Waterpunk: Through the Rust

Название

Waterpunk: Through the Rust

Описание

Роуглайт-экшн, действие которого разворачивается в постапокалиптическом водном мире. Разработай свою стратегию, выбирая, какие способности работают днем, а какие - ночью.
Тебя ждут динамичные сражения, процедурная генерация, перманентная смерть и мета-прогрессия.
Ты играешь за одного из добровольцев, отправленного на поиски ресурсов. Исследуй покрытые ржавчиной платформы, сражайся с враждебными машинами, собирай лут и улучшай свои навыки. Возможно, именно твоя вылазка станет началом спасения человечества.

Драйвовые сражения
Враги опасны и не прощают ошибок. Придётся метко стрелять и постоянно двигаться, чтобы выжить.

Динамическая смена времени суток
Одни перки работают только днём, другие исключительно ночью. Планируй развитие персонажа с учётом времени, которое неумолимо движется вперёд.

Разнообразие оружия и гаджетов
Комбинируй десятки видов оружия и активных предметов, чтобы справляться с любыми угрозами.

Процедурная генерация
Уровни, а также предметы и враги на них каждый раз будут процедурно сгенерированы заново!

Мета прогрессия
Смерть — это не конец. Улучшай стартовую базу, чтобы подготовиться к следующему забегу и продвинуться ещё дальше.

Постапокалиптический водный мир
Человеческая цивилизация пала в войне с бездушными машинами, города ушли под воду, а немногие выжившие прячутся в подводных бункерах, изредка выходя на поверхность в поисках ресурсов.

Категории
Соло-разработчик
Стадия разработки
Демо-версия
Технологии
Другое
Платформа
Windows
Жанр
action, roguelike, roguelite
Игра на Steam/VK Play
Разработчик
Команда
1
Страна
Россия
Город
Ярославль

Обновления

Добавлена система сохранений
12.05.2026
Теперь вы не потеряете весь свой прогресс в демо-версии при выходе из игры!

Однако имейте в виду, что игра сохраняется между уровнями, а это значит, что если вы закроете игру в середине уровня, в следующий раз вам придется начинать уровень заново!
Обучение и небольшие геймплейные изменения
01.05.2026
Небольшие исправления
14.04.2026

Комментарии

Стример

Николай

Прикольный вампир-лайк, со своей эстетикой и звуковым сопровождением.
Найдет свою аудиторию.
Не супер сложное и понятное управление.
Думаю что необходимо расширить временные интервалы не только на день и ночь, но и утро и вечер. Игра ни как не наказывает за простое стояние на месте.
Игра которая сразу вспомнилась после чтения описания и непосредственно игры, The Last Stand: Aftermath
8 рыбов из 10 роботцов.

31.03.2026 02:46
Автор

Роберт

Спасибо за фидбек!

14.04.2026 02:34
Стример

Мистер Бу

Люблю рогалики, но этот не зацепил. Почему ?
На данный момент это однообразие врагов, 2 врага, 1 мина, 1 канистра с топливом, и босс. (Да это демо, но чуть врагов хочется побольше посмотреть)

Два режим день, ночь, но особой разницы в них не заметил, не было такого, что я бы захотел переключится между темнотой и светом или бы меня это заставляло, просто как идёт так и идёт.

Оружие на данным момент очень сильно издевается над игроком, я понимаю когда ружьё стреляет на определенное расстояние, баллистика всё ясно, но плазмоган с ограниченным полётом снаряда это выглядит как минимум странно.

Генерация уровней нормальная, всегда рандом, усложнение каждого уровня состоит в основном, что заветное топливо каждый раз просто становится дальше.

Ускорение оно же уклонение работает тоже странно, по идее оно должно спасать или помогать избежать попадания, но с помощью него ты ловишь ещё больше урона и натыкаешься на ловушки, тут аналогии с Hades не получилось.

И да, нельзя выбрать оружие перед стартом, но можно купить рандомную пушку за ресурс. Не знаю правильно это или нет, но получается так, что у тебя замкнутый круг, ты ходишь в вылазку ради ресурсов, чтобы купить сердечко и купить рандомное оружие, пока что для меня игра выглядит именно так. Куда всё движется, пока не ясно.

А так да, очередной рогалик в котором ты отправляешься страдать и страдать по кругу.

01.04.2026 04:21
Автор

Роберт

Спасибо за фидбек! Все замечания принял к сведению!

14.04.2026 02:36

Проект вызвал у меня спорные чувства. С одной как рогалик игра чувствуется уверенно. Но с другой, у неё много спорных и даже раздражающих моментов. Что в свою очередь портит общее впечатление от проекта.
Пожалуй, начать самого субъективного – сочетание пиксель арта и 3D. Мне не очень нравится подобное сочетание, т.к. слишком часто возникают трудности в чтение хитбоксов и коллизии между объектами. Особенно когда один двухмерный, а второй трёхмерный. За всё время игры я регулярно сталкивался с ситуациями, когда находил микро-зазоры между ящиками, в которые протагонист по идеи не должен пролезать, но пролезал. И наоборот, когда упирался в невидимый угол, из-за чего в последствие получал урон от врага. Подобная проблема куда критичнее становится при встрече с огненными лужами. По их спрайтам понять, где пламя тебя заденет, а где нет – трудно. И уже на первом боссе это становится большой проблемой. Нивелировать это можно добавлением читаемой обводки, как под самого протагониста. Так и под всё что может нанести урон при контакте.
Спорным решением мне кажется местная система навыков. В нынешнем виде собрать балансный билд крайне трудно. Из 6 забегов, половина из них была откровенно «однобокими». В одном время суток я «смерть и ужас». В другое – «не подходите ко мне». Если и делать её основной, то необходимо при повышении уровня давать не 4, а 6 вариантов для улучшения. Так хотя бы с большой вероятностью в каждом «сегменте» будет что-то полезное и позволит сделать более сбалансированный билд. Или же, как альтернатива постараться настроить рандомайзер так, чтобы хотя бы 1 навык дублировался для дневного и ночного режима в момент выбора улучшения.
Конечно, в игре есть возможность «скоротать» время, дождавшись нужного времени суток. Но если основываться на моём опыте, то получается 50% забегов игрок будет сидеть и ждать рассвета/заката. И тогда смысла стараться делать гибридные билды полностью отпадает. Потому в моих глазах важно настроить баланс и рандомайзер, чтобы избежать подобных ситуаций.
Следующую претензию тоже стоит назвать серьёзной, т.к. она в корне ломает привычное представление о механике рогаликов – рывок. На моей памяти это единственный рогалик, где рывок не даёт окна неуязвимости, чтобы избежать урона. Даже напротив, я чаще погибал от его применения, т.к. задевал лужи огня (данная проблема уже расписана) или нарывался на атаку другого противника, который прятался за контейнером. Возможно это задумка вашего проекта, однако, она настолько сильно выходит за реалии других рогаликов, что воспринимается больше негативно. Советую всё-таки сделать в момент рывка небольшое окно неуязвимости для игрока.
Не уходя далеко от незаметных врагов, онным сейчас крайне не хватает подсветки, когда те находятся за объектами. Последние становятся полупрозрачными, когда игрок к ним подходит. Но до этого момента увидеть и понять, что там есть враг, нет ни какой возможности. Из-за чего лично я очень часто получал «по лицу».
Идея случайного персонажа с таким же случайным оружием мне в целом понравилась. Она хорошо работает на нарратив, что каждый забег у нас новый герой. Однако, сейчас все мета улучшения привязаны к текущему протагонисту. И если он умер, все вложенные в него ресурсы сгорают. Если так это и должно быть, тогда не особо понимаю роль мета-улучшений, которые обычно являются перманентными. Тут нужно определиться: ваш проект roguelike или же roguelite.
На мой взгляд, у игры есть потенциал, и она явно придётся по вкусу фанатам рогаликов. Однако, они скорее всего также неоднозначно воспримут выше описанные моменты. Потому рекомендую подумать над их доработкой.

10.04.2026 17:16
Автор

Роберт

Большое спасибо за столь развёрнутый фидбек! Есть над чем подумать, как минимум часть ваших предложений постараюсь реализовать в игре!

14.04.2026 02:34
Стример

Михаил Enlaer

Хорошая игра, приятный рогалик.
Для меня к сожалению показался слишком медленным и из-за этого не зацепил, но своего покупателя и фаната точно найдёт. Нетривиальный визуальный стиль, приятный концепт и мувмент.
Была бы быстрее - скорее всего я бы залип.

Идея с временем суток, необычная, но будто её нужно докручивать. Может стать одним из того что будет отличать игру в массе других проектов.

16.04.2026 21:12
Стример

Лука Светлов

Это для меня) Мне и с местной скоростью сложно) Куда уж быстрее )))

29.04.2026 00:13
Автор

Роберт

Спасибо за обратную связь!
Да, фичу со сменой времени суток всё ещё докручиваю.
По скорости, ищу баланс. А так пытаюсь ориентироваться на Nuclear Throne, мне нравится тамошняя стрельба и общий темп игры.

02.05.2026 12:39
Стример

shishki

Мне очень не хватает смачных топдаун шутеров и тут шмаляется отлично, мобчики разлетаются смачно.
Баланс в рогалике штука комплексная, в демо уже ощутимые преимущества одних пушек и перков над другими.
Палю годноту Dust & Neon https://store.steampowered.com/app/1296450/Dust__Neon/ - очень схожий по концепту проект, может что-то найдется для вдохновения.

18.04.2026 13:11
Автор

Роберт

Спасибо за фидбек!
Над балансом ещё предстоит много работы, да. За референс спасибо, обязательно изучу!

02.05.2026 12:37
Стример

DruByLife

Игра – рогалик с разделением скиллов на день и ночь, что заставляет игрока глубже продумывать план дальнейшего прохождения, чтобы не застрять в неудобное время суток.

Графика пиксельная, и иногда прямо бросается в глаза, что это 2Д. Плохо это? Да нет, мне зашло. Всё выглядит и играется гармонично. К управлению вопросов тоже нет как и к пушкам. Конечно у меня появились свои любимчики 😊

Сюжет раскрывается через записки, а что тут делает главный герой, толком я пояснения не увидел. Для меня это минус, но чисто сюжетного плана, по игровому процессу всё ок.

Трейлер игры динамичный, но мне бросился в глаза слишком широкий вылет полоски дня/ночи. Понимаю, почему так сделано, но что есть — то есть.

Лайкуем, в общем, ждем.

21.04.2026 12:44
Автор

Роберт

Спасибо за обратную связь!
По сюжету и нарративу ещё работаю, в релизной версии постараюсь объяснить что к чему в этом странном мире.

02.05.2026 12:36

В целом это отличный пример хорошей концепции, которая пока проигрывает на уровне полировки и читаемости геймплея. Петля понятная: игрок управляет персонажами, которые отправляются на острова добывать батарейки для убежища. Смерть персонажа сбрасывает прогресс текущего забега - игроку выдают нового героя, прокачка и продвижение по островам стартуют заново, но собранные батарейки сохраняются. В общем, “рогалик как рогалик”. Но вот в нюансах реализации здесь и начинаются проблемы.

1) В сеттинге, где люди воюют с роботами, мины которые раскиданы по островам работают только против игрока. Плюс мины часто расставлены так, что их закрывает геометрия: стоит случайно зайти в радиус мины которая установлена за зданием, и почти гарантированно получаешь урон. Это ощущается как ловушка без честного телеграфа и возможности реагировать.

2) Оказывается, на островах есть жилые здания, где можно улучшить оружие или “перемотать” время до дня/ночи, и судя по всему последние из них - единственный стабильный способ восстановить HP, потому что хилки из врагов не падают, а из синих контейнеров хилка мне выпала толлько раз, на арене с боссом. При этом в поездке между островами HP не восстанавливается. В результате все свои четыре захода я жил в постоянном дефиците хила и в итоге каждый раз порпадал в ситуацию при которой мой забег кончался не потому, что бои сложные, а потому что восстановить HP негде.

3) Управление приходится угадывать или лезть в настройки - подсказок по базовому кору и механикам игры в самой игре практически нет. Я, например, только к четвёртому забегу нашёл дэш и понял, как активировать гаджеты вроде турелей. Про то, что из синих контейнеров должны выпадать хилки, что пропуск времени в здании восстанавливает одно сердечко - про все это и разное другое пришлось догадываться самостоятельно. Для рогалика, который держится на повторении и ускорении освоения, это критичная проблема: первые сессии должны давать ясность, а не растерянность.

4) Оружие повышает уровни, персонаж открывает абилки, но не очевидно, что эта информация лежит в “ИНФО”, и где вообще смотреть, что именно изменилось и почему. В итоге прогресс чувствуется стихийным, а не как осознанное развитие.

5) Прогрессия даёт активные абилки, но базовые характеристики героя, похоже, не растут. По крайней мере, мой базовый HP ни разу не увеличился. Возможно, это осознанный дизайн, но в связке с крайне редким лечением (и тем, что хилка за всё время явно выпала только у босса) это выглядит странно.

6) Не понятно зачем нужно делить время на день и ночь, а потом давать игроку проматывать время на день или ночь через ночлежки, гаджет и таланты. Выглядит как слом собственной якорной идеи проекта.

24.04.2026 22:32
Автор

Роберт

Спасибо за фидбек!
В последней обнове часть претензий исправлена, и добавлено небольшое обучение (не успевал сделать его к старту фестиваля).
По поводу смены дня и ночи - активно пытаюсь развивать эту идею. Даже несмотря на возможность перематывать время в домиках у игрока всё-равно нет полного контроля над временем, ведь перемотать можно лишь на 6 часов и только один раз на уровне. А гаджет для перемотки времени - вообще рандомная и сильно ситуативная штука. В общем задумка в том, что время идёт постоянно, и игрок лишь немного может влиять на него выстраивая свою тактику. Если дать игроку полный контроль над временем, то вся система сломается, если же не давать контроля вовсе, то система станет слишком душной, поэтому ищу баланс, в том числе анализируя ваш фидбек.

02.05.2026 12:30

"И восстали машины из пепла ядерного огня", а потом случился "Водный мир", только без Кэвина Костнера.

По геймплею Waterpunk - это изометрический рогалик с процедурно генерируемыми уровнями.
 
Мы играем за рандомного выживанца, который отправляется в путешествие для сбора ресурсов. Приезжаем на платформу, торчащую посреди бескрайнего океана, где наша цель - собрать как можно больше "осколков", выпадающих из поверженных врагов и уничтоженных энергетических кубов. Но главное - найти канистру с бензином, которая позволит нам отправиться на следующий уровень.
 
После каждого поражения мы продолжаем игру уже за другого храбреца, который стартует прохождение с самого начала, но ему переходят все собранные нами ранее ресурсы, на которые можно прикупить одноразовые дополнительные жизни, вспомогательный гаджет (мне попадались турельки, щит и дроид, совершавший круговую атаку вокруг персонажа), или можно сменить оружие.
 
Противники попадаются двух типов: ползающие роботы-пауки и летающие жестянки с автоматами.
 
Также в игре есть динамическая смена дня и ночи, на которую завязана система одноразовых абилок, которые выпадают после каждого Level Up'а. Одни работают только днем, другие только ночью.
На уровнях раскиданы мины-ловушки, есть хижины, в которых можно переждать 6 часов внутриигрового времени: полечиться или получить другие любопытные деловые предложения.
Один раз мне встретился автомат, в котором можно было выиграть энерго-кубы и ключи.
Ах да, ключи. Они нам потребуются для того, чтобы открывать сундуки, с помощью которых можно поменять свое начальное оружие на какое-нибудь другое. А можно и не менять.
 
Мне удалось один раз пройти первые три уровня и добраться до босса-танка, но он меня сразу вынес.

В Waterpunk очень прикольно залипать, в сражениях есть тактика и динамика, управление удобное и интуитивно понятное, а визуал на удивление приятный, несмотря на то, что все окружение - это какие-то проржавевшие железяки, решетки и контейнеры.

Мне тяжело судить, что из всего вышеперечисленного авторы придумали сами, а что у кого-то позаимствовали, так как единственная игра подобного типа в которую я играл (тоже на Игропроме), очень условно похожая по геймплею - это Садко.
А Waterpunk - это вообще другая штука.

Тем не менее, я определенно хочу вернуться к этой игре уже после того как закончится Игропром, так как после босса там явно есть еще какое-то количество уровней, да и в целом мне интересно, что будет дальше.

27.04.2026 16:39
Автор

Роберт

Спасибо за фидбек! Рад, что игра понравилась. К релизу будет ещё лучше!

02.05.2026 12:32
Стример

Лука Светлов

В целом не плохой рогалик с невиданной мной раньше концепцией со сменой дня и ночи и завязанными на них перками и характеристиками врагов.
Так же, что тут мне не особо понравилось это отход от механики лабиринтов с комнатами и бесконечное появление врагов. Но это моя вкусовщина. В целом это тоже является отличительной чертой проекта.

Видел выше сообщение, что он слишком медленный... Но не для меня))) Мне сложно ориентироваться и при местной скорости. А смотря на игры по типу Hades... Мне больно уже смотреть на эту скорость, не то что идти в них играть не смотря на привлекательность проекта.

Визуально такой стиль не по мне. Но это вкусовщина. Играть не мешал этот аспект.

А вот разновидности врагов хотелось бы побольше. " вида всё же маловато.

29.04.2026 00:26
Автор

Роберт

Спасибо за фидбек!
Враги не спавнятся бесконечно. Если всех перебить, то должно пройти очень много времени, до их респавна, обычно игроки уже успевают покинуть уровень к этому моменту.
По скорости - всё ещё ищу баланс :)

02.05.2026 12:35
Стример

Елизавета

В этом мире ржавчина не навевает тоску, а бодро хрустит под ногами, пока ты уворачиваешься от озверевших жестянок. Водный постапокалипсис встречает без церемоний: здесь добровольцев расходуют так же часто, как патроны и мой персонаж явно не стал исключением. Настоящий хардкорный рогалик с видом сверху, где выживание зависит от меткости, наглости и правильно собранного билда.
Сразу скажу: демку я так и не осилила. Жанр для меня сложный, а игра поблажек не даёт и каждая смерть здесь не трагедия, а обязательная ступенька к следующей, чуть более подготовленной попытке. Я честно пыталась, раз за разом прибывая на одни и те же островки, но мой максимум- пара минут относительно героического сопротивления, прежде чем экран вновь окрашивался в тона моего фиаско.
Спасибо разработчикам за стильную и злую вещь. Возможно, я не тот герой, что вытащит этот мир из ржавой бездны, но как зритель и сочувствующий- отдаю должное с безопасного расстояния. Прекрасный образец жанра, который не пытается быть удобным, и именно за это хочется его хвалить.

05.05.2026 11:57
Стример

Кирилл iChupaPLAY

Как человеку который не так давно полюбил рогалики, игра пришла по душе и потраченное время полностью себя стоило)
✦ В игре есть все что нужно для хорошего рогалика - пиксельная графика, разнообразие оружия, перепрохождение уровней после смерти, скинчики, боссы которых не думал встретить на водной платформе)) Локации понятные, идти с какой стороны сначала исследовать можешь сам решать.
✦ Из того, что хотелось бы улучшить - игра вообще не в какую не захватывалась в ОБС, не чувствовался импакт противников. Буквально уровни проходились на Lo-fi вайбе и без какого-либо напряжения или желания чтобы волна врагов когда то закончилась) Может там рой какой то сделать или мини боссов рандомно спавнящихся, особенно ночью например сделать какой-то повышенный промежуток опасности. Плюс было бы прикольно может добавить какие-то предметы дающие возможность воскреснуть или сохранить жизнь но с 1 хп))
✦ Игра хороша, сделана с душой, в вишлист добавил, будем следить за развитием)

05.05.2026 16:10
Стример

Nyolan

Как сказал один из моих зрителей:
"данная игра впечатляет трансцендентальной реальностью объективизма в то же время не нагружая эмоциональные синарсы индивида не отягощенного ааа-субьективизмом"

Игра хорошая, интересное воплощение фильма "Водный мир", но с роботами.

В игре присутствует юмор и он нормальный, хотелось бы конечно оставаться в рамках мира и без всяких записок из разряда "Да танк. Ты его победил, хоть этому порадуйся" ))

В общем хотелось бы такого же напора в контенте как с Айзеком, чтоб и скрытые платформы появлялись и всякие интересные билды с гаджетами и стимуляторами )

06.05.2026 14:31
Стример

Лена Джешта

Первое что я подумала выйдя на поверхность... даже, кажется, вслух сказала: "Еще один герой отправляется искать водяной чип" и буквально через секунду нашла костюм в котором "Вы теперь одеты как черт". Очень приятные отсылки и ностальгические ассоциации вызвала игра. Для меня это жесткий и, потому, не любимый жанр. У меня лапки. Играть было сложно. Но выстояла довольно долго именно из-за визуального стиля и, как не странно, персонажей и истории. Такие милые детали добавляют проекту глубины и аудитории.

09.05.2026 08:03

«Фролов может всё» на связи. Управление удобное, сразу вспоминается The Last Stand. Сложность высокая, меня уничтожали и уничтожали. Нравится. Хочется более длинные бои и более мягкое вхождение в игру. Трейлер бомба. Звук пушка. Жду релиз!

12.05.2026 23:29
Стример

Rin_Stahich

Игра вживую выглядит гораздо лучше, чем на скриншотах - это важно. Потому что на скринах как будто всё размазано, неуютно, каша. Меня бы оттолкнули такие скрины в стиме и бы скипнула игру, даже не прочитав описания. Но в игре визуал симпатичный, запоминающийся, "свой".

Это очень похоже на управляемый вампир-лайк: ты активно сам принимаешь участие в бою, а карточки, создающие твои билды, работают пассивно. Очень интересная фишка с ночным и дневным билдом - разработчик даже учел возможность скипнуть время суток, если оно тебе "неудобно". НО! смысл в билдах теряется, как будто. Зачем мне собирать что-то конкретное, если я в целом усреднила карточки день-ночь и ходила в любое время суток без напряга, не ощущая разницы совсем. Даже в поведении роботов. Как будто баланса не хватает - слишком легко и хочется очевидной разницы.

Сюжет какой-никакой есть, есть цель собирать ресурсы: открываем за них на платформе новые мастерские. Но вот только полезные ли они? Рандомная пушка - так я итак её получу в игре. Рандомная одежда... ну, если я выбирать не могу, то и неинтересно. Но мне сказали, что оделась я, как чёрт. Спасибо!))) Я у мамы модник :D

Проект делает один человек и для одного - сделано уже очень внушительно. Но делать ещё многое. Вижу, что патчи и обновы летят постоянно, разработчик активно общается с фидбеками. Респект! Пожелаю удачи и сил доделать свой продукт!

14.05.2026 07:04

Играя в первый раз, было прикольное ощущение от геймплея. Но потом я не ощутил у него большой глубины.

Расстраивали баги, коллизии у объектов и триггеры у урона, я бы предложил вам по способностям подглядеть у Dead curse of the God. Особенно способности для дня и ночи, чтобы это работало как "проклятье", и игрок подстраивал свой билд именно через подобные истории.

Как заметили коллеги, то для рывка было бы неплохо сделать способность невосприимчивости урона в момент рывков, а то действительно было много раз, когда я при помощи рывка попадал в огонь или в пули противников, хотя ожидается, что это будет уклонение от такого рода вещей.

16.05.2026 19:49
Стример

Saint Nisko

Стоило мне зайти в игру, как я снова почувствовал себя в Enter the Gungeon, пусть и в стилистике а-ля Водный Мир или что-то близкое.

Отличительную черту в виде смены дня и ночи и активации соответствующих перков я, честно говоря, не распознал и не ощутил - за пределами каких-то действительно визуальных моментов (шрапнель при последнем выстреле или увеличение скорости движения) всё остальное как будто не даёт вообще импакта при подборе на повышении уровня. Я бы давал возможность реролла перков при повышении уровня или менял правила прогрессии - скажем, первые 2-3 уровня только повышение ХП и уровня оружия, а уже на 4 уровне - перк.

Отдельно затрону повышение уровня - оно мне показалось затянутым уже на старте. Когда ты под конец первой платформы набираешь только 2,5 полоски (Лвл 2 - почти Лвл 3), это сильно демотивирует играть на старте. И ящики с осколками сильно разницы не делают. Надо бы переработать данную систему, чтобы к концу первой платформы был хотя бы Лвл 4 для продвижения дальше.

Комбинацию 2д и 3д уже отмечали в комментариях, и я присоединюсь к комментаторам в плане мешанины, которую они создают. Иногда в перестрелках я ловил попадания, хотя визуально летело мимо, а иногда наоборот. Где-то было достаточно широко, чтобы пройти, но герой не мог пройти. Я не знаю, какая была мысль за такой комбинацией, но она отвлекает и в критические моменты может сыграть очень ключевую роль.

Саундтрек не раскрылся до конца для меня.

В остальном же проект получился добротный - управление понятное и приятное, дэш работал, единственное - с качанием камеры было слегка неудобно.
К сожалению, этого недостаточно, чтобы игра меня зацепила.

17.05.2026 14:45