Wizard's Oblation - кооперативная игра о магах культа, обитающих в нарисованном мире и поклоняющихся Бездонной Яме, в которой скрывается невообразимый ужас.
Чтобы не навлечь на себя её гнев, магам предстоит приносить в жертву магические артефакты. Для их поиска они открывают порталы в случайные, полные опасностей локации, населённые магическими существами.
Каждый найденный артефакт - это выбор:
+Сотворить мощное заклинание, уничтожив находку.
+Сбросить в Яму, получив сферу чистой магии, которую можно использовать снова и снова, пока хватает маны.
+Обменять у торговцев на золотые монеты.
Золотые монеты Яма тоже принимает без колебаний. Но за них она не даёт ничего взамен.
Соберите достаточно подношений - и лучше не пытайтесь узнать, что случится, если Яма останется голодной.
Игра для коопа ? Да ! Играть весело ? Да ! Играть понятно ? Сначала ничего не понятно. Но если ты разбёрешься с механиками и ты любишь играть в игры по типу Lethal Company, то возможно получится так, что за уши не оторвут.
Мы играли вдвоём, лучше конечно в четвером, игра рассчитана, что вам будет много, так как после смерти одно из игроков его задача помочь ну или не помочь остальным, потому что для него открываются глаза, в прямом смысле.
Что нам не понравилось:
1. Нет вводного обучения, многих отпугнёт, то что в начале не понятно вообще не черта, кроме первой подсказки.
2.Дни с торговцем, если у тебя нет монет, то ты просто теряешь день, это странно, ведь игра как раз даёт тебе определённое кол-во дней, чтобы ты принёс артефакты.
3.Комната куда тебя отправляют работать, если ты погибаешь в ней, то твой как бы дух там остаётся (списали на шутку сгорел на работе там и остался) но как-будто сидеть и ждать не видя того что делают остальные, скучно.
4.Не ясна сама концепция, почему кормим дыру и для чего и можно ли её до конца накормить ?
Хотелось бы, чтобы между обновлением квоты, было какой-то событие, там к примеру, может рулетка какая-то бафов, или случайное событие, чтобы было не просто, что ты лутал, обновил квоту и опять лутаешь.
Понравилось
1. Во-первых это весёлый кооп с прикольной механикой дальности обзора (если вам темно делайте фонарик)
2.Разнообразие монстров и их поведение, на данном этапе хватает (но дальше захочется больше)
3.Прикольная механика с артефактами, чтобы сделать их постоянными задумка с ямой хороша, но всё ещё не понятно можно ли регенить ману, не играя в бесконечный режим.
4. 3 Режима, включая пвп в котором можно научиться пользоваться скилами.
Итог - это годный ко-оп для своей компании, как и все подобные игры, для любителей жанра в коллекцию можно добавлять.
И если получится, что проект будет работать и обновляться добавляй новые локации и монстров, люди будут играть.
Спасибо за такой подробный фидбек.
1. По поводу обучения, да. Явно стоит добавить его. Но я пока не определился в каком виде его сделать. Изначально у меня была демо версия которая представляла собой туториал, но она была слишком короткая для демо версии (проходилась где то минут за 10) и поэтому я ее удалил из стима. Я думаю между тем чтобы вернуть ее в качестве доп режима и тем чтобы добавить обучение в текстовом виде, либо отдельным пунктом в меню, либо в виде заклинания с подсказками.
2. На всякий случай уточню, что у торговца можно продавать вещи. Вообще механика с магазином изначально задумывалась так: игроки в первый день собирают столько сколько смогут монет и предметов. На второй день они могут продать ненужные предметы и купить на них нужные. Либо, можно вообще не пользоваться заклинаниями с первого дня а продавать предметы и скидывать в яму монетки. Если скинуть в яму предмет, а потом скинуть в яму заклинание которое дал этот предмет можно сократить квоту на 2. А если продать предмет в магазине можно сократить квоту на 3 (сейчас все предметы продаются за 3 монеты). Ну а на третий день магазин не доступен и придется добивать квоту только собранными предметами.
3. На случай если игрок где то застрял, я добавил в меню кнопку "Сдаться". Эта кнопка убивает игрока и телепортирует его на спавн. Для призрака она просто телепортирует его на спавн. Я не уверен придется ли мне указывать в возрастном рейтинге что в игре есть самоубийства если я назову кнопку "умереть". А сейчас мне вообще пришла идея эту кнопку назвать "пожертвовать". Было бы забавно, хотя всё еще не совсем понятно. Думаю мне действительно нужно сделать хотя бы текстовый туториал.
4. Сама концепция изначально предполагает что игроки играют за культистов которые поклоняются яме толи из страха наказания, толи из фанатизма. Но, если игроки не выполнят квоту то к ним отправятся волны врагов. Количество волн зависит от того сколько раз игроки выполняли квоту. Чем больше раз, тем меньше волн. Если разобраться со всеми врагами, то игроков утащит на дно ямы. Там их будет ждать финальный босс. Существо которое обитает в яме, которое заставляет их искать предметы и скидывать их в яму.
(И далее будут спойлеры, к финальному боссу. Думаю для этого сайта было бы неплохо добавить возможность скрывать часть текста за плашкой спойлера, но этого тут этого нет поэтому так):
СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
В яме игроков встречает рука. Я специально не рисовал ее вручную, а отредактировал фото руки, так чтобы она выглядела как чб скан. Эта рука - рука художника. Игроки не могут видеть ее напрямую, но могут видеть ее след/скан. По сути культисты из игры не властны над собой. Они являются рисунком художника и действуют по его идее. После победы над рукой игра резко обрывается, потому что художник перестал рисовать. Изначально я хотел закончить игру видеовставкой от первого лица, где человек смотрит в тетрадку с рисунками, поднимает голову, оглядывает пустую аудиторию (школьную, либо университетскую) и закрывает тетрадку. Но потом отказался от этой идеи, потому что такая вставка слишком выбивается из общей стилистики и слишком прямолинейная.
Игра выглядит очень стильно и чем-то напомнила Content Warning, интересная идея использовать артефекты как оружие. Хотелось бы очень видеть кнопку взаимодействия с рычагом, инструкции перед лицом (прям на доске с заданием) и может быть мини мап или увеличение обзора (иногда монстры как скримеры выпрыгивают прям перед тобой!! страшно!!!).
Из сложностей в игре - преследование монстров, они никак не отстают, ты жмешь shift и они жмут shift. Так же иногда либо слишком много артефактов, либо их совсем нет, с врагами точно так же. Если можно предложить, то хотелось бы видеть несколько уровней сложности и отдельно всплывающее обучение для новичков
Очень хочется чтобы проект дальше развился и был доработан :з
Основная проблема игры в начале: непонятно, что делать, несмотря на инструкцию на старте. Буквально на стене.
Но методом тыка разобраться довольно легко, так что будем считать это отсевом тех, кто плохо учился в академии магии и волшебства! (но инфу по торговле предметами и превращению временных заклинаний в постоянные было бы неплохо увидеть внутри игры).
Стилистика игры простая, но мемная, а главное – хорошо работает и совсем не отторгает. Мобы прикольные, заклинания тоже. Экспериментировать и устраивать шалости весело! (Передайте билет на поезд, пожалуйста 😊)
Что могло бы добавить веселья? Возможность восстанавливать ману (прям очень хочется) и большее разнообразие игровых карт.
Хочется увидеть возможность улучшения главного хаба с дыркой, а то карта выглядит малополезной: сообщить друзьям по внутриигровой связи (кстати, она хорошо работает) их местонахождение было бы неплохим апгрейдом.
По внутриигровой связи хотелось бы увидеть настройку громкости каждого отдельного напарника и возможность заглушать его (нам это не понадобилось, но могу себе представить ситуации, когда оно просто необходимо).
В целом проект мне зашел, желаю разработчику успешного развития и онлайна :0
А трейлер топовый получился, мне очень понравился.
Спасибо за подробный фидбек!
По поводу восстановления маны, в стандартном режиме я хотел сделать геймплей более хардкорным, чтобы оставался элемент хоррора и игрокам было сложнее добраться до финального босса
Тем не менее я добавил две возможности восстанавливать ману:
Первая это предмет/заклинание некрономикон. Он накладывает эффект который каждую секунду восстанавливает всю ману, но дамажит игрока. И с каждой секундой дамаг по игроку увеличивается если не обновить эффект. В теории с помощью этого можно получить бесконечную ману, если найти одновременно лечение и некрономикон.
И вторая возможность это бесконечный режим. Этот режим я хотел сделать более экшоновым, поэтому в нём чуть больше противников, а мана постепенно восстанавливается сама.
Над разнообразием карт я работаю. На этой неделе я сделал новую генерацию карты - канализация, но пока не выпустил её в релиз. Также в планах сделать генерацию в которой игроки будут ходить по крышам домов и генерация с лиминальными домиками в поле. Есть ещё несколько идей для карт, но для них я пока не подобрал уникальные правила генерации.
По поводу возможности сообщать друзьям инфу о них, стоя у карты: такая возможность есть, хоть и в скрытом виде. В игре есть предмет - морковка. Он позволяет призвать кролика-телепата. Когда рядом с кроликом говорит один из игроков, все остальные его слышат из любой точки мира. В какой-то момент разработки я хотел положить этот предмет рядом с картой в самом начале игры, но потом подумал что это будет выбиваться из общей концепции нахождения новых способностей на карте.
Настройку громкости отдельно для каждого игрока добавлю себе в список обязательных обновлений, которые нужно сделать до выхода игры из раннего доступа
будем ожидать! :)
В целом прикольная игруха для компании друзей.
Из собратьев / конкурентов по жанру в первую очередь выделяется своим визуальным стилем. Не могу сказать, что он прямо понравился, но и впечатления от игры не портил) Хотя дизайн некоторых монстров прям забавный)
Приятная идея сделать мертвых персонажей полезными в разведке благодаря увеличенной скорости и дальности видимости. Теперь выбывшие игроки не скучают, а продолжают быть полезными.
Понравилось заметное разнообразие монстров и предметов. И не только визуальное но и по своим возможностям. Не плоха идея что приходится выбирать между использованием сразу, но один раз или сначала донести до базы, что бы превратить в многоразовый предмет тратящий ману.
Прикольно, что подтягивает аватарку стим, которую еще можно немного поднастроить и в самой игре.
Играть полезней через голосовую связь игре, чем через сторонний созвон или комбинировать их. Ибо проще идти на голос в игре учитывающий направление и дальность, чем объяснять по постоянному созвону где ты находишься.
Как по мне то зона зрения живого игрока маловата, ну или её переход во тьму слишком резок.
Игра хороша, но есть шанс потеряться среди многочисленных конкурентов по жанру.
Собрались пачкой на четверых, было очень весело. Эксперименты с предметами отдельный лайк, билетик на паровозик Томас всех членов отряда победил. Попалась карта с елками, без возможности выхода. По минусам.. я конечно казуал, но хотелось бы чтобы карта оставалась открытой на тех участках где мы уже побегали, сейчас она привязана к живому игроку, так был бы повод зачистки на самом деле, чтобы собрать все до конца. Увеличить квоту с каждым днем, 10 предметов собираются очень быстро. В основном режиме нет музыки, для того чтобы слышать врагов. Но в режиме пвп действительно стоит добавить что то энергичное, тишина очень сильно давила и ломала атмосферу. Так же чтобы матч не был коротким с перезагрузкой, ввести систему дезматча на очки, например кто первый добьет 10\20\30 раз, то есть да, типичный дезматч. Добавить в нем ограничение времени на выбор предметов. Вообще..просто сделать настройку поля боя для пвп, игроки сами смогут ограничить предметы, кол-во очков к победе, ману и хп) Конструктор
В остальном отличный кооп, мы хорошо провели время в компании
Спасибо за фидбек и идеи!
По поводу ёлок: из-за особенности алгоритма генерации случается, что на некоторых картах портал иногда ведет в изолированную от других часть карты. Такое у меня происходило чаще всего в пещерах, бекрумсах и как раз ёлках
Я думал о том чтобы сделать открытие уже пройденных мест на карте, но потом решил что при игре в коопе карта слишком быстро исследуется, да и хочется оставить игрокам интерес подсказывать друг другу, находясь у карты. Хотя, если так подумать фича с открываемой картой была бы честной когда игрок один. Возможно даже стоит открывать всю карту целиком для одного игрока в самом начале, учитывая что в одиночку играть гораздо сложнее.
Музыку для игры я тоже хотел добавить и даже пытался сам написать что то вроде саундтрека к битве с финальным боссом в fl studio, но музыкант из меня не очень. А чтобы заплатить нормальному музыканту игра продается слишком плохо.
Идея с дизматчем и настройками пвп мне прям нравится. Дать возможность игрокам самим настраивать пвп режим сильно бы его разнообразило. Единственная проблемма с дизматчем - сейчас в коде игры нет механизма для проверки, кто кого добил. А его добавление для всех спелов может занять много вермени. Но можно сделать наоборот и дать игрокам ограниченное количество воскрешений
У нас это случилось только на карте где нужно дёрнуть рычаг, спуститься по лестнице вниз. А там только отдельно для нас дорога по кольцевому пустому мосту на сваях. И отдельно переплетение мостов с монстрами и предметами. Мы подумали, что может расчёт на то, что бы у нас были башмаки для прыжка? Но решили, что даже если так, то это странно )))
Начать стоит с признания: за час с небольшим в соло мне ни разу не удалось закончить день. И корень проблемы тут даже не в минимальной видимости (об этом позже). А в трудностях ориентации в пространстве. Конечно, в игре с напарниками этот момент легко нивелируется через игрока-навигатора, следящего за картой. Но в соло выбраться с локации становится почти невозможно. И данная проблема уже в специфике дизайна уровней.
Хоть игра явно отсылает нас на «Леталку» и Р.Е.П.О., но структура локаций явно основана на «Закулисье». Что в свою очередь хорошо работает в рамках геймплея «сбора квот». Но унаследует главную фишку лиминальных пространств – дизориентация. В упомянутых играх подобной проблемы почти, т.к. у игроков есть инструменты для ориентирования (карта в Р.Е.П.О.; компас в «Леталке», по которому можно хотя бы запомнить, в какую сторону ты шел). В вашем же проекте, где дизайн локаций нарочито сделан с расчетом запутать игрока, вся надежда на игрока-навигатора. И если вдруг он останется жив один, ему нет смысла пытаться лезть в портал в попытках хоть что-то унести. Ведь он с большей долей вероятности так же заблудиться.
Решить данную проблему в рамках вашего проекта будет непросто, т.к. самые очевидные решения в корне поменяют ключевые особенности. Можно доработать дизайн локаций, чтобы в них были визуальные ориентиры, что игрок сможет запомнить. Но тогда ломается вся суть лиминального пространства. Можно дать игрокам карту. Но тогда теряется смысл в онной в хабе. Пожалуй, самым оптимальным решением это дать игрока компас, по аналогии с «Леталкой». Так игрок хотя бы при заходе в локацию, сможет запомнить, в какую сторону он шел, и попытаться позже идти в противоположном направлении. При этом необязательно добавлять соответствующий индикатор на интерфейс. Компас можно сделать в качестве доставаемого инструмента, а-ля карта из Р.Е.П.О.. Вкупе с вашим визуальным стилем это может смотреться интересно и забавно.
Как и ориентирование, так и общая видимость является в моих глазах двояким фактором. С одной стороны из-за того, что радиус освещения небольшой, изучение локаций происходит буквально на ощупь – вдоль стеночки. И не дай бог сгенерируется открытая локация (лес с домиками), где ты буквально потеряешься между трёх сосен. С другой, будь радиус освещения/прорисовки больше, то теряется львиная доля саспенса. Не говоря о том, что это в разы упростит навигацию в лиминальном пространстве, чья главная цель собственно дизориентировать. Как и с прошлым аспектом решить данную проблему будет непросто, не поломав базис. Путём наименьшего сопротивления мне видеться всё же увеличение ближнего радиуса прорисовки (который чистый, без штриховки) хотя бы на 15-20% от нынешнего. Тогда как средний радиус (частичная штриховка) увеличить уже на 20-30%. После чего стоит проверить, насколько сильно это скажется на способности навигации в пространстве.
К абсолютной черноте у меня также двоякие чувства. Вспоминая РЕПО и «Леталку» там хоть и были тёмные и очень тёмные локации. Но даже при минимальном освещении/отсутствие фонарей игрок мог видеть окружение. Учитывая, что у вас есть ещё и очень плотная штриховка (замечал её в локации с лесом), возможно, стоит попробовать сделать её для третьего радиуса освещение вокруг игрока. Тогда как чисто черную заливку сделать для сильно отдалённых форм.
К остальным аспектам мне придраться трудно, т.к. сама идея вкупе с общим стилем мне понравилась. Несмотря на то, что дальше первого дня я пройти не смог в силу игры в соло. Всё же игра рассчитана на кооп. И на мой взгляд, она может зайти любителям «выполнять квоту» с друзьями.
Это духовный наследник РЕПО и Летал Компани в уникальном запоминающемся стиле. Играли фулл пати, хихикали, не долго разбирались, что делать, хотя в первый забег показалось, что в коридорах вообще нет ничего.
Геймплей: ищем предметы и монетки, уворачиваемся или убиваем монстров, тащим всё в лобби и жертвуем яме, набирая норму.
1. Без карты прям тяжко. Да, в леталке тоже не было карты, но там не так темно и обзор гораздо дальше.
2. Непонятно как работает рычаг. Почему, когда мы запускаем первую проходку - скипается целый день. Зачем в обратную сторону есть три положения рычага. Почему магазин скипает день. Иногда, у нас просто не запускался портал. Нужны разъяснения.
3. Иногда на второй день монстров так много, что ты просто не можешь выйти из портала. И всё бы ничего, если бы это были не преследующие монстры, у которых бесконечная стамина и мана, в отличии от тебя. Играть в этот момент невозможно - ты, конечно, сколько то увернешься и даже помансишь. Но у тебя ресурсы конечные.
4. Мы же маги с палками, почему мы не можем ворожить или этими палками бить монстров? Это очень сильно вводит в заблуждение с нулевой.
5. Сделайте меню лобби посимпатичнее и КРУПНЕЕ. Это что-то на ультра мелком и несимпатичном)))
В целом, мне безумно нравится такой визуал - я познакомилась с ним в игре Drawngeon и влюбилась. В вашей игре он очень хорошо ложится на тематику. Звуков немного не хватило, музычки. Отдельный привет мистеру вентилятору на узкой дорожке с пропастью вокруг - жопа горела знатно.
У игры точно есть потенциал, несмотря на неуникальность жанра, если вы её доведете до ума. Её приятно играть и весело, что самое важное. Буду ждать релиза!
Как же я люблю мемы... мемы мои мемы... больше люблю только дурачиться в играх. Мемы в игре прям крутые, нужно еще выкупить и узнать их что бы оооо это же этот ну тот ну блин!!! всмысле вы не знаете!!!
Из основных недостатков и ваще жоских неудобств:
1. обзор прям дистанция оч маленькая, типо темно или колдунчики близорукие? стимулирует купить и дорожить фонариком.
2. когда падаешь-помираешь нужно прям далеко падать... прям далекооооо....
3. локации пипец большие, потеряться как нечего делать, даже твой тиммейт на призраке тебя не найдет.
4. Не ко всем мобам получилось найти подход, некоторые просто бьют тебя некоторые не дают шансов понять чо сделать что б не помереть как лох.
Как первый проект прикольно, сразу кооп игра и вполне неплохая даже среди всего выбора квота хорроров.
Что прикольно:
1. У разраба тето на аваратке это человек высокой культуры
2. много мемов
3. Клоуны веселые друганы мои пока не повернешься к ним спиной
4. Гид такой миленький и полезненький маячок утипути
5. Сосиска... она просто сосиска даже если бесполезная это сосиска.
Это мегазабавная коопная игрушка! На секунду мне стало грустно от того, что не с кем было попробовать выжить хоть один раз. Сперва меня напугал поезд, потом клоун, а после меня кошмарил гоблин. Я не выживала дольше пяти минут потому что была одна(
Думаю, что нужно ввести какой-нибудь вводный уровень, что-нибудь простое, чтобы освоится, а дальше поднимать сложность: добавлять больше противников, сложнее геометрия уровней, более хитро запрятанные "артефакты". Думаю, что играй я с другом, то мы бы умерли со смеху от этого поезда невидимки XD
shishki
Пришлось приложить усилия, чтобы разобраться. Нарративные записочки конечно хорошо, но лучше о тексте прямо в лоб не забывать. Может добавить пару начальных заданий с чекбоксами:
1. найдите предмет
2. вернитесь в портал
3. сбросьте предмет в яму
4. заберите спелл из крана
Кажется для коопа это особенно важно, учитывая балаган, который может твориться в войсе.
Играл соло и в какой-то момент тильтанул, что ничего не видно и ничего не понятно, но потом пошло дело, хотя энтузиазм подугас.
Коопы не мое если что)