Очень хотелось бы чтобы летающая тарелка плодящая монстров в Скверне плодила их меньше, на легком уровне сложности игра ощущается в такие моменты очень хардово, я бы добавила тег "Сложное" к ней. Очень хочется еще видеть разнообразные отметочки на карте, чтобы понимать что именно ты пропустил и что надо дообследовать. Хотелось бы чтобы для более жирных мобов было добавлено больше паттернов поведения, иначе бой превращается "беги влево - ударь пару раз - беги вправо - ударь пару раз" и так по кругу (по крайней мере на начальных этапах)
И еще важный вопрос разработчику: будут ли телепорты в отдаленные места, в которых мы когда-то были? 🥺👉👈
Влад
Спасибо за отзыв!
Учту замечания, все достаточно справедливые
По телепортам – да, из одной локации можно попасть сразу в несколько, в том числе и в те, где игрок уже бывал
Снежа
ура телепортам!
Влад
- Добавил автоматические метки на карте на интерактивных объектах,
- Сделал легкий уровень сложности еще легче – добавил x2 множитель к кол-ву здоровья и увеличил период между атаками у тарелок и других мобов
- По паттернам боссов еще исследую как грамотно подойти к решению задачи)
Спасибо за обратную связь! Обновление с фиксами уже в сторах)
Снежа
Вааа!! Это очень классно и быстро!! Надеюсь, проект к финалу выйдет максимально классным!!