«Волколак: Воля Богов» — большой мир, вдохновлённый славянской мифологией и сказками. Тёмная фэнтезийная вселенная как интерпретация самых больших страхов человека. Мрачная атмосфера погружает игрока в непривычную для восприятия славянскую легенду, такими их мы не привыкли видеть.
Действие происходит в «Тридевятом Государстве» — огромном, насыщенном для исследования мире средневековья. После зловещего проклятия некроманта Кощея Бессмертного его жители сходят с ума и превращаются в нечисть. Главному герою предстоит сразиться с его приспешниками, используя глубокую боевую систему.
Особенности игры:
1. Соулслайк метроидвания с промоткой кадра в сторону.
2. Традиционная покадровая 2D анимация.
3. В ходе игры перед игроком встаёт выбор: остаться человеком или встать на путь древних Богов, и стать Волколаком.
4. Игровой процесс построен на механике превращения в Волколака* (ликантропии). В образе оборотня можно получать дополнительные способности.
5. Изучайте новые навыки и способности, которые откроют вам дорогу в секретные места и уникальные локации.
6. Исследуйте мир, вдохновлённый славянской мифологией.
7. Во время боя нужно полагаться на оружие и навыки владения им. В игре присутствует система парирования. А в форме Волколака активно применяются превращения и магия. По мере прокачки навыков открываются дополнительные возможности, дающие преимущество в схватке.
И снова мы здесь. Спасибо за проделанную работу за год, НО все еще есть вопросы к подсказкам, управлению и интерфейсу.
Жду обновлений и более длинной палки-копалки у босса.
Благодарим за фидбек и обзор 🤝
Трейлер прошлого года был лучше ☹
Демка за год расширилась и приобрела контента. Одного босса понерфили, ещё нескольких добавили. Графика и атмосфера, как были на неплохом уровне, так его и придерживаются.
Кроме того, разработчик изменил старт игры, и теперь даже такой игрок, как я, не пропустит получение облика волка :)))))
Но у игры есть как сюжетные, так и геймплейные проблемы…
В бою Волколак часто фризит. Ты хочешь нажать на кнопку, а персонаж не выполняет команду из-за микрофриза. Отчего управление персонажем становится непредсказуемым и рваным, что приводит к обидным смертям или вскрикам: «НУ Я ЖЕ НАЖАЛ!»
Вообще часто возникали моменты непредсказуемости поведения протагониста. То он сразу прерывает анимацию и прыгает/уворачивает, то решает во что бы то ни стало нанести этот несчастный урон по врагу.
Дальше спойлеры. Где можно скрыть, скрою, кто прочитал – сам виноват.
Медведь, как был лёгким боссом, так и остался. Второй босс (летающий маг) теперь не сломан (не держится на нереальном расстоянии от главного героя), но стал элементарным. Третий босс заставил попотеть, но я вспомнил, что можно уклоняться от его атак прыжком, и он быстро был побеждён. Четвёртый босс (жаба) в какой-то момент решил, что бить протагониста не нужно, и около трети ХП простоял на одном месте (кстати, такие прыжки, от которых никак не уклониться, это… ужасно).
Пятый босс – волколак… просто монотонный и скучный. Весь бой выглядит так: ударил, отошёл от когтей. Стоит отойти дальше – сразу прыгает в тебя, а значит, смысла делать этого нет. Торнадо – ужасная абилка, я не понял, как вне формы волколака от неё урон снизить. Щит, по ощущениям, не спасает. Хотя, если сюжетно мы боремся с яростью и желанием нанести лишнего урона, за что босс нас сразу наказывает… Тогда схема боя правильная, конечно.
Все боссы, которых я не одолел с первой попытки, почти никогда не дают окна для хила. Не дают шанса на ошибку. Хардкор? Ну… скорее душность, честно говоря. Т.к. для хардкорных игроков механики боссов труда-то особо и не составят. Мобы тоже не то чтобы трудные. Ловушки сильно не наказывают за попадание в них. В какой-то момент в моей голове застрял вопрос: а зачем главному герою хилка на боссе, если использовать её практически никогда нельзя? Ты или проходишь босса идеально, или чудом отхилишься на фулл, потратив почти всё. Сомнительно, короче.
Следующий момент — это постановка сюжета: ходить вперёд к кузнецу, назад к медведю, вперёд к царю, назад к кузнецу, назад к монастырю, снова к кузнецу – не очень весело, пардон (я из-за этого минут 30 искал, куда дальше идти, кстати. А то меня направили к кузнецу, у которого я только что был и получил молот. Ну как же так-то!) Или локаций дальше не планируется? Тогда вопрос частично снимается 😊
Далее по сюжету (скорее по диалогам). Как и в прежней демке, персонажи (за исключением ведуньи) общаются тезисами. Иногда даже не понятно: они монолог или диалог ведут? К кому обращаются? Что происходит?
А в конце стрима меня, если я правильно понял, направили по сюжету сдать 3 тысячи местных душ… Три тысячи (я скупал всё, кста). Нет, ну возможность заново сразиться с поверженными противниками — это, конечно, неплохо, но… Фармить, чтобы идти дальше по сюжету? Ужасная идея, пардон. Впечатление попортило, и я дальше не пошёл. Может, потом пройду 😊
Пройдусь ещё по дизайну локаций: по какой логике в болотах под землёй мы видим небо и луну? Резануло взгляд малец. Хотя, это же магический мир, всё возможно…
По сражениям. Форма волколака мне не кажется привлекательной для сражения. Слишком большой риск, слишком маленький профит, слишком быстро заканчивается. Впрочем, если это сценарная задумка разработчика, то почему бы и да.
Про графику говорил в прошлый раз, добавить нечего. А ультразвук при смерти это ужасная идея. Очень по ушам бьёт.
В общем, подводя итог: проект выглядит многообещающим, но есть шероховатости, которые, увы, не играют ему на руку. Что-то можно поправить, конечно. Что-то является тупо моей личной вкусовщиной. А что-то, увы, уже никак не изменить. Смотреть за развитием всё ещё интересно, поиграть в релизную версию — тоже (но, надеюсь, не придётся 3к душ фармить для прохождения).
Привет. Воскрешать боссов не обязательно по сюжету, это доп квест. Есть еще один босс, из доп квеста. Игра не демка, а ранний доступ, скоро выход 2го акта там многие проблемы с инпутом решены, для этого мы и в раннем доступе чтобы улучшать проект. По сюжету не согласны, многим он нравится на вкус и цвет, бэктрекинг во всех метроидваниях по квестам с персами. "Не понятно куда идти" - маркер на карте указывает всех сюжетных нпс и задания 🤷♂️. Благодарим за мнение и внимание к проекту 😉. Учтем ваши замечания, приятно слышать и похвалу тоже, будем стараться.
Ну сюжет на вкус и цвет, да :)
Как и много другое :)
Приятно видеть и ощущать как проект преображается и выходит на рыночный уровень.
После выхода из раннего ожидаю прям хорошую метруху.
Спасибо, что успокоили по поводу инпута и что работа ведется, пока это основная проблема.
Привет. Благодарим за внимание. Очень рады что сформировалась такая обратная связь ,и мы усердно исправляем все недоработки благодаря этому. Когда сами играем в наш проект взгляд замыливается 😆
Приятно видеть логическое развитие проекта. С прошлого ИГРОПРОМА он стал заметно лучше, а главное избавился от прошлых косяков (по крайней мере тех, что я помнил). Не говоря об обилие нового контента. Однако, даже сейчас есть небольшие шероховатости, которым стоит уделить внимание.
В первую очередь бросились в глаза сегменты с прыжками для волколака в начале игры. На старте у игрока нет рывка в прыжке, из-за чего первые большие ямы вынуждают прыгать с филигранной точностью. Прыгнул на пару пиксель раньше – привет шипы. Не отрицаю возможность, что это индивидуальное восприятие онного эпизода, но дискомфорт он вызывал.
Не уходя далеко от прыжков и шипов, несколько раз словил неприятный «баг». Если спрыгнуть с платформы вниз (с зажатым вниз L) и упасть на шипы, то огонёк с «душами» появиться не на платформе. А буквально в ней, что делает невозможным их подобрать. Да, если пытаться повторить трюк появляется контекстная подсказка Y. Но из-за падения протагонист не может их взять. В остальных ситуациях в случае смерти от шипов «души» появлялись аккуратно у края платформы.
И последнее, что зацепилось глазу, это «невидимость» противников за объектами окружения. Т.е. когда игрок подходит к крупным объектам на переднем плане (входные ворота перед городищем например), зона вокруг него становится прозрачно и видимой, что позволяет видеть ближайших противников. Однако, вне этой зоны враги скрыты, и увидеть где они и готовят ли атаки невозможно. Есть смысл сделать им подобное рассеивание, как у игрока.
В остальном же увиденным прогрессом я остался доволен. Будем ждать релиза.
Приветствуем. Благодарим за фидбек и похвалу, исправим недочеты.
В прошлом году уже познакомилась с вашим проектом. Приятно видеть изменения, визуально игра смотрится очень хорошо. Играть приятно, жаль, что уделила вашему проекту всего 1 час, хочу прям полноценно пройти.
Видно, что в игру вкладываете душу, чувствуется как детально проработали много деталей и механик в игре.
На данном этапе разработки игра просто ультра хороша!!! Желаю вашему проекту больших высот!
Приветствуем. Очень круто что наша работа оценена по достоинству. Будем рады стараться 😊
Первое впечатление:
+ Озвучка, особенно Ведунья: очень загадочное нашептывание, холодный и могильный голос;
+ Визуальный вид персонажей;
+ Хороший славянский фольклор.
Благодарю за оценку 😊
В прошлому году я помню, что горел от беса. В этом году, бесу не повезло, он сгорел от меня. Я люблю соулсы, но не очень люблю метроидванию, они все похожи друг на друга очень сильно, и как-будто бы ты уже заранее знаешь, что будет. Появляемся идём под землю, там не пускаем, идём до квеста и возвращаемся обратно, а там уже как повезёт.
В Волколаке повезло, игра раскрывается очень хорошо и не спеша, я даже не заметил как пролетело время и понял, что хочу проходить дальше, чем и займусь на стримах, любители жанра уже тоже оценили игру на трансляции и взяли на заметку.
Что хочется выделить, во-первых это визуальный стиль - мрачно, красиво, цепляет, хочется смотреть и изучать. Во-вторых озвучка, выше всех похвал. В-третьих разнообразие монстров и смена обстановки при прохождении (сжигание трупов, приводит к замене зомби на волков)
Боссфайты не сложные на самом деле, если быстро выучить механику и поведение, очень только не люблю вот эти чекпоинты, что расставлены на большом расстоянии от босса, пока ты загружаешься уже пропадает весь запал и та злость из-за которой тебе хочется его убить, но это стиль жанра, с этим ничего не поделать, игра должна заставлять тебя потеть и гореть.
Инвентарь и различные айтемы классно вхожи в игру, понятно когда и как использовать, игра отлично ведёт себя с геймпадом (хотя и больше люблю калава+мышь) Есть странные конечно моменты по типу - вот стоит отец кузнец, а возле него бегают зомби и мор, а он спокойно дальше колотит молотом, как-будто логически не вписывается. Или к примеру после смерти Колдуна, я погиб на Бесе и по дороге колдун просто появился в деревне, не знаю это баг или он стал рядовым врагом, тут были вопросы.
Играть хочется, буду проходить, прям зацепило на удивление. Спасибо за проект, и хочется, чтобы он вырос и стал известен более широкой публике.
Привет. Благодарю за оценку :). Колдун это отссылка на "Ведьмак", он появляется когда его не ждали потому что он - "Колдун е...." 😆. Почему отец просто стоит рядом с врагами, будет понятно при дальнейшем прохождении.
Поразительно, насколько разные впечатления от одного и того же проекта можно получить поиграв в него год спустя.
На прошлом Игропроме я проходил демоверсию игры "Волколак" и меня она тогда совершенно не зацепила.
Вердикт тогда был - ну ок, но не мое.
В этот году, я засел за игру снова, сейчас она уже в раннем доступе, и мне игра настолько понравилась, что мне захотелось пройти ее целиком.
По жанру - это метроидвания с примесью механик из соулслайков: костры, подбирание душ, прокачка одежки, лечилок и маны, покупка скилов и увороты от атак врагов и боссов при помощи скольжения.
У каждого противника есть свои паттерны поведения, которые надо изучить и осознать, тогда ты поймешь как именно "вести диалог" с каждым конкретным оппонентом.
Главный герой - богатырь, которому ведьма дарует способность обращаться в волка-оборотня.
По классике: исследуем локацию, находим новые способности, которые нам открывают доступ к ранее недоступным территориям, и двигаемся по сюжету.
Превращаясь в волчонка, мы сможем попадать в места, в которые в человеческом обличие не пробраться, и получим преимущество в сражениях с противниками, которых простым топором и щитом не одолеть.
По стилистике это Dark Fantasy в славянском антураже, игра довольно кровавая и жестокая, местами даже очень. Но все это не ощущается как жесть ради жести, а чувствуется нужным и важным элементом в данной истории.
У "Волколака" есть поддержка контроллера и, хвала разработчикам - кнопки можно переназначить.
По умолчанию герой будет управляться с левого стика, но я сразу же все перебиндил на D-pad, лично мне так намного удобнее.
Диалоги полностью озвучены профессиональными актерами дубляжа (озвучку делала GamesVoice) и голос самого Волколака дико похож на Всеволода Кузнецова, но подтверждения этой информации я не нашел.
После каждой фразы нужно нажимать кнопку, чтобы диалог двинулся дальше. Тоже за это хвалю, если отвлекся или что-то пропустил, можно прочитать текст и лишь затем послушать следующую фразу.
Но у меня возникла проблема: с контроллера следующая фраза иногда скипалась, и в итоге я на диалогах нажимал пробел, а потом, когда мы снова возвращались к геймплейной части - брал в руки контроллер.
Игра не показалась мне особо сложной, при том что это соулслайк, а в соулслайки я играю плохо...очень-очень-очень-очень плохо!
Но тут я без проблем, пусть и не с первой, попытки одолевал боссов.
Из проблем отмечу, что у нас есть расходники, которые можно ставить в ячейки быстрого доступа, и почему-то они стакаются только по 3 штуки. Вот у тебя 10 подорожников, ты их поставил на быстрый доступ, три израсходовал, и все, надо лезть в инвентарь и снова ставить еще 3 на быстрый доступ. Выглядит скорее как недоработка, а не фича.
Анимация спуска по лестнице у меня ни разу не сработала. Герой на ней запинался, начинал клипать в попытках спуститься и потом просто проваливался вниз. При этом наверх по лестницам он забирался без проблем.
Ну, и наконец, во время одной из встреч с ведуньей диалог завис и игру пришлось перезапускать. Слава Богу, что автосейв сработал адекватно и еще раз биться с боссом не пришлось.
Я наиграл что-то около 4 часов в "Волколака" и у меня возникло желание добить его до конца.
Думаю, всем любителям классических, грамотно структурированных метроидваний, игра очень понравится.
Saint Nisko
Ребят, а точно ли вам надо демонстрировать свой проект на Игропроме?
Потому что уже сейчас проделанная работа выглядит так, что какие-нибудь TinyBuild или Team 17 её точно возьмут под своё крыло.
Пока я играл в версию из раннего доступа (да, я решил не в демку, а в РД идти, для актуальной оценки), у меня сложилось впечатление, что многое из имеющихся механик, оформлений и перипетий сценария у вас уже готово и прописано. И должен сказать - прописано качественно.
Игра практически сразу вызывает у меня ассоциации с двумя проектами - Hades (рисовка ну очень близка) и Blasphemous (геймплейные механики соулслайк-метроидвании). И многое проработано качественно.
За диалогами персонажей приятно наблюдать (даже за тем, как Ведунья всё в образной форме разжёвывает), за модельками героя, Волколака и врагов глаз не нарадуется смотреть.
В общем, ребят, продолжайте в том же духе! Будем ждать релизную версию!
Вячеслав
Благодарим. Жалко только не получилось хайпануть. Но мы в свою идею верим и доделаем все до конца.