Zero Run – динамичный sci-fi слэшер на ПК, действие которого разворачивается на станции Solaris после её сбоя. Вы – реплика самурая с имплантом телекинеза, позволяющим менять тактику боя и управлять окружением. Продвигаясь по станции, перешедшей под контроль развившегося ИИ, отказавшегося возродить человечество на новой планете после гибели Земли, вы собираете фрагменты правды и движетесь к ядру Solaris. Сделайте шаг навстречу истине.
Если я правильно помню, мы уже пересекались с командой на шоукейсе в Институте Бизнеса и Дизайна. Тогда разработчики довольно болезненно реагировали на замечания посетителей, но я все же надеялся что ряд полезных комментариев от посетителей которые я слышал будет учтен. К сожалению, по итогам игровой сессии в текущий билд у меня возникло ощущение, что обратная связь об игре не была учтена.
Прежде всего стоит сказать что во многом игра повторяет механики Ghostrunner и это, наверное, хорошо, но есть важный нюанс: игры подобного плана построены на нескольких столпах: скорость, преодоление препятствий и вовлеченность в игровой процесс, но главное - на ощущении что у игрока все под контролем и двигаясь вперед он все лучше и лучше осваивает игру. И если со скоростью здесь ещё более-менее нормально, то с остальными опорами всё заметно слабее..
Игра часто не даёт войти в поток. В моменты, когда кажется, что ритм наконец пойман, тебя регулярно выбивают резкими, плохо читаемыми поворотами, обязательными разворотами на 90 градусов или потерей понятного направления. В этот момент весь темп и погружение пропадают, но зато появляется раздражение потому что визуальный язык в подобной игре - это крайне важная базовая вещь, которая не получила достаточно внимания и проработки
Куда серьёзнее проблема с кривой сложности. Она растёт не постепенно, а рывками и часто выглядит необоснованной. Типичные ситуации: игра внезапно требует использовать механику, которая почти минуту не применялась (например, хук), без подготовки и подводки к ней.
Еще бывает что подряд идёт серия энкаунтеров, где к обычным мобам добавляется противник победить которого можно только “парированием”, но его визуальная читаемость слабая - он либо выглядит как обычный враг, либо отличается минимально, и пока ты пытаешься разобрать, кто есть кто, тебя просто убивают.
Проще говоря, игра вполне может дать кусок сложного платформинга, потом бой с несколькими противниками и завершить это все еще более сложным платформингом, и если игрок где-то фейлит - его откидывает на самый стартовый участок этой связки. После 3-4 попыток его пройти возникает желание игру просто закрыть и забить, на самом деле.
Если суммировать, то я рекомендую разработчикам не спешить увеличивать для игрока сложность резко, а делать это постепенно и аккуратно давая привыкнуть к механикам. В рамках обучения механикам важно придерживаться цикла "обучение>повторение>закрепление" который, к сожалению в текущем контенте реализован далеко не везде.
Сейчас чаще складывается впечатление, что цель - не дать игроку управляемую сложность и удовольствие от освоения механик, а “подловить” его на том, что он мог забыть редкую механику, и бросить ей в игрока в самый неожиданный момент и желательно после тяжёлого участка. Это не создаёт приятного челленджа; это создаёт фрустрацию, а в игры такого типа приходят не за этим.
Динамично, драйвово, но очень хочется хвататься за уступы, потому что очень выстегивают из струи мизерные недолеты.
Спасибо за отзыв! Механика хватания за уступы есть на space, но обучения нет, исправим!)
Игра ощущается стремительно, тут на это влияет как схема геймплея, так и общая качественно сделанная атмосфера. Проект затягивает, и я не могу выделить явных минусов за исключением отсутствия сюжета.
Как будто бы его тут не хватает.
А по трейлеру я могу сказать, что он слишком уж длинный для такого динамичного проекта. Я бы попытался сократить его вдвое.
«Фролов может всё» на связи. Это однозначно Ghostrunner — анимации и движения. Свежести не увидел и не понял для чего делать настолько похожую игру. Спидранеры оценят. Но есть критика: жаль, что авторы не пришли на стрим, а надо бы — это всегда бустит вишлисты. Резкое возрождение путает, не успеваешь понять кто убил/как, а тут опять работать. Не всегда корректно ломает стены. Может надо отполировать. Дел много. Жду релиз и ещё попробую
Быстро, весело, драйвово, всё что нужно для такой игры. Я прям кайфанул, парур аз сжёг кресло от некоторых врагов, несколько раз вспомнил всех разрабов, когда не получилось схватится за выступ или притянуться тросом, ещё бы какую-то обновлённую оболочку врагам и выглядело бы супер.
Давольно динамичный слешер. Игроку предстоит провести реплику самурая через уровни космической станции и остановить вышедший из-под контроля ИИ.
Геймплей строится на скоростных забегах, паркуре и динамичных сражениях. Когда механики работают слаженно, возникает приятное чувство потока. Однако управление в воздухе иногда кажется недостаточно отзывчивым, а резкие смены направления на уровнях нарушают ритм. Отдельно стоит отметить воскрешения- они слишком быстрые и рваные, из-за чего не успеваешь осознать смерть и ее причину.
Визуально игра оформлена интересно, но проекту не хватает полировки. Проект способен заинтересовать поклонников жанра, готовых закрыть глаза на шероховатости ради скоростного геймплея и сеттинга.
Доброго времени суток.
Нулевой забег очень драйвовый проект, но пока еще сыроват. Музыкальное сопровождение вкусное, прям хочется сидеть и слушать. Да и сама игра получается стремительной. Трейлер я бы переделала и сделала бы короче, так как после его просмотра, играя в игру складывалось впечатление, что я тупо повторяю трейлер. Не надо так. В целом не плохо, но можно лучше.
✦ Из приятного - музон реально на драйве, под него хочется нестись вперед. Боевка нормальная, чувствуется, что механики закладывают хорошую основу. Постоянно добавлялись новые механики с бочками, креплениями, сменой обстановки - тут респект.
✦ Но осадочек остался. В меню полное молчание - ноль звуков, это настораживает, будто игра зависла. Застрял на троссе после спуска с сюрикенами (https://prnt.sc/fTsju7gS89BF, https://prnt.sc/fTsju7gS89BF). И главная моя боль - цепляние к стенам. Если три подряд, то это какая-то лотерея, получится или нет нормально пробежать и перепрыгнуть. Лично мне бы еще паркур-тренировку или подсветку идеального момента для зацепа. Можно добавить доп навыки по типу отталкивания вместо блока или сбивания в подкате для вариативности.
✦ В остальном - боевка незамысловатая, приятная, музон качает, разнообразить механики передвижения и звенящую тишину в меню. Уверен все допилится и будет пушка гонка)
Дмитрий Mammothcycle
Появилось ощущение, что я играю в Ghostrunner. Все движения, анимации один в один, но мувмент показался не таким плавным. Персонаж не очень хорошо клеится к стенам для бега, плюс не всегда удавалось допрыгнуть до точки. Особенно было заметно в секции когда спрыгнув с хука нужно было пробить стену. Ну и хук тоже странновато работает. Бывало, что при падении вниз я успевал зацепиться за точку и появлялся на спавне уже с зацепом.
При смерти попадание на спавн происходит совсем бесшовно, не успеваешь понять что произошло, это приводит в замешательство. Хотелось бы хоть небольшой промежуток для осознания оставить. В принципе побегать, словить состояние потока можно, но пока вышеперечисленные проблемы мешают нарушая темп.
Разработчика благодарю за игру и желаю дальнейших успехов