Zero Run – динамичный sci-fi слэшер на ПК, действие которого разворачивается на станции Solaris после её сбоя. Вы – реплика самурая с имплантом телекинеза, позволяющим менять тактику боя и управлять окружением. Продвигаясь по станции, перешедшей под контроль развившегося ИИ, отказавшегося возродить человечество на новой планете после гибели Земли, вы собираете фрагменты правды и движетесь к ядру Solaris. Сделайте шаг навстречу истине.
Если я правильно помню, мы уже пересекались с командой на шоукейсе в Институте Бизнеса и Дизайна. Тогда разработчики довольно болезненно реагировали на замечания посетителей, но я все же надеялся что ряд полезных комментариев от посетителей которые я слышал будет учтен. К сожалению, по итогам игровой сессии в текущий билд у меня возникло ощущение, что обратная связь об игре не была учтена.
Прежде всего стоит сказать что во многом игра повторяет механики Ghostrunner и это, наверное, хорошо, но есть важный нюанс: игры подобного плана построены на нескольких столпах: скорость, преодоление препятствий и вовлеченность в игровой процесс, но главное - на ощущении что у игрока все под контролем и двигаясь вперед он все лучше и лучше осваивает игру. И если со скоростью здесь ещё более-менее нормально, то с остальными опорами всё заметно слабее..
Игра часто не даёт войти в поток. В моменты, когда кажется, что ритм наконец пойман, тебя регулярно выбивают резкими, плохо читаемыми поворотами, обязательными разворотами на 90 градусов или потерей понятного направления. В этот момент весь темп и погружение пропадают, но зато появляется раздражение потому что визуальный язык в подобной игре - это крайне важная базовая вещь, которая не получила достаточно внимания и проработки
Куда серьёзнее проблема с кривой сложности. Она растёт не постепенно, а рывками и часто выглядит необоснованной. Типичные ситуации: игра внезапно требует использовать механику, которая почти минуту не применялась (например, хук), без подготовки и подводки к ней.
Еще бывает что подряд идёт серия энкаунтеров, где к обычным мобам добавляется противник победить которого можно только “парированием”, но его визуальная читаемость слабая - он либо выглядит как обычный враг, либо отличается минимально, и пока ты пытаешься разобрать, кто есть кто, тебя просто убивают.
Проще говоря, игра вполне может дать кусок сложного платформинга, потом бой с несколькими противниками и завершить это все еще более сложным платформингом, и если игрок где-то фейлит - его откидывает на самый стартовый участок этой связки. После 3-4 попыток его пройти возникает желание игру просто закрыть и забить, на самом деле.
Если суммировать, то я рекомендую разработчикам не спешить увеличивать для игрока сложность резко, а делать это постепенно и аккуратно давая привыкнуть к механикам. В рамках обучения механикам важно придерживаться цикла "обучение>повторение>закрепление" который, к сожалению в текущем контенте реализован далеко не везде.
Сейчас чаще складывается впечатление, что цель - не дать игроку управляемую сложность и удовольствие от освоения механик, а “подловить” его на том, что он мог забыть редкую механику, и бросить ей в игрока в самый неожиданный момент и желательно после тяжёлого участка. Это не создаёт приятного челленджа; это создаёт фрустрацию, а в игры такого типа приходят не за этим.
Александр, спасибо за фидбэк!
Уточню по версии: билд, в который вы играли на конкурсе, во многом был близок к сборке с Game Fest. Фидбэк с шоукейса мы учли, но не успели внести. Поэтому в тот билд вошли только быстрые правки: перевод обучения и несколько мелких исправлений.
По поводу реакции на замечания. Возможно, со стороны это могло так выглядеть, как вы говорите, но сам фидбэк нам был полезен, и мы долго разбирали его внутри команды.
Сейчас вышла Zero Run Beta 0.2. В ней добавили новый уровень, обновили визуал, интерфейс, экран смерти и исправили часть багов. Также появились Телекинез и Parry Jump: первая механика позволяет использовать объекты в бою и для создания новых путей, вторая - получать импульс от специальных поверхностей и сохранять скорость.
Замечания по flow, читаемости маршрута, кривой сложности и циклу “обучение повторение закрепление” остаются актуальными. Это будем дорабатывать дальше уже более системно)
Динамично, драйвово, но очень хочется хвататься за уступы, потому что очень выстегивают из струи мизерные недолеты.
Спасибо за отзыв! Механика хватания за уступы есть на space, но обучения нет, исправим!)
Игра ощущается стремительно, тут на это влияет как схема геймплея, так и общая качественно сделанная атмосфера. Проект затягивает, и я не могу выделить явных минусов за исключением отсутствия сюжета.
Как будто бы его тут не хватает.
А по трейлеру я могу сказать, что он слишком уж длинный для такого динамичного проекта. Я бы попытался сократить его вдвое.
«Фролов может всё» на связи. Это однозначно Ghostrunner — анимации и движения. Свежести не увидел и не понял для чего делать настолько похожую игру. Спидранеры оценят. Но есть критика: жаль, что авторы не пришли на стрим, а надо бы — это всегда бустит вишлисты. Резкое возрождение путает, не успеваешь понять кто убил/как, а тут опять работать. Не всегда корректно ломает стены. Может надо отполировать. Дел много. Жду релиз и ещё попробую
Быстро, весело, драйвово, всё что нужно для такой игры. Я прям кайфанул, парур аз сжёг кресло от некоторых врагов, несколько раз вспомнил всех разрабов, когда не получилось схватится за выступ или притянуться тросом, ещё бы какую-то обновлённую оболочку врагам и выглядело бы супер.
Давольно динамичный слешер. Игроку предстоит провести реплику самурая через уровни космической станции и остановить вышедший из-под контроля ИИ.
Геймплей строится на скоростных забегах, паркуре и динамичных сражениях. Когда механики работают слаженно, возникает приятное чувство потока. Однако управление в воздухе иногда кажется недостаточно отзывчивым, а резкие смены направления на уровнях нарушают ритм. Отдельно стоит отметить воскрешения- они слишком быстрые и рваные, из-за чего не успеваешь осознать смерть и ее причину.
Визуально игра оформлена интересно, но проекту не хватает полировки. Проект способен заинтересовать поклонников жанра, готовых закрыть глаза на шероховатости ради скоростного геймплея и сеттинга.
Доброго времени суток.
Нулевой забег очень драйвовый проект, но пока еще сыроват. Музыкальное сопровождение вкусное, прям хочется сидеть и слушать. Да и сама игра получается стремительной. Трейлер я бы переделала и сделала бы короче, так как после его просмотра, играя в игру складывалось впечатление, что я тупо повторяю трейлер. Не надо так. В целом не плохо, но можно лучше.
✦ Из приятного - музон реально на драйве, под него хочется нестись вперед. Боевка нормальная, чувствуется, что механики закладывают хорошую основу. Постоянно добавлялись новые механики с бочками, креплениями, сменой обстановки - тут респект.
✦ Но осадочек остался. В меню полное молчание - ноль звуков, это настораживает, будто игра зависла. Застрял на троссе после спуска с сюрикенами (https://prnt.sc/fTsju7gS89BF, https://prnt.sc/fTsju7gS89BF). И главная моя боль - цепляние к стенам. Если три подряд, то это какая-то лотерея, получится или нет нормально пробежать и перепрыгнуть. Лично мне бы еще паркур-тренировку или подсветку идеального момента для зацепа. Можно добавить доп навыки по типу отталкивания вместо блока или сбивания в подкате для вариативности.
✦ В остальном - боевка незамысловатая, приятная, музон качает, разнообразить механики передвижения и звенящую тишину в меню. Уверен все допилится и будет пушка гонка)
Мне понравились и первая, и вторая часть Гоустраннера. В них всё сделано достаточно качественно и со смыслом.
Поэтому, когда я увидел ZeroRun, я понадеялся, что разработчики тоже сделают всё со смыслом (насчёт качества пока говорить рано, у них альфа-версия).
Должен признать, игра меня не разочаровала. Было приятно наблюдать, что наши смогли как минимум повторить Гоустраннера. Надеюсь, что в будущем проект сможет достойно конкурировать с дилогией.
Опущу момент с зубодробительностью и сложностью сегментов, ибо в источнике вдохновения всё это тоже есть, и лишь скажу, что мне бы хотелось здесь получить:
1) Бег по стенам вместо отталкивания. В некоторых сегментах тратить дэш после отталкивания мне показалось нецелесообразным, когда можно было бы пробежать по панели/стене чуть дольше и спрыгнуть в другой точке.
2) Двойной прыжок. В двух сегментах игры я очень сильно застрял как раз из-за того, что после обычного прыжка мне не хватает амплитуды, чтобы дотянуться до пробития стены. После бесчисленных попыток, конечно, это можно преодолеть, но хотелось бы, чтобы таких бесчисленных попыток было меньше.
Несмотря на ранний этап разработки, проект уже может задать темп драйва и скорости. Что в частности подкреплено саундтреком. Однако, есть ряд как мелких, так и более существенных шероховатостей, к которым следует присмотреться.
Начнем с более серьёзного «но». И это флоу, оно же чувство потока. Уровень имеет отрезки, которые хорошо сбалансированы и структурированы, что ты под драйвовый саундтрек летишь вперед, совершая кульбиты и нарезая врагов. А потом… Не понимаешь куда надо двигаться. По большей части проблема в резких поворотах без читаемого маршрута. Конечно, уже сейчас есть всякого рода подсказки, от указателей до «потёртостей» на стенах. Но чтобы их увидеть игрок так или иначе вынужден остановиться и осмотреться. Отчасти это можно нивелировать визуальным рядом, сформировав узнаваемые «направляющие». Но даже они не помогут на скорости сориентироваться, когда из узкой трубы игрок резко попадает в открытое пространство, и нужно сразу резко-дерзко бежать на 90°.
Подобная ситуация актуальна и в боевой части. Особенно часто это встречается во второй половине демо. Когда игрок походу движения имеет мало опций для быстрого устранения всех врагов (по крайней мере с первого раза). Или что хуже – положение врагов и их движение к игроку, идёт на перерез направлению локации. Из-за чего ближе к финалу не редко возникает ощущение после «зарубы»: «А куда теперь?».
По первой части советую стараться делать повороты уровней более плавными. По второй же чуть сложнее, т.к. это требует более детального ребаланса композиции врагов, так и структуры уровней.
Последующие замечания менее критичные, но и игнорировать их не стоит. В первую очередь это плохая читаемость получения урона. На данный момент, если игрока ударили на экране, появляется небольшое искажение. Однако, оно едва заметное даже в состояние покоя. А при высокой динамике – подавно. Советую сделать её более контрастной, но при этом заполнять лишь периферию экрана.
Сюда же стоит добавить читаемый индикатор рывков. Если те же сюрикены хорошо читаются по их кол-ву в руке протагониста, то с рывками того удобства нет. А в высокой динамике далеко не всегда удаётся держать в голове, сколько их осталось.
Несмотря на замечания, проект оставил положительные впечатления. Ему ещё требуется доработка и шлифовка. Но уже сейчас хорошо вычитывается, к чему стремятся разработчики.
Дмитрий, спасибо большое за подробный фидбэк! Вы очень точно подметили основные проблемы прошлой версии: местами ломался flow, маршрут не всегда читался на скорости, а часть боевых ситуаций выбивала из темпа.
Часть этих моментов мы уже начали исправлять в новой версии - Zero Run Beta 0.2. В билд добавили новый уровень и тестовые участки под механики, переработали часть боевых ситуаций, обновили визуал, материалы, модели и шейдеры, добавили новый интерфейс и экран смерти, а также поправили часть багов прошлой версии.
Из главных новых механик появились телекинез и Parry Jump. Телекинез позволяет притягивать и бросать объекты, использовать их не только в бою, но и для создания новых путей прохождения. Parry Jump - это парирование специальных поверхностей для импульса и сохранения скорости в вертикальном перемещении.
Буду рад, если у вас получится посмотреть новую сборку. Особенно интересно, стало ли лучше ощущение темпа и связки движения, боя и способностей)
Не сочтите за грубость, однако, описанные вами нововедения в самом билде я не обнаружил. Либо в нём не были введены подсказки как/что использовать. Забег был пройдет хоть и быстрее (аж на 3 минуты быстрее прошлого), но во многом из-за того, что я помнил многие моменты.
По трейлеру новые механики в целом выглядят неплохо. Но по видео судить трудно - нужны "практические испытания".
Добрый вечер! Я знаю в чём проблема. Вы скачали билд не с MyIndie. Я не знал, что его нужно обновлять в ту папку, т.к. у меня отображается ток ссылка на MyIndie. Там как раз таки новый билд.
Каюсь, скачал с облака вместо MyIndie.
Флоу стал заметно лучше, хотя местами спотыкается о старые проблемы. Только если раньше резкие повороты были по горизонтале, то теперь по вертикале. На скорости не просто сориентироваться.
Телекинез работает хорошо. В идеале не хватает возможности менять управление, чтобы каждый мог назначить его на удобную клавишу. Единственно "но" с телекинезом могу высказать про неочевидные места броска для липкого геля. Почти везде есть подсказки куда надо бросить ту или иную бочку. Но вот в сегменте именно с липким гелем они или плохо читаются, или их совсем нет. В нынешней версии вы уже сделали многим элементам паркура читаемую обводку и подсветку, которая выделяется и сразу позволяет сориентироваться. Есть сделать подобное и местам для броска бочек с гелем. Хотя бы чтобы "рамки" были чуть контрастнее.
А вот Parry Jump мне, увы, не понравился. Сегменты с ним меня сильно тормозили и заставляли минутами пытаться взобраться и преодолеть препятствия. Тут мне трудно сказать в чем проблема: или в самой механике, или в моём навыке его использовании. Но учитывая, что провести Parry Jump мне удавалось через раз, т.е. когда меч был "готов" в нему - указывает на первый вариант.
Тут так же стоит отметить плохую читаемость нагрева клинка. У него хоть и есть индикатор на гарде, что является хорошим элементом для погружения. Однако она сама расположена в углу экрана. Про самое лезвие и говорить не стоит. И гарда то и дело пропадает за пределами экрана из-за тряски в момент движения. Чтобы нивелировать это стоит сделать или полноценный индикатор, как для остальных ресурсов (это плюс, что они появились). Или же постараться доработать тряску рук во время движения, чтобы гарда не уходила за экран.
Zero Run - это раннер-слэшер в духе игр "Ghostrunner" и "Mirror's Edge".
Мы играем за робота, который бегает, прыгает, отталкивается от стен, умеет цепляться тросом за крючки, а еще успокаивает других таких же роботов....катаной, потому что является репликой ронина.
Чем дальше идем, тем сложнее становится планировка уровня, добавляются новые механики и разнообразные ситуации. Появляются враги, атаки которых надо парировать. Бочки с желтой жижей, которые нужно кидать в места, к которым мы желаем притянуться, или использовать эту же жижу как пружину для более высокого прыжка.
И вот мы проходим, проходим-проходим эту бесконечную, но очень стильную, украшенную неоном полосу препятствий, и доходим до синих поверхностей, от которых надо рикошетить себя, используя удар вместе с блоком катаной.
Вот тут-то я и закончился, и так и не смог пройти эту альфа-версию игры до победного конца.
Если что, речь про ту альфа-версию которую загрузили 19 мая. Те, кто играл раньше, скорее всего, тыкались в более раннюю сборку "Нулевого Забега". В ней была и графика попроще, с явным уклоном в Cell-Shading, и уровень совсем иной, а после гибели не появлялся черный экран с надписью "Нажмите R, чтобы продолжить", поэтому игра просто запускала тебя снова, тем самым постоянно поддерживая адреналиновую динамику геймплея. Как мне кажется, в новой версии экран Game Over'а тормозит игровой процесс и выбивает тебя из процесса.
А так, к сожалению, я не знаток жанра, и данная игра никак не повлияла на то, чтобы мне захотелось познакомиться с ним поближе.
Красиво, динамично, эффектно, но моя клавиатура обиженно спросила "зачем я ее бью?" - настолько яростно я долбил по пробелу во время прыжка.
Классный проект вдохновлённый думаю Ghostrunner. Не смотря, что я не любитель данного жанра, не скажу , что было скучно играть.
Но всё же сам врятли буду проходить до конца. Но уже посоветовал приглядеться к проекту знакомым, кто это жанр ценит.
Меня немного смутил момент с прыжком на специальном трамплине. Я далеко не сразу понял, что важно не под каким углом мы прыгнем / станем на него, то куда мы будем смотреть уже в полёте. Но когда я таки понял, то обрадовался такому решению ибо оно упрощает управление.
К сожалению думаю особо разработчиком ничего путного не подскажу. Ведь эта первая игра в подобном жанре которую я поиграл сам, а не видел только со стороны.
Большое спасибо, за ваш отзыв и рекомендации!)
достойно, бодро, стремительно местами. управление мес тами очень раздражает, особенно в прыжках. возможно, если есть опция играть с геймпадом (а сюда он очень просится), то проблем с управлением будет меньше. также хочется увидеть ачивки в процессе геймплея и какой-то хотя бы мета-базовый смысл всей игры - кто я, почему я здесь и куда бегу
Все понимают, на что похоже данная игра.
Это Ghostrunner. И это хорошо.
Но тут важный нюанс. Сейчас главная проблема в мувменте и в передаче скорости, динамики и преодоление препятствий, оно не как в Ghostrunner. Понятно, что команды меньше, и не такого масштаба бюджеты.
Как по мне, самая главная проблема здесь в левел-дизайне. Вы выбиваете игрока из его flow. Очень плохой игровой опыт, особенно если человек будет играть на консоли или просто с геймпадом, и это резкие развороты на 90 градусов. 90 градусов- это всегда Bad Experience даже в AAA проектах, максимум допустимый это 60, очень редко на 90. И нужно понимать для чего это делается. Если с градусами куда не шло, то проблема потери направления это самая критичная история. Вам нужно либо подсвечивать, либо какую-то подсказку давать, в каком направлении игрок должен следовать.
Механики и их применение не поддержаны дизайном уровней. Это важный аспект в проектирование, особенно в таких играх. Выдали механику, плавно даёте игроку её освоить и потом комбинируете с другими, но не забываете о ней на минут 5 и потом игрок думает, а как вообще использовать то, что мне дали когда-то тогда.
И очень хорошо заметили в комментариях выше, что кривая сложности она у вас очень нестабильна, она передвигается рывками и в итоге игрок получает сначала супер простой геймплей, потом очень сложный, потом опять очень простой и т.д.
Темп немного рваный, то много противников и мало платформинга, то наоборот.
Стоит обработать эти моменты, и тогда вы точно приблизитесь к референсу. Сейчас всё уже есть, стоит соблюсти тот самый баланс.
Спасибо за подробный фидбэк. Вы очень точно обозначили одну из ключевых проблем старого билда - не сами механики, а то, как уровень поддерживает или, наоборот, ломает flow игрока.
Скорее всего, вы играли именно в предыдущую версию. Сейчас уже вышел новый билд, он доступен на My Indie. В нём мы начали перерабатывать движение по уровню, читаемость направления, темп и связку механик между собой. Также в новой версии появились новые механики: телекинез, который позволяет взаимодействовать с объектами окружения и использовать их в бою/прохождении, а также Parry Jump - парирование специальных поверхностей для получения импульса и продолжения движения.
Кроме этого, мы улучшили визуал и читаемость игровых ситуаций: стало понятнее, куда двигаться, с чем можно взаимодействовать и как использовать окружение. Проблемы с резкими разворотами, потерей маршрута, нестабильной кривой сложности и рваным балансом между боем и платформингом мы тоже видим и постепенно правим.
Сравнение с Ghostrunner для нас абсолютно ожидаемое и, честно говоря, нормальное. Главное - не просто быть “похожими”, а добиться такого же ощущения скорости, контроля и непрерывного движения. До этого ещё есть работа, но новая версия уже ближе к тому, что мы хотим получить.
Буду рад, если вы попробуете свежий билд на My Indie и посмотрите, насколько лучше ощущается движение, визуал, новые механики и структура уровня. Также после прохождения вас перекинет на опросник, результаты которого сильно помогут нам улучшить проект)
Бодрый слэшер под музыку.
Но хорошо бы переделать механику прыжков с помощью катаны.
Проекту явно не хватает истории. Ну, вспомним классику. Даже Марио бежал к принцессе. В конце должна быть какая-то награда, спасение или обещание награды (ну или хотя турнирные таблицы лучших игроков), а не новое испытание. Иначе все это не теряет смысл :)
Дмитрий Mammothcycle
Появилось ощущение, что я играю в Ghostrunner. Все движения, анимации один в один, но мувмент показался не таким плавным. Персонаж не очень хорошо клеится к стенам для бега, плюс не всегда удавалось допрыгнуть до точки. Особенно было заметно в секции когда спрыгнув с хука нужно было пробить стену. Ну и хук тоже странновато работает. Бывало, что при падении вниз я успевал зацепиться за точку и появлялся на спавне уже с зацепом.
При смерти попадание на спавн происходит совсем бесшовно, не успеваешь понять что произошло, это приводит в замешательство. Хотелось бы хоть небольшой промежуток для осознания оставить. В принципе побегать, словить состояние потока можно, но пока вышеперечисленные проблемы мешают нарушая темп.
Разработчика благодарю за игру и желаю дальнейших успехов