Волколак: Воля Богов (Демо) — мир, вдохновлённый славянской мифологией и сказками. Тёмная фэнтезийная вселенная как интерпретация самых больших страхов человека. Мрачная атмосфера погружает игрока в непривычную для восприятия славянскую легенду, такими их мы не привыкли видеть.
Действие происходит в «Тридевятом Государстве» — огромном, насыщенном для исследования мире средневековья. После зловещего проклятия некроманта Кощея Бессмертного его жители сходят с ума и превращаются в нечисть. Главному герою предстоит сразиться с его приспешниками, используя глубокую боевую систему.
Особенности игры:
1. Классическая метроидвания с промоткой кадра в сторону.
2. Традиционная покадровая 2D анимация.
3. В ходе игры перед игроком встаёт выбор: остаться человеком или встать на путь древних Богов, и стать Волколаком.
4. Игровой процесс построен на механике превращения в Волколака* (ликантропии). В образе оборотня можно получать дополнительные способности.
5. Изучайте новые навыки и способности, которые откроют вам дорогу в секретные места и уникальные локации.
6. Исследуйте мир, вдохновлённый славянской мифологией.
7. Во время боя нужно полагаться на оружие и навыки владения им. В игре присутствует система парирования. А в форме Волколака активно применяются превращения и магия. По мере прокачки навыков открываются дополнительные возможности, дающие преимущество в схватке.
Красивая игра, очень православная! Музыка правда временами походила на мантры и не хватало только аромата сандала, а церковные пения мне очень зашли, красиво передавали атмосферу.
У данного проекта любопытный и запоминающийся визуальный стиль, который зайдет любителям мрачника и дарк-фентези в целом. Однако именно в этом кроется моё первое "но". Местами локации и окружение в целом бывает столь тёмное, что не сразу понимаешь, какие объекты являются элементами декора, а какие элементами ландшафта (т.е. на них можно залезть/зацепить/задеть/упереться). В этом же плане не всегда замечаешь разного рода шипы. Тут особенно незаметными мне показались частоколы в ямах. Сталагмиты своей плотностью сразу вызывают ассоциации с шипами, на которые лучше не попадать. А вот частоколы — нет. Есть смысл сделать их визуально или крупнее, или плотнее. В остальном же к визуальной и звуковой части не придраться.
Спорным моментом мне показалось не равнозначность блока и уклонения. Второй в моих глазах — лютая имба. Анимация быстрее и персонаж быстро возвращается под контроль игрока. Тогда как при блоке, нужно и тайминг рассчитать. А главное персонаж всегда недолго, но стагерится. Из-за чего быстрые противники (а-ля вурдалаки) после блока первой атаки, успевают произвести вторую, которую игрок 100% словит лицом. Аналогичная ситуация с боссами, от чьих атак выгоднее уклонятся нежели блокировать (как базовым блоком, так и способностью). На мой взгляд стоит сделать оба элемента или равноценными, или же дать игроку "награду" за блок/парирование. Допустим, он по-прежнему требует более четкого тайминга. Но качественный блок стагерит врага, а не игрока, что позволяет влить большее кол-во урона. Или провести некий аналог контратаки.
В целом же демо оставило положительные впечатления. Проект достоин внимания и за ним нужно следить, в ожидание релиза.
Привет. Спасибо за интерес к проекту. Мы сделали кулдаун на подкат, как в Blasphemous. Так-же мы ввели комбо и контратаки после парирования. Будут на релизе. Пока решили демо не фиксить и сконцентрировались на релизе.
Дошла до колдуна и... всё. Слишком сложно для просто игрока. Было бы здорово увидеть добавить "режим приключения". Что бы не слишком ловкие игрок могли узнать историю.
Здравствуйте. Спасибо за интерес к нашему проекту. Ну у нас каноны жанра такие, dark souls стиль и прочее. Внедрение легкой сложности отпугнет наше ЦА и смысл проекта потеряется.
Игра неплохая, отличная отзывчивость в управлении, интересный сеттинг и сюжет. В качестве метроидвании - очень приятная вещь, в которую хочется играть и проходить.
Из минусов:
1. Текста слишком много, многие диалоги просто повторяют одну и ту же мысль разными фразами. Отчасти понимаю, что идея была передать старорусские слог и выражение мыслей, но все-таки получился перегруз текстом, на мой взгляд.
2. Мало обучения для новых игроков. Хочется более подробного, чуть ли не по всем биндам пройтись, потому что я, например, по выработанной другими играми привычке искала карту на tab или на M, а она оказалась в инвентаре на I, что интуитивно не понятно. Не сразу понятно, как переключать абилки и предметы - вроде их переключаешь, но эффект от нажатия кнопок не так хорошо заметен, и это сбивает с толку. Может, это только у меня такая проблема, потому что я в процессе стрима довольно много отвлекаюсь на чат... =( Но с другой стороны и в чате тоже ребята не смогли сходу разобраться. Возможно, имеет смысл добавить какие-то всплывающие подсказки, почему предмет не получается использовать, например.
Так же экран, где показаны бинды на клавиатуре, тоже не слишком хорошо читается из-за обилия графической информации на нем. Там написано, что карта на I, но заметили мы это далеко не сразу.
3. Показалось, что уворот слишком крут, имба, как говорится. От большинства мобов увернуться слишком просто, зная их мувсет, а мувсет узнаешь уже после их 1й или 2й атаки.
В остальном - хорошая, добротная метроидвания. Молодцы!
Привет. Спасибо за интерес к проекту. Доп. обучение сделаем. Многие моменты в том числе и с дешем уже поправили, но решили уже демку не обновлять и сконцентрироваться на релизе. Деш теперь с небольшим кулдауном и его можно прерывать, а не как сейчас в рельсовом режиме ). Спасибо за советы. По тексту тоже ведем рефакторинг.
Первое, что хочется сказать о Волколаке – это 2D Дарк Соулс.
Но я пойду дальше и напишу, что это ENDER LILIES, но попроще. Шучу, Волколак это Волколак.
Платформер с врагами, получением душ, возрождением на контрольных точках и телепортом между ними. Противники в демке были разнообразны, некоторые доставляли проблемы потому что… а потому что я забивал на увороты и блоки. :D И меня не сильно за это наказывали (пока до босса не дошел).
Из плюсов: графикак привлекает, противники не раздражают, боссы тоже, челлендж есть.
Из минусов:
По геймплею: хотелось бы видеть врагов и героя сквозь непрозрачные предметы, когда это необходимо. Я несколько раз отхватил урон от монстра просто потому что не видел его за стеной. Можно решить это областью прозрачности вокруг главного героя.
По тексту: иногда слишком быстро автоматически пролистывается текст и я не успеваю его прочитать (на стриме)
По сюжету и диалогам:
1) Честно говоря, пару диалогов я бы вырезал вообще. Не очень понятно, зачем они нужны, но это придирка.
2) Старо русскую речь бывает тяжеловато читать, но тут по-другому то и не выйдет, увы.
3) Некоторые реплики показались мне просто набором тезисов а не логичным ответом на предыдущую реплику собеседника
4) Батя главного героя со стальной выдержкой. Вокруг монстры, а он куёт себе железо…
Из нейтральных аспектов:
1) Я словил баг на боссе с рогами. Он появился и клавиатура отказалась слушаться. Случилось 1 раз.
2) От шаров босса с рогами не уйти уворотом ☹
3) Монстр на боссе колдуне непонятно зачем нужен. Туман иногда появляется моментально в точке нахождения игрока, не давая ни единого шанса не потерять хп
4) Я не понял, где прокачка.
5) Я не понял, как и зачем (на каких объектах) использовать факел.
6) Нельзя поднять щит в прыжке
7) Долгая анимация отхила (привет, дарк соулс 2)
Из плюсов:
1) Антураж привлекает, мир интересно изучать
2) Боссы вызывают желание их победить
3) Персонаж двигается комфортно для игры. Очень редко бывает ощущение отсутствия контроля над персонажем
4) Блок хочется использовать
5) Прыжки
6) Поражения не бесят. Ты проиграл потому что накосячил!
7) Челлендж есть.
Жду релиза, будем поиграть.
P.S.: Пока делал скриншоты, понял, что пропустил некоторые локации, когда стримил игру. Повод пройти демку заново :0
Привет. Спасибо за обзор. По факелу при получении всплывает окно с обучением - "нажмите Е" (у него авто применение по скрипту). Диалоги будем корректировать, но решили не менять нашу фишку с повествованием, на 8 из 10 при плейтесте всем зашло. Почему Батя так себя ведет вы поймете в полной версии игры, это так задумано. Маску прозрачности уже добавили, и еще множество фишек в релизной версии уже добавлено. Мы просто решили сконцентрироваться на релизе, и не тратить время на полишинг демки, в целом она работает.
Мне понравилось. По технической части замечаний не нашел)
Грузится быстро, баги не ловятся, коллайдеры в порядке, управление отзывчивое, койот тайм на месте)
Колдун, собака, сложный)
Мы рады что вам понравилось.
Рисовка в стиле русских народных, но мрачных сказок. Запоминается.
Очень много текста и, что хуже, самоповторяющегося текста. Очень сбивает темп игры.
Текста много и он быстро исчезает - не всё успеваешь дочитать (я про вслух, всё таки стримеры стараются с выражением и интонационными паузами читать для зрителей).
Музыкальная составляющая порадовала, было приятно ушкам.
За два часа я не дошла до колдуна, от которого, судя по отзывам тут и от моих коллег, у всех горело, но очистила всю карту до него - убила медведя и всех кого можно было защупать на карте - защупала. Сначала показалось сложно, но я быстро раскусила вариант с подкатами и стало слишком легко. Подкат - удар - откат - удар моба - подкат - удар и так по кругу и со всеми, кто мне встретился на пути. Кроме стандартного удара и подката больше ничего не использовала, потому что не поняла как работает парирование, не поняла куда жать, чтобы использовать другие штуки из инвентаря. Да и зачем что-то другое, если подкат работает идеально, без штрафов и сложностей.
А, ну оборотнем еще побегала ^__^ приятно было. Играла с геймпада.
Я не игрок ни в соулсы, ни в метроидвании, так что это такой взгляд казуальщика. Но может будет полезным :)
Спасибо за вашу оценку.
Общее впечатление об игре сложилось двоякое. По началу игра завлекает визуалом, но потом меня игра только отталкивала
Плюсы
- Красивый визуальный стиль
- Необычный сеттинг
Минусы
- Текст в диалоговом окне стоит разбивать ещё на более мелкие порции, обратите внимание на "Persona 5". Так же сам текст стоит увеличить, что бы его было комфортнее читать. Самое важное в тексе стоит выделять жирным
- Спрайты сделаны в растре. И при приближении картинка пикселится. Тут надо или в вектор переводить или не использовать крупные планы
- Обучение. Меня обучают пить зелье когда у меня и так полное хп. Стоит обучение по зельям перенести на момент когда у игркоа мало хп или он получил какой то урон. Так же меня обучают спрыгивать с уступов в том месте где нужно не спрыгивать а по верху пройти и это странно. Ещё игра при поднятии предмета всегда открывает окно с обучение по этому предмету. Я постоянно читал по подорожник. Думаю одного раза мне было бы достаточно.
- Стоит поработать с камерой. Чуть увеличить границы когда камера центрируется на персонаже. И добавить область в которой персонаж может двигаться без смещения камеры. Приложу ролик что бы было понятно о чем говорю https://www.youtube.com/shorts/rZr8kyy_Mgo
- На способностях стоит сделать небольшую пометку об их использовании. Например написать Shift + F рядом со способностью, что бы игроку было понятно как её применять.
- Стоит отдельное внимание уделить User Story со стороны Дизайна уровня. Все таки метроидвания сложный жанр, а тут я не чувствую что пользовательский путь проработан. Игра после обучения кидает меня в огромную локацию в которой невозможно ориентироваться. И сразу могут убить шипы. А при смерти меня закинет очень далеко назад и я потрачу огромное кол-во времени на бектрекинг
Здравствуйте. В игре есть карта и маркеры квестов для ориентировки. Спасибо за вашу оценку, примем к сведенью и поправим.
Игра достойная, интересный сюжет, графика впечатляет и возможность погрузиться в мир славянского фольклора.
На доработку:
1)Хотелось бы диалоги помедленнее , с возможностью ручной перемотки. Кнопка пропустить есть , но текст все ровно летит и не успеваешь читать.
2)До сохранения когда главный герой Святозар теряет всё своё XP меня отбросило обратно в меню.Это так задумано?
Я думала меня вернут просто в самое начало локации.
Жду очень релиз)
Здравствуйте. Вы не заюзали алтарь сохранения (значит сейва не произошло), и это так задумано, идея спорная поэтому в релизной версии мы это пофиксили. По диалогам провели большую работу и сократили, и сделали прокрутку только нажатием кнопки. Спасибо за вашу оценку. На данный момент мы далеко ушли по качеству от этой демоверсии, но решили сконцентрироваться на релизной версии.
Один большой совет - посмотрите обзор Зулина на Blasphemous. Очень много моментов точно сможете исправить и не допустить ошибок.
Визуал выдержанный, но перегружен, он шумный. Много детализации где она не нужна, отвлекает от основной цели.
Управление не очень отзывчивое, особенно всё что касается прыжков и атак.
Урон от противников должен быть либо контактным, либо от их атак. Сейчас есть ощущение, что я получаю урон от неправильно настроенных коллайдеров на противниках.
___
Дизайн пространств.
Много вопросов к столкновениям, для меня противники не представляют никакой угрозы, потому что из можно просто пробежать на рывке. Игра и пространство не дает мне таких ситуаций и пространств, где от меня требуется побеждать противников.
___
У вас есть урон от кислотных луж, но при падании в шипы я отправляюсь не на ближайший остравок безопасности, а на костер?
Причем падение на шипы может быть случайным или от стаггера противника. Берите пример с хороших соуслайк метроидваний Hollow knight и избегайте плохих примеров (Blasphemous).
У игры есть потенциал, если разработчики доделают контроллер персонажа и уйдут от копирки плохих референсов.
Здравствуйте. Мы считаем Blasphemous 1 - величайшей соулслайк метроидванией, очень нравится эта игра, продажи в миллионы копий тоже стимулируют. Спасибо за вашу оценку. Многие моменты мы уже пофиксили, просто нет смысла полировать демо, решили на релизе сконцентрироваться.
На данном этапе мне не зашла. Но ! Игра выглядит красиво, сеттинг приятный, персонажи интересные, сам мир выглядит прям мрачно, музыка отлично подходит для прохождения игры. Сейчас есть множество недоработок, понятно, что они будут доделываться и полироваться, но вот что я увидел для себя. Очень топорно выглядит сам бой, он не живой прям, анимации огня если выглядят плавно, а вот плащ нет, поэтому в глаза прям сильно бросается и случается диссонанс. При употреблении зелья странная сильно анимация, управление, играл на клава+мышь, частно не срабатывает пробел при прыжке, и после появления у камня, чтобы пойти влево или вправа, сначала нужно протыкать пробел и управление оживает. Бой с чертом отдельная не приятная вещь, хит боксы сейчас у него кривые, ты вроде как прокатываешься и уже у него за спиной, а он попадает все равно. Так же иногда он смотрит в одну сторону, а бьёт в другую,ну ине большие не состыковки, к примеру кузнец стоит работает, а у него по деревне толпой ходят зомби и заблёвывают всё вокруг, ну это как то не очень для меня понятно. Боевая система сейчас также скучная, прокат удар, прокат удар, и был момент, при битве с медведем, чем больше тыкал кнопку мыши, тем быстрее начинал бить персонаж, не знаю, баг или фича, н о вот такой момент был. Да я понимаю, что рано и ещё многое делать, но пока что выглядит как один из многих подобных 2д соулсов, сейчас сильно вытягивает игру атмосфера, сил и терпения в дальнейшей разработке, надеюсь увидим годный проект.
Здравствуйте. На данный момент мы очень далеко ушли от демо, но решили не апдейтить ее чтобы не терять время в работе над релизной версией. У нас сейчас полностью переработан интеллект врагов, контактый урон полностью переработан, добавлены контр и комбо атаки для более интересной боевой системы.
Я не любитель метроидваний — ну совсем не моё. Но Волколак, в будущем, выглядит как полноценный представитель жанра. Плейтайм — 41 минута, и это кажется вполне достаточным, учитывая, что я пропускал некоторых мобов. Когда сел писать этот комментарий, пришёл к мысли: Волколак (в том виде, что представлен в демке) — это путешествие по разрушенному Тристраму, только в 2D и славянском антураже. Да простят меня старички за сравнение с диабло, но, похоже, именно ту атмосферную нотку авторы и хотели поймать — через цветовую палитру, оккультные мотивы и общее настроение.
Из заметок:
При первом запуске после каждой смерти игра почему-то предлагала заново выбрать тип управления (клава или геймпад). После перезапуска баг исчез.
Что-то странное происходит при взаимодействии со столбами сохранения: при первом подходе персонажа как будто стаггерит, и ничего не происходит.
Очень спорное решение — иммобилизовать персонажа во время использования хилки или волкобуста. Выглядит как искусственное усложнение. Причём оно не делает игру сложнее — оно просто раздражает. Меньшее количество хилок или слабое восстановление — да, это работает на сложность. Но стояние на месте — это просто фрустриурет игрока.
Здраствуйте. Спасибо за вашу оценку.
Возможность пробежать большую часть врагов не вступая в бой - это специально так сделано или упущение?
Здравствуйте. Так это во всех метроидваниях, особенности жанра. Вы убиваете врагов для сбора "энергии духа", ресурс для прокачки. Этот момент обходится переодически заблокированными аренами с спамом врагов, как в Blasphemous. В демо этого нет, но в в игре далее будет. А вот канон жанра это именно боссы, которых пробежать невозможно.
Хорошая игра - подкупает своим визуальным стилем, хороший жанр и приятные персонажи. Но поменьше текста, добавить чуть больше освещенности - иногда ну совсем темно.
Не всегда понятный интерфейс.
Приветствую. Спасибо за оценку, очень приятно :).
Нравится Blasphemous, поэтому за Волколака взялся с большими ожиданиями. И игра вообще не подвела. Какие-же шикарные визуал, сеттинг, музыка. Быстро погружаешься в мир темного фэнтези с его опустошением и безнадегой. Отдельно похвалю управление, очень отзывчивое и приятное. В итоге игра ощущается честной, ведь проигрываешь из-за собственных ошибок и неопытности.
.
Из минусов выделю разве что обилие сомнительно написанного текста и местами слишком уж темные локации. Согласен про частоколы, которые уже отметили выше. Уж больно легко их не заметить.
.
Здорово, что разработчики собирают обратную связь. Мои аплодисменты! Игру очень жду.
Здравствуйте. Мы все комментарии читаем и переработали тексты, сократили и добавляем озвучку от Game Voice. А так-же очень далеко ушли вперед от демки, добавились комбо и добивающие атаки, более 100 кадров анимации и 10ок врагов и Боссы. Весь прогресс мы покажем совсем скоро на раннем доступе. Спасибо за оценку!
Музыка - очень погружает. Люблю такие 2D платформеры с параллаксом, интересно нарисованные, мрачные. Атмосфера прям хорошо начинается. Управление бодрое. Но, к сожалению, стало скучно уже на пятой минуте.
Почему:
- с самого начала - ГГ просто дженерик NPC. Никаких особенностей во внешнем виде - просто воин, с просто топором. Простая причёска и просто борода. Просто прыгает, просто делает подкаты.
- враги - просто кабан, просто волк, просто змея, просто зомби.
- платформинг - просто платформы, просто шипы в ямах.
- много текста и много воды в репликах.
Судя по атмосфере, которую задаёте с самого начала, я уверен, что вы можете офигенно накреативить, но почему-то посчитали, что задавать жару с первой минуты не надо. А зря.
Здравствуйте. Это первый наш проект и мы сделали демку из начала игры, мы не могли себе экономически позволить демку отдельной игрой, основная фишка в том что далее по сюжету проклятье набирает обороты и из средневековья перерастает в темное фэнтези. Мы очень сожалеем что вас хватило на 5 минут. На данный момент мы далеко ушли от демки вперед, переработали тексты, добавили озвучку, новые атаки и множество врагов и боссов. На раннем доступе представим наш прогресс. Спасибо за оценку.
Это моя первая метроидвания. Я абсолютно не ЦА жанра, но визуальный вид и сеттинг не позволили пройти мимо!
⠀
🟢 Разнообразный геймплей. Есть чем заняться, что пособирать и поизучать.
🟡 Затрудняюсь оценить сложность, потому что для меня даже острые камни на дне ямы оказались серьёзным противником.
Вообще складывается ощущение, что метроидвании - не самый дружелюбный к новичкам жанр. Он бросает вызовы, и на них приходят те, кому хочется превозмогать трудности. Жаль, что нет настройки сложности для таких как я, кто хочет просто насладиться визуалом и изучить мир :) Но это из разряда: «Жаль, что тумбочка - не кот» 😅
Меня спасло то, что со временем я поняла: драться не обязательно, можно всех, кроме боссов, проезжать на пятках мимо.
🟡 Интерфейс понятный, симпатичный, но иногда на сером фоне сложно читать мелкие серые буквы. Также мне не хватило квесто-напоминалки (журнала с задачами) и отключения авто-перемотки реплик в диалогах (не успевала читать).
🟢 Графика - красота. Хочется исследовать и рассмотреть каждый светящийся гриб и детали в образах персонажей.
🟡 Стилизованные тексты, но иногда будто слишком разливаются мыслью по древу. В целом интересен мир, хочется узнать о нём больше.
Есть ещё небольшой вопрос к батюшке: почему он меня игнорировал, когда я подошла к нему впервые, а вот после кузнеца - заговорил? Хотя про кузнеца он не знал, я ему не рассказывала, что пришла от него 👀
И ведь в целом такие объёмные тексты поощряют исследователей, но прочие условия для них в этой игре не совсем благоприятны...
🟢 Атмосферная музыка и сочные звуковые эффекты.
🟢 Красивые анимации, а открывающий ролик воспринимается как полноценный мультфильм.
🟢 Приёмы в сражениях изобилуют визуальными спецэффектами.
🟢 Игра воспринимается цельно и согласована в деталях.
🟢 Багов не встретила.
⠀
⠀
Спасибо за игру и успехов в разработке и запуске!
Приветствуем. Большое спасибо за высокую оценку нашего проекта, надеюсь вы насладитесь 1 актом нашей игры на раннем доступе, который выйдет совсем скоро. Мы ушли далеко вперед от демки и боевка, и интеллект врагов и сотни улучшений.
Хороший арт, стиль, добротная боевая система. Из минусов:
1) Статичные задники. Речь не об эффекте паралакса или тумане. Не хватает ощущения, что фон "живой". Двигающиеся на ветру кусты/ветки/листья, колыхающаяся одежда на трупах, висящих на кольях, переливающийся свет от луны с тенями от героя, когда он оказывается под окном, споры, вылетающие из грибов.
Сейчас окружение воспринимается почти полностью плоским и статичным. Возможно стоит поставить реальные источники света за объектами (стенами и скалами), чтобы свет был более живым и взаимодействовал с персонажами. Безжизненные деревья создают видимость детского театра, когда всё сделано из картона.
Быть может лучше стилизовать этот недостаток, превратив в фичу. Например, сделав края объектов "картонными/бумажными". Тогда и малокадровые анимации будут выделяться более эффектно. Словно всё происходящее в игре - постановка в мрачной книжке-сказке.
2) Главный герой сделан так, что на многих локациях он во время боя сливается с окружением и в пылу сражения его очень легко потерять взглядом. Общая цветовая палитра то и дело смешивает персонажей и фон. Исключение - зеленоватые локации, где на фоне. И то, герой слегка подсвечивается зелёным сиянием и иногда всё равно "маскируется".
Это болячка многих игр подобного жанра. Но обратите внимание на Hollow Knight. Благодаря большой ярко-белой голове игрок не теряет героя почти на любом фоне, потому что задники всегда более тёмные/грязные.
Возможно стоит сделать плащ героя более ярким/насыщенным, чтобы по нему всегда можно было легко отследить положение персонажа.
Здравствуйте. Спасибо за оценку. Многие моменты исправляем, уже далеко вперед от демки ушли. Будем рады вашей оценке на раннем доступе, который будет совсем скоро.
shishki
Знакомился с вашим проектом еще до Игропрома, то ли на фестивале в стиме, то ли просто натыкался - и тогда показалось сыровато и странно, так как в соулсах и метроидваниях важен мувсет и отзывчивость управления, но эти аспекты вызывали раздражение.
И как же я рад, наткнуться на вас снова в рамках Игропрома и попробовать еще раз с учетом проделанной работы!
Честно, я не любитель этих двух жанров, но сеттинг и рисовка настолько привлекательные что хочется.
По демо:
- показалось, что слишком много текста с погружением, то есть вероятно это готовый сегмент из фулл игры - на мой вкус это может отпугнуть потенциальных игроков, так как было прямо ярое желание побыстрее перейти к геймплею.
- будет ли прокачка на расширение мувсета? Очень хотелось третий удар.
А так добавить нечего, ожидаю качественную метроидванию и рад видеть реальный прогресс, вы молодцы!
Вячеслав
Привет. Спасибо за оценку. Да, тексты улучшим. И будут комбо, контр атаки и у ветерана и волколака ;)
shishki
Их не то что бы улучшать, а вот именно для демо сократить, чтобы люди быстрее переходили к геймплею и сохраняли интерес.
Для полной версии повествование вполне ок.